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  1. #901
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    人がいなくて検証が・・・・・・

    テストサーバーにインしましたが私、フレ、他の方の3人でした。
    検証するために開発側のほうで募集日をもうけてくださらないとどうにもできません。
    イベントの時みたく開発主催できませんでしょうか?

    オーラのリフレだけ確認してきましたが(これぐらいしかできなかったです)
    オーラ強化500未満5 500↑6
    リフレ2 エンピ脚+2で7
    リフレ1 エンピ脚+2で4 サポ学で範囲化
    バラ3+バラ2で5

    •リゲイン効果:リフレシュ効果に変更されます。(効果値は従前どおりです。)
    文章でわかってはいましたが実際目にするとショックがすごかったです。
    これ1時間アビ中のオーラでしかできないことでしょうか。1時間の価値ないです。
    リゲインの数値を下げる(6→3)とかならまだ1時間アビという気もしますが
    MP回復手段がたくさんある現状ではリフレはいりませんとしかいえないです。




    一緒にテスト鯖につきあってくれたフレは
    学者は実装のときからやってる人でPT、カンパニエ等でコツコツ75にした人です。
    そのフレが
    「これが実装されたら学者はイラナイ子だよね。
     学いれるなら詩人や赤やコルセアいれると思う。自分が主催の立場でもそう考える」
    と言っていたのが聞いていてつらかったです。
    絶対防衛もそうですが弱体するのは賛成なんですが・・・・・・
    適当に数値だけ当てはめてるだけで
    コツコツスキル上げをしたり装備を集めてきた努力をなんとも思ってないんでしょうかね。
    コンテンツをきちんと調整すると言ったのはなんだったんでしょうか。
    (61)

  2. 10-29-2012 05:20 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #902
    Player Dacco's Avatar
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    見える、見えるよララア、このまま強行してコンテンツが寂れる未来が・・・・

    いや、それならそれでもっと裏を付いたピーキーな攻略法が編み出されて、全人口の5ppmくらいが
    攻略可能になる可能性もあり得ますが。
    (そしたらそれも対策されて・・・ってそれなんてAV?)
    (11)

  4. #903
    Player YenTe's Avatar
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    Quote Originally Posted by Try View Post
    半分以上の要らない子の中に、要らない子を卒業した学を再び入れる。一時的に。
    そして、あなた様の考えてる「適正」な戦闘バランスとやらになることで、現在の要らない子達がそうじゃなくなる、という主張ですよね?これも私の曲解?
     
     曲解ではなくそういう主張です。が、それだけで適切な戦闘バランスが成立する、とは言っていません。戦闘バランスをこれから調整していく基盤を作れる、という意味です。

    Quote Originally Posted by Try View Post
    その適正な戦闘バランスになったところで、輝いてる子は結局輝いてる・要らない子は要らない子・もしくはせいぜい微妙な子のままなんじゃ?要らない子達が相対的に伸びないと、結局はそうなりますよね?
    じゃぁ次はどうするのですか?輝いてる子をまた弱体?弱体スパイラル?これだともうゲームとして破綻してますよね。
     
     収納しちゃった引用部分をみてくださったのかどうかはわかりませんが「適正なバランス」というのは、要らない子がいるようになるバランスということです。ナイトはナイトとして、狩人は狩人として、PTに参加して活躍ができるようになるバランス、ということです。Tryさんがどういう極端なバランスを想定されたのかはわかりませんが。

     私が「弱体化もやむなし」といっているのは、単にオーラや絶対防御だけでなく、オーラ、絶対防御、PT間多重支援、超回復ヒーラーなどを複合した「多重支援前衛による飽和火力戦術」とでもいうべき戦闘単位です。その一部がオーラと絶対防御である以上、両者が弱体されるのはやむを得ない、という理屈です(ただしこの両者だけに集中して弱体する、というのは賛成しませんが)。

     Tryさんが仰っているように、この戦術に対して他ジョブの強化のみでバランスをとるのは、言うのは簡単ですが実際は困難だと思います。それぐらい「多重支援前衛による飽和火力戦術」は、他の水準から飛びぬけて強力なためです。今回の調整によって「このままこの戦術つぶされたらクリアできねえよ!」という声が相次いでいますが、この戦術が通じない=クリアできないというほどに、他の戦術やジョブを圧倒する格差です。

     仮に、他ジョブの強化によって↑の戦術に拮抗できる水準に引き上げる場合、例えば獣使いはHNMクラスのペットを使い、召喚士の攻撃系履行は5桁ダメージぐらい出すことが必要になります。そうすべきだ、と仰られるかもしれませんが、そうした場合、適切なバランスを達成するために調整すべき要素が膨大なものになります。というのも、この戦術はジョブ外からの多重支援による爆発的な性能向上を前提とした戦術ですが、外部支援への依存度がジョブごとに全く異なるからです。


     超強化前衛による飽和火力戦術の中核となる要素は、主に両手武器を使う近接アタッカーです。しかしそのような近接アタッカーは、単体では火力の原型であるに過ぎません。オーラを初めとした多重火力強化、絶対防御や高性能ケアルによる防御力の補填、これらとの相乗効果で爆発的に性能が向上し、初めて最強の戦闘単位となります。仮にソロなら、丁度敵程度でもからくり士にすら負けるレベルです。

     対照的な例として、例えばペットジョブは強化・回復などの外部ジョブの支援がほぼ無意味です(ペットの強化は雀の涙だし、ケアルはかけられないし)。結果、支援ジョブと複合した場合の戦闘力は↑のような近接アタッカー中心の戦闘単位に圧倒的に劣ります。反面、それはジョブ外の支援への依存度が低いということでもあり、単体でも戦闘能力が下がらないという特徴があります。

     仮に獣使いが、多重支援下での暗黒騎士に並ぶ性能にまで強化されるとしたら、そのペットは格上に対しても15000ダメージ/分の火力を持ち、常時プロシェルをはった状態で白魔道士から大ケアルを受けているような耐久力を持たねばならないでしょう。そして前述した通り、ペットジョブは他ジョブの支援を受けなくても性能がほぼ下がりません。ソロや少人数でもこの異次元の性能が出せるということです。
     

     これはジョブごとに外部支援への依存度が違うことによって生じる問題です。あくまで他ジョブを超強化前衛に合わせ引き上げる方針を貫き、かつ外部支援への依存度に伴う問題を回避するためには、全ジョブの外部支援の依存度を均質化させるしかありません。が、ほぼ全ジョブにまたがった調整を伴うそれがとてつもない作業量となることは間違いありません。

    Quote Originally Posted by Try View Post
    要らない子を強化?じゃぁ別に今、輝いてる子を適正な戦闘バランスとやらのために弱体する必要ないですよね?今強化すればいいだけのこと。
     そのジョブを作り直すに等しい大作業をこなす開発リソースがあり、かつ速やかに実行できるのなら強化でもいいと思います。それがないから、現状のような調整案が出ているのではないでしょうか?

     今のコンテンツの絶対的不足を考えれば(今回の調整で難易度が上がることによって加速するでしょうし)、新コンテンツの充実は急務です。しかし同時に、一部のジョブだけしか必要性がない現状を改めるのもまた然りです。
     考えられる最悪な展開は、現状の一部のジョブしかいらないバランスを修正できないまま、新コンテンツが実装されていくことです。その2点をすり合わせつつ進行させるためには、消去法ですが今回の弱体調整しか無かったと思います。

     あくまで弱体は拒否し、強化でバランスを取るべきという意見も、それはそれでありだと思います。賛同はしませんが。
    (6)

  5. #904
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    「自分が正しく、相手は間違っている。それは明らかである」と思い込み、
    「自分の言うとおりにしろ。」と言っているのは開発の方です。

    僕らは所詮1プレイヤー。なんの強制力もなく、
    「おかしい」と思ったことを開発に言われるがままディスカッションしてるだけです。
    最終的な判断を下す決定権は開発にあるのですよね?
    それはAkatsukiさんご自身の言葉であったかと思いますが、どうしてここでそれを否定されるのでしょう。
    そもそも、プレイヤーの意見に鑑み当初の予定から変更された事項だって幾つもありましょう。フォーラムに上げられた投稿が全て無視されているとお考えなのでしょうか。

    ディスカッションしているだけと仰いますが、「明らかに間違った方向に向かっている」と宣言することがディスカッションなのですか?
    なんかそれは違うんじゃないかな、と私は思うのですが。
    (10)
    Tiaris@Valefor

  6. #905
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    Quote Originally Posted by yukapo View Post
    フォーラムてプレイヤーの意見聞いてそれ生かして実装していく場じゃなかったかな プレイヤーの意見無視して実装していく場なのかね最近そんなのばかりね 
    そりゃプレーヤの言うことを何でも聞くのとプレーヤの意見を参考に開発するのは全く別ですから。
    参考にはしたけど、受け入れられないことだって多いでしょう。
    常識ハズレの要望を出すのはOKだと思います。制限しないのがブレーンストーミングですから。
    しかし、飲んでもらえないからって「意見を無視するな」は勘違いがも甚だしいです。
    無視されたくなければ、要求の通りやすい現実的なラインで意見言うべきです。
    (まぁプレーヤサイドが現実的と思っても開発側からしたら無理wサポシwということもあるでしょうけどね)
    (7)

  7. #906
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    昨今の「オハンイージスが無ければナイトに非ず」みたいな風潮も、
    敵が凶悪過ぎるせいでそうなっていったんですよね。
    いつまで経っても「敵が凶悪すぎる」と言う点に言及しないのは、
    開発側としては「今の敵の凶悪さで妥当」と考えているということでしょうか。
    そこがもう根本的にズレているということをいい加減理解して欲しいです。
    (48)

  8. #907
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    開発さまへ
    オーラ・絶対防御に対抗するためだけに特殊なモンスターを作り出すのは好ましくない。
    ということで、今回の弱体調整となった訳ですが、絶対防御は効果時間が短くなったものの、あらゆるダメージを0にするという性能はそのままです。
    結局、ADLやレギオンの一部の敵が使ってくる異常な攻撃には、絶対防御をぶつけるより他に対抗する手段がありませんね。
    また、効果時間が短くなってしまった故に、更に火力を突き詰める方向に先鋭化していくと思われるのですが、これで調整の意図が達成できているのでしょうか。
    やはり、コンテンツと敵モンスターの調整なしに、オーラ・絶対防御がなくても勝てる、という調整は不可能です。
    問題を先送りにし、PCばかりが不利を被る弱体を実装しようとするから反発されます。
    絶対防御がなくてもADLが倒せる、オーラと絶対防御がなくてもレギオン(とオーディン2)はクリアできる、という状態になったらオーラと絶対防御を弱体なさればよいでしょう。

    現段階の開発者コメントにある「様子を見させてください」という発言を見るにあたり「オーラ弱体化、絶対防御効果時間短縮、敵HP10%減での難易度を図るために、しばらくは我慢してやってください」と言っているのかな、と読めてしまったのですが、レギオン体験会でテストプレイに参加した方たちが一所懸命がんばって戦ったのに、開発は難易度がヌルいと勘違いしたのか、実装当初のレギオンがトンデモない難易度になっていましたよね。
    高くなってしまった難易度に無理してついていっても自分たちの首を締めるだけ、ということを既に経験してしまった私たちに「様子を見させてください」とは、あまりに無神経な発言に思えてしまいました。
    現状で「難易度が上がると明言されていて、がんばっても報われない」ことが分かっているコンテンツを誰が喜ぶのでしょうか。
    結論を急がず、敵モンスターとコンテンツの調整をしっかりやってほしいと思います。
    では、お仕事がんばってください。
    (35)
    Last edited by Chocotto; 10-29-2012 at 07:28 PM. Reason: 誤字訂正

  9. #908
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    Quote Originally Posted by Tiaris View Post
    最終的な判断を下す決定権は開発にあるのですよね?
    それはAkatsukiさんご自身の言葉であったかと思いますが、どうしてここでそれを否定されるのでしょう。
    そもそも、プレイヤーの意見に鑑み当初の予定から変更された事項だって幾つもありましょう。フォーラムに上げられた投稿が全て無視されているとお考えなのでしょうか。

    ディスカッションしているだけと仰いますが、「明らかに間違った方向に向かっている」と宣言することがディスカッションなのですか?
    なんかそれは違うんじゃないかな、と私は思うのですが。
    宣言はしてません。否定もしてません。間違ってると一個人として思っとるだけです。
    そもそも、
    「自分が正しく、開発は間違っている、それは明らかである。
    だから自分の言う通りにしろ。
    というのはなんか違うんじゃないかな、と私は思うわけです。」
    ってのはTiarisさんがおっしゃったことです。
    私はそれに対して、いやいやそれ言うてるのは開発のほうでっせと言ってるのです。
    日本語は難しいッスね~

    今までの弱体調整をみてみると。

    ウッコビクスマ弱体>後により強力なWS追加で暗黒1強に。
    ナイオ弱体>からくり放置。
    以逸徒労の計弱体>雑魚にしか効かない無駄アビリティに。

    弱体されたあとのケアも無し。と、ロクな結果に終わっていません。

    別に弱体調整が原因でとは言いませんが、どんどん人が減っていくことの原因には開発への不信感もあるのではないでしょうか?

    コンテンツの調整をするといっておいて、HP減らすだけという意味のわからない調整。(結局火力でゴリ押しするしかない。)
    絶対防御無しではほぼ不可能だと思われるコンテンツの筆頭である真闇王は、戦闘時間が短いというわけのわからない理由で放置。
    おまけに追加される新SPアビはまた1部ジョブの火力特化。

    コンテンツ調整をすると言っておいて放置。
    絶対防御オーラによる前衛超強化速攻戦法にならないようにすると言っておいてそれを助長するような追加と調整。

    そらみんな怒るでしょう。
    (44)
    Last edited by Akatsuki; 10-29-2012 at 07:55 PM.
    貢献、貢献、……また貢献!

  10. 10-29-2012 07:54 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #909
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    ウッコ、ビクトリーの弱体はエンピ所有者以外はコンテンツに参加不可能な状況を変えるための弱体だったと予想します。
    これはレリックにも言えますが非所持者との格差を減らすためにメリぽWS投入されたことからもいい感じだと思います。

    ナイオも高確率でとりやすい武器でありながら凄まじい性能のための弱体でしょう。
    はっきりいってロボ単独からみればミシック以上です。
    WS連発が公式で容認されるとカラクリの強化自体が見直されることも考えられたのでやむなしかと思います。

    学のスリップやクラポンは弱体しなきゃゲームが成り立たないLVでしょう・・・

    現状弱体したことにより
    よりバランスの取れる世界になることだって十分かんがえられるでしょう。
    (5)

  12. #910
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    まぁどんだけ弱体されても、今更闇王に挑むのをやめるわけにはいきませんし、
    手持ちのスペックでなんとかするしかないんですが、
    正直なところ、90のときから毎週闇王主催してる身としては、
    今までも相当苦労しましたし、この弱体調整がコンテンツ調整されずこのまま実装されると
    非常に辛い・・
    そんだけ弱体するなら、最初の宣言通りコンテンツ調整するなり、他を強化してもらうなり、
    あわよくば弱体を和らげてもらって難易度調節してもらわんと
    やってらんねー蘭ねーちゃんですわ。
    (11)
    貢献、貢献、……また貢献!

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