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  1. #601
    Player Acerola's Avatar
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    赤の新SPアビがこれだけボロクソいわれるのも戦闘が味方強化
    してフルボッコ一辺倒になっているからです。弱体にもっと意味を
    もたせようとする事自体は良い方向だと思うんですが、現状では
    魅力が薄すぎると言わざるを得ません。

    だからこの新SP案をとりさげろというのはまだ早計だと個人的には
    思ってるので開発がいってるもう少し目に見える効果をだしたい
    の具体的な部分をお聞かせ願えればと思います。別途調整します。
    では、後回しにして放置か・・という感想しかでてきません。そう思わ
    れるのは不本意でしょうけれでも、今まで散々ユーザーの期待を裏切って
    きたんだということは自覚してください。どんどん人が離れていってる
    のがその証拠です。

    今は既存装備の取得難易度の整理・調整に力を注いでる時ではないと思います。
    バトルシステムそのものの改修こそ望まれているんじゃないでしょうか?
    長くなりましたが、10分アビじゃなくて新SPアビとして使うならこの位の性能は
    欲しいと思う点をいくつか。

    一発命中で効果がきれるなら
    1. 完全耐性以外の全ての耐性を無視して100%命中
    2. 効果時間はその弱体が持つ最大の効果時間固定(ランダム・レジストなし)
    3. 効果深度アップ

    中でも上2つは絶対ほしいです。SPアビなら・・。
    (19)

  2. #602
    Player Annasui's Avatar
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    採用ありがとうございます

    • 忍者
    効果時間が短すぎるのではないでしょうか。
    WS にのったところで暗黒騎士を脅かす存在にはなりませんから安心していいと思いますよ。
    (14)
    日本よくなるといいなぁ。

  3. #603
    Player Sirokuro's Avatar
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    コルセアの新2アビ、これはつまらないと思う
    コルセアはリアルラックさえあればもっと効果は強くていいと思う
    この効果に加えダブルアップ1回だけ可能にして効果を以下の通りにするときっと面白い
    2アビのりキャスト短縮はそのままにして
    1 5
    2 10
    3 20
    4 30
    5 40
    6 50
    7 40
    8 30
    9 20
    10 10
    11 2アビ含むアビ全て復活、クイックドローにボーナスタイム クイックドローリキャスト0秒 持続15秒

    バスト Pダブルバスト状態 TP-5/3sec

    11にはもちろんこのアビの復活は含まれないが
    ワイルドカードと合わせれば、2アビを復活させあって、本当のウィニングストリーク
    ハイリスクハイリターンが面白いんじゃないかな
    そのほうがコルセアらしい

    これ採用されたらメリポに 5か6の出る確率アップください^q^
    バストするか11だすか、ギャンブラーらしいじゃないですか^q^
    (5)
    Last edited by Sirokuro; 11-19-2012 at 08:06 PM.

  4. #604
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    続・赤魔道士の新SPアビリティについて

    Quote Originally Posted by Fina009 View Post
    Quote Originally Posted by Karakuri View Post
    再度試して来ました.
    Shinryu:スリプル,スリプルII,バインド,ブレイク,サイレスに対して完全にレジストした!!!と出ますが,赤新SPアビを使うと全て入る事を確認.
    なにかバグってるみたいです.

    Shinryuの表示がおかしいのか,もしくは新SPアビの方がバグっているのかはちょっとわからないです.
    SPアビがバグってて完全耐性も貫通してるのであれば,フィードバックも何もないですね

    ちなみに印スリプルは入らなかったです.
    追加検証で
    Sinryuに天神+アートマ+魔法命中装備盛り沢山
    黒魔で 精霊の印+サテルソーサリー
    *効果時間中、魔法による敵対心を抑える。さらに、魔法の命中率がアップする。 
    で風曜日にサイレスとスリプルしてきました

    完全にレジストした!!!
    とでて効果無しだったので、赤SPがバグっているに1票
    検証およびご報告ありがとうございます。

    ご推察のとおり、赤魔道士の新SPアビリティの不具合により、完全な耐性の場合も効果が発生していました。修正作業を進めていますが、正しい挙動は告知にあるとおり「完全な耐性を持つ敵には効果がない」になりますので、それを前提としての検証/フィードバックをお願いします。

    ※検証していただいた中ではShinryuのみ完全な耐性があり、現状では効果がない状態です。これは、アビセアのモンスターについては耐性調整がまだ完了していないためですが、将来的に調整をかけて、極力完全耐性がなくなるよう順次対応していく予定です。

    ご迷惑をお掛けいたしました。
    (16)
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  5. #605
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    赤魔道士のSPアビについて。

    私は、強化魔法の方ではなく弱体魔法の方で、とお願いした口ですが、その時の真意としては、弱体魔法がその能力を発揮出来るようなアビが欲しい、
    「SPアビを使えば赤魔道士にだって戦いを有利に導くことも出来るんだよ」って言わせて欲しい!、という物でした。

    既に散々言われているように現在の状況では、もし新SPアビを使ってもパライズ入れても麻痺しない、又はすぐに切れてしまう、のが落ちでしょう。
    弱体魔法がもっと有効になるようにする予定だと言われても、具体的な話が一切ない状態では私達プレイヤーとしては空手形で終わる、と考えるのは当然です。
    ですから、どうしても担保が欲しくなるのです。

    新SPアビを使えば、最大の効果時間で入り、最大の深度で入る、つまり、その弱体魔法の最大の効果を得られる、というのがやはり最低でもついてないと、残念ながら今の状態では意味を見いだせません。

    もっとも、この機能をつけても、範囲特殊技連発のNMには雀の涙ほどの効果しかないでしょうが・・・。
    (38)

  6. #606
    Player remonpai's Avatar
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    忍者、
    サブにもWSにも乗らないのに30秒ですか・・・
    NM、ボスを相手にすると、そよ風が吹いた程度でしょうね・・・

    赤に関しては、前回発表のSPアビの方でいいです。
    お疲れ様でした。
    (24)
    Last edited by remonpai; 11-19-2012 at 11:06 PM.

  7. #607
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    こんなにどのジョブも不満や問題続出なのに、既存アビ調整(弱体)してまで新SPアビ追加する必要ってあるんでしょうか?
    追加するよ^^って発表しちゃった以上進めるしかないんだろうけど、
    一旦提示したものを簡単に変更するくらいなら、もうちょっと時間を取ってちゃんと練って頂きたいです。

    既存の2hアビが死んでるジョブには、新SPアビ追加はもちろん嬉しいんですけど、
    『既存の2hアビが弱体+使いどころのない新SPアビ』のジョブもあれば
    『既存の2hアビが強い+更に強い新SPアビ』になるジョブもあるわけで、不公平感が加速半端ない。

    どんなに時間がかかってもいいので、ちゃんとバランスを調整した上での実装をお願いします。
    (42)

  8. #608
    Player Silueta's Avatar
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    戦士のアビは出来れば考え直して欲しいです。
    マイティストライクと方向が被りすぎてて、併用以外の使い道が無いと思います。
    戦士を瞬間火力特化アタッカーにしたいんでしょうか?
    もうすこしやれることの幅を広げるものの方が欲しいですね。
    最初の案の方が良かったです。
    あれから、命中アップを無くして代わりにWSにも効果乗るようになったら良い感じだと思います。
    あるいは、強力な防御用のアビもいいですね。今の戦士は前衛の中でも防御面が弱いですから。
    他にもトマホークやブレイクWSのような敵を弱体化する系で強力なものとか。

    戦士のコンセプトってどうなっちゃったんでしょうか。
    適応力とか安定したダメージとか言われてた気がするんですが、
    むしろそういうのは他前衛が得意で、戦士は瞬間火力で勝負みたいな現状になってますよ。
    (18)
    Last edited by Silueta; 11-20-2012 at 01:00 AM.

  9. #609
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    すみません。
    ちょっと開発さんに一言。



    ① 「VWでメリポ魔法を弱点に入れるのはメリポ縛りに繋がり不便だよね。」 と言って、全てのジョブのメリポ魔法を弱点から 「一緒くた」 に無くしましたが、結果赤のみが唱えられる弱点が無くなり赤がほぼ呼ばれなくなりました。

    理由は、メリポ弱点分の出現確立を赤専用魔法のグラビデ2等に集約されず、他ジョブでも唱えられる物に置き換えられたからです。
    ユーザーからは散々注意喚起されていたのにも関わらずです。(その後も変化なし)


    ②次に 「耐性が強すぎて、弱体魔法が赤でも入らない。」 との事で、レジストハックが実装されました。

    しかし、これも赤以外でも発動する仕様だったために、他ジョブでも何度も打てば耐性の高い敵に弱体を入れられる様に成り、ますます赤の意義は失われました。
    これもユーザーから散々(ry


    ③そして、完全耐性を無くすとの事ですが、無くして欲しい理由は 「赤の弱体が入らず、入る敵に限って通常攻撃が範囲だったりで意味が無く、赤が必要とされない。」 と言うのからはじまったと思います。

    しかし、この新SPアビを見るに 「完全体制は無くすが、かなり耐性の高い敵は作り、ソレに対してこのアビを使えば効く。」 と言う様に捉えられます。

    これでは逆に、 「このアビを使わない通常時では、赤でも弱体が入らないけどね!」 になります。



    ①も②も③(推測)も、悪意が無い事は信じますが、結果だけ見れば嫌がらせになってるとしか思えません。
    他の方も仰っていますが、「あと1歩の詰めが甘過ぎ」 だと思います。


    例えば①は、「ジョブ毎に均等に弱点が出現し、メインでそのジョブでしか撃てない弱点を出す。」 にすれば、全ジョブが均等にチャンスが有ったのに、やたら黒に集中してしまい、獣など皆無に等しいです。


    ②なら、「レジストハック自体を赤専用にする。」 か、 「段階的にUPでダントツ1番は赤。」 とするだけで、ポイズンやパライズ弱点要員などで大分赤の需要は高まったかと思います。


    そして③はこの先の話ですが、 「全ての敵が完全耐性をゼロ」 にするとかどうのより、「完全耐性も居るし、基本的に弱体魔法やレジストハックは、相当スキルが高くなくては入らず、グラビデ、バインド、スリプル、サイレス等も、時間は雑魚の半分程度だし 全ての敵ではないが、基本的に入る。」 程度で十分かと思います。

    スキルが高くなくては 弱体 も ハック も入らないのなら、赤でなくては弱体が入らないし、弱体UP装備を揃える甲斐も出てきます。

    中には完全耐性の弱体も有るし、雑魚ほど長くは効かない代わりに殆どが効くのなら、赤AF3の弱体魔法延長が生きてきて、赤なら実戦的な効果時間で効かせられる事に成ります。



    すこし違いますが、HNMでもスリプルで寝る敵が居たりグラビデが効いたりなど、これは75時代のHNMに近い感じかと思います。

    (サイレスは微妙に長く効くせいか魔法を唱える敵に限って耐性を高くされているので、効果時間を超短期にするの代わりに、超命中率で、超短詠唱の、「魔法専用スタン」 的な役割でも良いかと思いました。)



    長くなりましたが、新SPアビや、オーラ絶対防御に関連するコンテンツの調整など、 「あと1歩の詰め」 をしっかりユーザーの注意喚起に耳を傾けて失敗の無いようお願いします。
    (22)
    Last edited by ZARAKI; 11-20-2012 at 02:12 PM.

  10. #610
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    戦士のアビは出来れば考え直して欲しいです。
    マイティストライクと方向が被りすぎてて、併用以外の使い道が無いと思います。
    戦士を瞬間火力特化アタッカーにしたいんでしょうか?
    もうすこしやれることの幅を広げるものの方が欲しいですね。
    最初の案の方が良かったです。
    あれから、命中アップを無くして代わりにWSにも効果乗るようになったら良い感じだと思います。
    あるいは、強力な防御用のアビもいいですね。今の戦士は前衛の中でも防御面が弱いですから。
    他にもトマホークやブレイクWSのような敵を弱体化する系で強力なものとか。

    戦士のコンセプトってどうなっちゃったんでしょうか。
    適応力とか安定したダメージとか言われてた気がするんですが、
    むしろそういうのは他前衛が得意で、戦士は瞬間火力で勝負みたいな現状になってますよ。
    私もほとんど同じ意見です。#357で書かせてもらいましたが、望外の「いいね!」 を頂きました。
    評価いただいた点が、ジョブコンセプトぶれすぎじゃね?の部分なのか戦士は火力特化アタッカーじゃないだろ!の部分なのか、それ以外なのかは分かりませんが。
    何か違うな、と思っている人は少なく無いと思います。

    私の勝手なイメージで戦士の防御的なSPアビリティを妄想してみますと
    ・アムネジアやテラー、睡眠など、本来はアビが使えないタイミングで開始できる。
    ・使った瞬間、ほとんどの状態異常が治る。
    ・開始から30~60秒程度の間、状態異常に抵抗がつく。
    抵抗の内容は
    ・状態異常にかからない可能性が高まる
    ・石化など本来は治るまでに数分かかるものでも、かなりの短時間(数秒)で治る。

    こんなカンジのどうでしょね?
    昔のアクションゲームのメガクラッシュ(敵のコンボから抜け出す緊急回避技)とか、シューティングゲームのボム(画面上の敵の弾をかき消す)のようなイメージです。
    (6)

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