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  1. #971
    Player Aardvark's Avatar
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    なんてか、どっちつかずのフリして、濁しまくってるのは一番良くないと思うんだ

    どうしたいのかきっちり所信表明をして欲しいところ
    開発的に、このナイズルの仕様は完成形なのか、難易度は想定通りなのか、ハッキリ答えて欲しい

    「オーラ防御弱体しますね」
    「特定のコンテンツクリア出来にくくなるかも?」
    「パウダー全ジョブやめるかも?」
    開発側がコンテンツに対してどう思ってるのか、これではくみ取れないんだよね

    もし開発側が現行のナイズルの難易度が適正であると考えているならば、おそらく多くのユーザーと考え方は離れてると思う
    でも開発側が曲げないなら、それでいいと思うよ
    一部の人しか遊ばなくなるだけで、ユーザー側は何も困らないし

    まーそこで弱体が入って難易度が変わってくると、既に取ってる人間とそうでない人間とで明らかに大きな差が出るから、これはまた別問題として出てくるんだけど
    とにかくナイズルに関してどう思ってるのか、一度ハッキリ聞かせて欲しいな
    個人的にはだけど、オンラインゲームはサービス業なんだから、ユーザーが遊んでくれなかったら、どれだけ素晴らしいシステムを構築しても失敗だと思うけどね
    (25)

  2. 10-30-2012 12:43 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #972
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    ナイズル攻略に際して、パウブー問題はたしかに重要だけど・・・こんなとこでつまづいてて大丈夫なのかなぁ?
    開発側で自分たちはどんなコンテンツを作ればいいのかイメージすら固まってない気がするんだけど・・・

    そもそも開発側は常時とんずらでクリアさせたいの?させたくないの?
    してもいいよw程度なら当然ユーザーはやっちゃうと思うんだけど・・・「ユーザーの判断に委ねる」ってのは聞こえはいいけど思考を停止したまる投げ意見です。
    結局のところただのニ択だと思います。
    常時とんずらでクリアさせたいのならAll job化にすればいいししなくてもいいです。
    All Job化しても(オーラ弱体になり、次世代ナイズルのスタンダード構成がどうなるかわかりませんが・・・)今のモンスター討伐関連のお題が主体なら火力重視の暗戦侍竜以外の前衛は席がないことに変わりがないですね。むしろ後衛もパウブー必須になるだけのような気がします。前後衛ともに全力疾走・・・はっきりいって異常な光景です。だから個人的にはどうでもいいです。

    常時とんずらでクリアさせたくないのであれば、All job化だけでなくRare化すればいいと思います。
    装備可能ジョブが変わっても主流の構成に変動はないと思いますが、Rare化することにより財布的にも荷物的にもメリットが多いと思います。(まあパウブー職人さんは儲けれなくなってしまいますが、きっともう十分儲けたよねw)斜め読みして一番多いんじゃないかなこんな感じの意見が?

    最初にも言いましたけど、パウブー問題なんかただの序章です。オーラを弱体するなら構成の主流も変わっていきます。
    パウブーの件もそうですが、開発側でどのぐらいの装備で、どんなPT構成で、どのぐらいの攻略確率にするかしっかり固める必要があります。

    あとは多少話はずれますが、現状だと装備15部位揃えた人の大多数は卒業してしまいます。自分も先日コンプリートしたので今のところ2度と行くことはないだろうな・・・と思ってる今日この頃です。先駆者が後続を引き入れること、コンテンツの延命措置の一貫としても報酬側の改修もあってもいいんじゃないですかね?例えばドロップとは別に白金盤、黄金盤でアレキ袋と交換とか?まあそれはスレチな気がすれので別の機会に・・・

    オーラが亡くなれば火力は下がり、被ダメも上がるわけですしねぇ・・・アポカリプス必須・・・ダウル99必須・・・ハイポがぶ飲み必須・・・まさかの踊踊踊踊踊踊・・・獣獣獣獣獣獣・・・パウブーが使えなくなればランプ待機は召でガルーダ具足師到来?・・・どんな時代が来るのやら全く予想出来ないや・・・明るい未来が来るといいですね。(このままだと来ないと思うけどね)
    (15)

  4. #973
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    開発スタッフ陣が体調不良で作業がままならないのであれば、体調回復するまでオーラ・絶対防御の調整そのものを見送ったらどうかと。
    (24)

  5. #974
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
    なんでこう煽るような事言っちゃうのかな・・・。
    気持ちはわかりますが、こいつらめんどくせえな。という気持ちが伝わってくるような書き方は気をつけていただけると、批判ばかりではなく開発とユーザーとのディスカッションもしやすいのではないかと思いました。
    (一部ユーザー側でおかしな要望や常識はずれの書き込みもあるのはわかります)



    開発側の主張としてわかったことは、

    ・オーラ/絶対防御は弱体する。
    ・これ以上、既存コンテンツ側の調整はするつもりはない。
    ・今後のコンテンツについても、現在の即死・衰弱・脱衣・アイテム使用不可などのWSはそのままに追加していく。

    という事だと思います。


    それなら、

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    このままの状況で進んだ場合、次は絶対防御やオーラを無効化するコンテンツやモンスターを作ることになってしまうこともあり、今一度、コンテンツや装備品などを考える際の基準値を引き直すために見直しをさせていただきます。

    もうこれでいいですよ。
    オーラも絶対防御も敵の調整も、現状維持でかまいません。

    オーラ/絶対防御の弱体の有無に関わらず、コンテンツ側の調整はなさそうですし、ユーザーが期待した戦闘はどちらにしても実現できそうにないとわかりました。

    コンテンツ側の調整はないと考えれば、理不尽な攻撃を撒き散らし、運がとても良くなければクリアできないコンテンツをどんどん増やしていただければと思います。

    今後できるコンテンツやモンスターへの適応であれば、全員平等にその状況で対応することになりますし、やりたい人がやればいいだけの話かと思いますので(どれほどやる人がいるかわかりませんが)

    全体的にみて安易な緩和ではなく、ユーザーに利益=スクエニに利益をもたらすような調整を期待していますが、何か調整する=ユーザーへの不利益しか見えない=楽しんで欲しいという気持ちが伝わってこないといった調整がとても多いと思います。

    そういうつもりはないと思いますが、あるべき姿や既存の問題点への考えなど、コミュニティーチームを介さず、開発の方や担当者の方から直接伝えていただきたいです。
    (30)

  6. #975
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    開発はこのオーラ 絶対防御の調整とコンテンツの難度調整は区別して欲しい
    ナイズルやレギオンを想定より簡単にクリアされて悔しいのだろうと思うが
    オーラ、防御の修正という名分でコンテンツ難度を上げようとするのは止めて下さい
    難度を上げたいなら素直に難度修正を別個でするべきだと思います

    アドゥリン以降のコンテンツだけで良ければオーラや絶対防御を狙い撃ちにした対策は容易ですし
    実際に今までも強い戦術はクラポンに代表されるように特殊な耐性で狙い撃ち対処されてきた過去もあります
    今 アビ魔法効果そのものを改変することで既存のコンテンツに多大な影響を及ぼす必要はないと思うし
    また 今提起された案では 結局オーラや絶対防御を用いなければ倒せないのに変わりがなく
    プレイヤーにとっては難度が上がるだけの理不尽な結果にしかなりません

    もし開発が真にオーラ&絶対防御を手直ししたいという考えであるならば
    既存のコンテンツでオーラや絶対防御を用いずともこなせる修正をしないならば理屈が通っていません
    繰り返しますが 難度を上げたいだけならばオーラや絶対防御とは別個でお願いします
    別件逮捕のような形でアビ魔法をゴミ化されるとモチベーションはダダ下がりです
    (41)

  7. #976
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    自分なら……

    絶対防御
    lv75で使用可なので、とりあえずスキルA(269)の時点で45秒の効果時間にして
    そこを基準にスキル+15ごとに一秒の増減。 ※500で大体60秒。低かったら最低で30秒とか。
    効果の程は今と一緒で。

    オーラ
    効果時間はスキル関係なしの3分~2分半位。こっちもスキル+15ごとで変動にして
    スキル500の時点で
    ヘイストは20%、リゲインは今の半分、リフレは追加で、リジェネを2/3まで修正。
    前衛への恩恵はヘイスト、リゲイン、リジェネ
    後衛への恩恵はヘイスト(リキャ)、リフレ、リジェネ という感じにする

    レギオン
    敵の火力を15-10%減、敵HPは可能であれば10%減。
    とりあえずは理不尽な敵の火力を真っ先に調整し、それでもダメならHPの調整で対応

    上位オーディン
    敵の火力を10%減。こっちも様子見して厳しそうならHPの調整で対応

    新ナイズル島
    25→5への変更には賛成、だけど端数切捨てではなく切り上げにする
    運の要素が一番の問題なので、そこを調整する為に
    膨大なトークンと引きかえに階層を狙い撃ち出来るテンポラリの追加、とか
    階層を通過するだけでだいじなものが自動的に追加される、とか
    ボス階層でのアレキ産出量を上げて、途中の階層にも魅力を持たせる、とか
    何でもいいので興味を引かせる調整なりをする
    正直パウブーは移動時間の短縮=階層踏破の時間短縮なので、到達し易く
    なれば必要性は薄れてくる
    (気がする。無理して100層狙わずに80層複数回でもいいかなーと思えるようにすれば
    コンテンツとしては成り立つのではと)

    なんて風にしたいですね。まぁ理想論ですけども  
    個人的にはパウブー問題?このままでいいと思います。
    以後こんな〇〇〇〇のようなコンテンツは作らないというのであれば
    エンドコンテンツを越えるハイエンドコンテンツだった、という話にしてしまえばいいですしね。
    自分はそんな感じでもう割り切っているので、新ナイズル島に関して言えば
    端数切捨ては切り上げに、25→5への変更は確実に実施、後は敵のHP調整(殲滅対策)
    位やってくれたらいいかなと。でなけりゃ先駆者があまりにも不憫です。
    やった後で緩和厨乙とか言われるのも癪ですし、その辺も考慮して調整してほしいです。
    (3)

  8. #977
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。

    パウダーブーツについては、これを前提にコンテンツのバランスを取っているということはなく、あくまでコストを支払って成功確率や安全性を上げる選択肢として、薬品や食事などに近い位置づけで考えています。

    ALL Jobs化案は、ジョブによる装備格差を少しでも緩和したいというご要望もあり検討しているもので、システム的な条件は緩くし、使用するかどうかは個々の判断に委ねるという考え方を取っていますが、必要ないという声がより大きいようであれば見送りたいと思います。
    このパウダーブーツ All Jobs化の修正は
    絶対防御/連環の計およびそれに付随するコンテンツの修正という観点から言えばまったく無意味なので
    新たにスレッドを建てるのが良いのではないですかね

    理由1)
    All Jobs化の恩恵を受けるのが実質後衛の一部(白学)となり、特に随伴後衛の負担が増えるだけで恩恵が薄い

    理由2)
    前衛で恩恵を受けるのは火力が高いモンクのみとなるが、その火力も他の両手武器アタッカーに劣っている
    かつ、ナイズルでは格打耐性の的が多いので選択肢となりうらない

    理由3)
    その他のエンドコンテンツではパウダーブーツを使わない

    理由4)
    学者、黒が対象と含まれる事でスリップ&精霊のヒット・アンド・アウェイによるNM戦術で別の影響がでる


    パウダーブーツの修正がリキャスト60秒程度になったり回数が50/50になるというならナイズル向けの修正とも言えますが
    All Jobs化は別の影響(特に理由4)を踏まえて話し合うべきかと
    (21)

  9. #978
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    いくつか発言を削除されて感じたことがあります。
    確かに消されたものに関しましては、煽りに反論してしまった私が悪かったと思います。
    またフォーラムの内容に貢献するものでもなかったと思います。
    今後は気をつけて発言していきたいと思います、申し訳ありませんでした。

    あまり長々と書いても何も伝わっていないようですので端的に書かせていただきます。

    オーラと絶対防御を弱体調整(リゲイン削除や時間短縮)するのであればコンテンツの見直しをお願いします。
    難易度の緩和を求めてはいません。
    今までクリア可能だったものをクリア不能にするのだけは勘弁してください。
    コンテンツの見直しをしない、弱体に見合った調整が行われないのであれば、オーラや絶対防御弱体を白紙撤回してください。

    お手数おかけしますがよろしくお願いします。

    P.S.
    フォーラムの内容に貢献しないためという理由で数多く発言を消されていますが
    その他の大勢の皆様から寄せられている、有益で貢献に役立つであろう意見を掬い取っていただけませんか?
    いい意見や建設的な要望を汲み取っていただければ、フォーラムに貢献しない内容の書き込みも減ると思います。

    また余計なお世話とは思いますが、ここまで大荒れに荒れた以上はディレクターかプロデューサーなど
    責任ある立場の方が出てきて説明していただければ、私も含めここでディスカッションしているユーザーも安心できます。
    今すぐ修正調整はスケジュール上難しいと思いますし、今後の方針だけでも示していただけないでしょうか?
    季節の変わり目で風邪を召されたとのことで体調が戻り次第ということでお願いします。
    また、結局長くなってしまいました‥
    (24)
    メイン踊り子です。骨カッション完成しました!
    他持ちジョブはモシ戦黒かコです。(育成中 ナ召風剣)
    ILで遊べるカンパニエとかビシージのようなワイワイコンテンツが欲しいです。

  10. #979
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     方針をきめるのは開発側であるので、フォーラムでの意見がすべてユーザーの意見どおりになるとは考えてはおりませんが、ここまで、肯定する意見が少ない以上は、見過ごせないはずです。
     調整案としてフォーラムにあるものは、偏ったものが生まれますので開発にとっては、結局大きな不満の種を生むきっかけにしかならないかとおもいます。
     しかし、揃ったユーザーニーズの意見があるのも事実。 追加されるコンテンツが現状、凶悪なWSをつかう敵が多いことにたいする不満は、ユーザーは、アビセア完結以降ずっと抱えてきたものであると間違いなく思います。運ゲーなんてまったく私たちは、期待していないしやりたくないです。運なら従来の低ドロップのコンテンツを生み出すだけでいいはずですよね?敵をたおしてもいい装備は、出ない。それが、FF11の魅力でもあったはず。
     それが、昨今、ドロップ100%だけど、倒せないようにする。 みたいなコンテンツが見受けられる。
     はっきり言ってつまらないです。 
     クリアできないと、つまらないんです。クリアをして、装備が出ないなら、ユーザは、でるまで何年間でもやるとおもいます
     そりゃ、楽すぎてもつまらないという矛盾があるのもわかります。でも、そういう部分を、一種の署名として受け取ってもらい、考慮していただきたいと思っています。じゃないと、フォーラムやテストサーバーの貢献すらされなくなっちゃいかねません。
    (42)

  11. #980
    Player Acerola's Avatar
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    開発さんは今の高ヘイスト状態をどうおもってるんでしょうか?
    一度弱体(80%への引き下げ)をしたからには何とも思ってないてことは
    無いのだと判ってはいますが、正直この高ヘイスト状態に今以上の強化
    を上乗せするというのはもうそれだけで一歩間違えばバランスブレイカー
    へ足を踏み込んでしまう、というのが今のバトルバランスだと思ってます。

    調整すべきはオーラの効果時間とリゲインではなくこの高ヘイスト状態の筈です。
    この高ヘイスト状態が強すぎるからほかの強化支援の性能を抑えざるを得ない
    ようになるのではないのですか?

    私のオーラ調整案は他スレでもかきましたが以下のようなかんじです。

    オーラの調整案
    ヘイスト:削除 リゲイン:現状のまま リジェネ:現状のまま 効果時間:現状のまま
    つまり現状のものからヘイストのみを削除するという調整です。

    ・リゲインを現状維持・ヘイストを削除した理由
    学者はリジェネのような時間がかかるがジワジワ効果がでてくる支援を得意とする
    というコンセプトがあり、リジェネ+鼓舞の性能を強化・統合した魔法というのは学の
    SPアビとして申し分ないインパクトがありこの部分を弱体・削除するというのはもったいない
    と思うからです。逆にヘイストというのは本来学が所持してない能力であり、まず学のイメージ
    としても削るのはここかなと。

    ヘイストを削除した理由②
    開発含めてよく耳にする言葉、コンテンツがオーラありきになっている件について
    これについて一番の癌は強化の重ねがけだと思いますが、中でもひどいのがヘイストの積み重ねです。
    レギオンのようなアライアンス編成での戦闘だとオーラありきというより、オーラ含めた全ての強化支援
    ありきというのが正しい表現となりますが、その強化支援の中でもっとも優先度が高いのがヘイストです。
    そしてオーラはスキル435あればヘイストとの併用で魔法枠のヘイストをキャップできてしまいます。
    このもっとも優先度の高い支援を実質フルでカバーしつつリゲイン・リジェネ効果を単身で併せ持つことによって
    少数コンテンツでは強化はとりあえずオーラ(とヘイスト)さえあればOK、多人数では吟にマーチ以外の
    歌を歌わせられるので必須という流れになっています。学だけがヘイスト偏重の戦闘の歪みの責任を
    とらされるのはたまったもんじゃないので、まずはオーラからヘイスト効果を削除し吟にマチマチを再度
    歌ってもらいその上で高ヘイスト+オーラの戦闘バランスが悪いならヘイストの仕様含めて再度調整して
    頂きたいです。

    効果時間がそのままの件
    とりあえずヘイスト削除によって少人数コンテンツにおいては吟+学にするのかそれとも
    学の変わりに前衛などをいれるのかなど色々バリエーションが増えるかと思います。
    性能は下げるけど利便性は落とさないような調整にして頂き、後はメルトンのような
    オーラ対策をもった敵をある程度追加すれば学をいれるメリットをたもったまま学が絶対
    必須という流れからは遠のくと思います。
    (15)

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