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  1. #1011
    Player toyfuji's Avatar
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    Quote Originally Posted by blacksmith View Post
    こんばんわ。スレ違いかも知れませんが、ちょっとひとこと。

    各バトルコンテンツが、オーラ、絶対防御なしでは到底クリアできないという意見が多々ありますよね。

    ですけれども、そもそも開発としては毎回鉄板構成と鉄板戦術で100パーセントクリアできること自体が設計上不具合があると感じての調整なのではないでしょうか?

    クリアできてあたりまえとかそれはプレイヤーの希望であって開発の意図ではないと思いますけどどうでしょうか?失敗して当たり前でクリアできたらよかったですねでは?

    バトルコンテンツのクリアの成功は基本的にジョブの性能や仕組みで決まるのではなく各ジョブどうしの特性をよく理解し各々のたち振る舞いやプレイヤーの技量で決まるように調整してほしいと願います。

    なので、オーラ、絶対防御に関しては仕様変更は受けいらざるを得ないことだと私は思います。
    えっと、付け加えますけど失敗するとプレイ時間が無駄になるとかそういう意見は無視します。ゲームをして余暇を過ごすことになぜそこに無駄になるとか効率を求めるのかさっぱり理解できませんので。自分の手のすいた時間にゲームしてらっしゃるんではないのですか皆さん?フレンドと約束はしますけどあくまでできる範囲内ですから。リアルは大事にしてください。

    これもスレ違いですね。ごめんなさい。
    例えば、ミッションなどのように1回勝てばおっけーという戦闘なら失敗して再チャレンジとかもいいと思うんですが、トリガ取りにも時間がかかり何十回とやる戦闘を高難易度ってのはさすがに可哀そうかなーと。
    新裏闇王とかってそんな感じらしいですし。
    (8)
    生涯さまなー

  2. #1012
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    学者やってます。いつもオーラを全員にかけるのに必死で、着替えまでしちゃってます。
    強すぎるっていわれてもなんだかよくわかりません。強化スキル装備も集めてみたよ!

    何がいいたいかというと、オーラはかける学者ではなく、もらう人(前衛)に恩恵がある魔法だということです。
    つまりオーラひとつ弱体しただけで前衛の能力も大きく弱体されてしまいます。
    そんな変更を喜ぶ人は少数派なのだから、オーラは時間短縮のみで性能は今のままがいいと思います。

    現行オーラ必須の新ナイズルですが、とび幅やらブーツやらをいじるのではなく
    ・20、40層に記録アイテムを実装(低ドロップ:運の要素)
     →出れば次回突入時のみ20or40層からスタート可能
    ・60、80層に時間箱を実装→NM倒せば滞在時間延長
    ・敵を撃破した際にまれに時間延長・2h回復箱のドロップ
    ・新ナイズル島内は円盤を払うことで常時とんずら・アレイズ・リジェネ・リゲインの状態にできる
     →パウダーブーツやオーラを必須としない & 20,40,60,80層の踏破を意味のあるものに
    ・トークンと円盤を交換可能に→円盤を支払う効果を得るため・旧ナイズルの活性化
    ・20,40,60,80層の装備を円盤・トークンと交換可能にする
    こんな感じの変更にしてジョブ縛りをなくしてほしいですね。
    #旧ナイズルでトークンをためてそれで新ナイズル装束が取れるとか面白そうですが。
    (3)

  3. #1013
    Player Ishiyumi's Avatar
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    Quote Originally Posted by dash View Post
    もしくは、パウダーブーツの削除をお願いします。
    パウダーブーツ前提のコンテンツ設計に反対の方であれば、
    パウダーブーツ削除でも構わないはずですよね?
    方針として、実装したアイテムの削除は、よほどのことが無い限り基本的にしない、のかな。
    新ナイズルにおいてパウダーブーツが、
    プレイヤーにとっては必須(おそらく開発側にとっては「消しようのない」最大の癌)になってしまっていることが問題かと。
    AllJob化で他コンテンツで有効活用できるアイテムになる、という点には同意です。

    それだけに、新ナイズル、
    「無理やりパウダーブーツ使わなくてもいい様な」修正を期待したいところ。

    個人的には、他の多くの方が意見されている様に、
    20~60層にも、100層装備につながる何かしらの意味を持たせる様な修正がベストだと思っています。
    「運の要素がからむ」コンテンツ ではなくて、 「運だけ」のコンテンツになってるからね・・・。
    (7)
    まだ、先はある…!

  4. 10-31-2012 05:23 AM
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    無し

  5. #1014
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    Quote Originally Posted by blacksmith View Post

    ですけれども、そもそも開発としては毎回鉄板構成と鉄板戦術で100パーセントクリアできること自体が設計上不具合があると感じての調整なのではないでしょうか?

    クリアできてあたりまえとかそれはプレイヤーの希望であって開発の意図ではないと思いますけどどうでしょうか?失敗して当たり前でクリアできたらよかったですねでは?
     鉄板構成戦術でも100%は無理です。むしろ逆です。
    これだけのことしないとクリア不可能に作られてるんです。そこにオーラ絶対防御弱体調整してでもコンテンツの調整は雑。

     中にはクリアできてあたりまえって思ってる人もいるかもしれませんが、私としてはクリアできなくても面白ければいいと思います。
     ただ、クリアできない・させる気がないコンテンツなら、存在する意味がないですけどね。
    (37)

  6. #1015
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    おはようございます。

    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。

    パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。

    ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
     パウダーブーツの件は、本件の中ではあまり優先度として高くないと思います。
     
     別途スレで議論が行われいますので、もし希望をとりたいのならそちらがでとってはいかかでしょうか。

    スレッド: パウダーブーツの装備ジョブについて

     他にも様々な問いかけがありますので、それらに対する回答をお願いしたいところです。

     私としては、「オーラ、絶対回避の下方修正の程度が行きすぎではないのか?見直しをする予定はないのか?」という点について、見解が欲しいです。

     今回の件で、恐らく関連ジョブ利用価値がコンテンツによっては、ほぼなくなったと思われます。以前、松井さんが出したコメントでは、慎重に調整するとのことで認められた経緯もあるので、その慎重さをどう現していくのかについても知りたいところがあります。現時点で公表された内容だけでいくと、関連ジョブが埋没する可能性があります。下方修正に対するなんらかの利点の付加or強化が期待されていたはずですが、これに対する言及がまだされていませんね。

     あとコンテンツの難易度の調整について、ユーザーの期待と開発の方向性が食い違っているようにみえます。ユーザー側は、バージョンアップ後も現時点と同程度の難易度を期待していますが、開発側では装備のレアリティの調整に偏り、恐らく内部で想定された(現状より高い)難易度に持って行きたいと見えます。
     この辺の方針を明確にしないと、議論が平行線になりがちだと思われます。
    (10)

  7. #1016
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    先日初めてテストサーバーに入って少し絶対防御の弱体具合を試してみました。
    装備なしの裸の状態でスキル417青状態で効果時間約50秒でした。

    我々の裏LSでは真闇王討伐をやっていますが、
    分身までに17秒~30秒、分身後1体を倒すまでに+10~20秒です。
    さらに分身後ハズレを引いたらもう1体倒すまでにさらに+10~20秒かかると考えれば、
    絶対防御の効果の減衰も考えればおそらく分身後ハズレを引いたら、
    極悪wsを持つ真闇王にはほぼ負け決定です。

    弱体後は成功率は5割以下になるでしょう。

    防御の弱体もそうですが、
    オーラの弱体でリゲイン削られるのもでかいです。
    1戦終わるたび、衰弱者が出るたびにTP貯めにいかなければいけないのはさらに真闇王戦の手間を増やします。

    トリガー取り、図譜取り、そして真闇王戦の行列に多大な時間や手間がかかっている現状、
    これ以上開発チームは我々PC側の時間や手間を増やしてさらに苦しめさせて延命する方針なのでしょうか?

    RPGはプレイヤー側が成長し強くなっていくのが実感できるところが面白いのであって、
    弱体してバランスを取る方針のゲームでは楽しくありません。
    アビセアの評価が高かったのは単純にPC側がアートマなどのドーピングによってかなり強くなれたというところが大きいはずです。
    弱体によるバランスではなく、PCの強化をどんどん推し進めてRPG本来のPC側の強化による喜びを感じさせてほしいです。
    (42)
    Last edited by Nasrullah; 10-31-2012 at 04:27 PM.

  8. #1017
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    お願いですからリフレシュを使えない学者の2hが限定魔法とはいえ本家の赤と並ぶリフレシュになるのかジョブコンセプト的な部分を教えてください。


    そういう設定を込みで説明していただければ多くの方が納得しやすくなったりならなかったりするのではないでしょうか。
    (22)

  9. #1018
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    ふと思いついたのですが、飛ぶ度にテンポを支給というのもよさそうですね。(トークンの消費は準備層でテンポを選択した時のみ)
    そうすれば飛ぶ度に走者を使えますし、+αを望む場面でパウダーブーツやエルメスを使用するだけです。

    ただそれだと侠者などのテンポも使えることで難易度が緩和されてしまうため、消費トークンを上げたり、再支給されるテンポを一部に限定したりする必要があります。

    これなら、ナイズルに限ってパウダーブーツの比重を軽くすることができ、All Job化反対/賛成どちらも納得できるんじゃないでしょうか?
    (4)

  10. #1019
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    このスレってナイズルスレでしたっけ
    って思ったけど、開発の皆様も何故かパウダーブーツの話してるし、ほとんど何のスレッドだかわからないですね。

    それぞれに、それぞれの問題点があるのですから
    Mocchi様の提言どおり、せめてナイズル(パウブー)の話したい方は
    開発様含めてそのスレッドで(ないならスレッド立てて)お話したほうが
    書く場所は分散はするけどそれぞれの問題点明確になっていいんじゃないでしょうか?



    提言自体は正論ではありますが、分散させて防御オーラへ修正へのタゲ逸らしっていう開発サイドの目論見も若干見え隠れしてなんかアレですけど
    (12)

  11. #1020
    Player Chocotto's Avatar
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    開発さまへ

    オーラ弱体について雑感
    最近、セラエノの連戦シャウトがぱったりと止まりました。
    強化魔法スキルの価値が下がってしまうことについて、ユーザーも今は慎重になっているのかな、と感じます。

    ・開発から明言されている弱体後のオーラの性能
    効果時間90秒
    強化魔法スキルに依存したリジェネ(72/3秒)、ヘイスト(25%)、リフレシュ(6/3秒)
    やはり、リゲインの差し替えが痛いですね。
    学者が必死になって強化スキル500を目指していたのは、ひとえにリゲインの効果がスキル500で上昇するからです。
    これがなければ、さして500という数値には拘らなかったと思います。
    世の学者さんたちが一所懸命集めた装備群に対する価値を、いたずらに下げるようなことはしないであげてください。
    私には、6/3秒のリフレのために、強化魔法スキル500を目指す価値は見いだせません。
    強化魔法スキル500という数値が、今後も学者さんたちの憧れと目標になるような調整をお願いします。
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