Page 58 of 159 FirstFirst ... 8 48 56 57 58 59 60 68 108 158 ... LastLast
Results 571 to 580 of 1588
  1. #571
    Player sinta's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    68
    アドゥリンで、ボスクラスのモンスター(しちしこう?)が絶対防御フルボッコで、1分で崩れ落ちる様はみたくないので
    弱体案はこのままで、コンテンツ調整だけしていただければと思います。

    1、真闇王 分身と同時に2匹とか3匹で速攻WSつかってくるのをなくす。
           もしくは、ダイナミクのテラーをなくす(どっちか)

    2、オーディン 現状案+で、ランダム死亡斬鉄剣をなくす。
             防御と回避もすこし下げる。

    3、レギオン 現状案+で、エインの弱体させれるモンスター(虎とか鳥とか羊とか)
            みたいなのを各陣に追加する。
            
    4、ナイズル 現状案+で、2つ飛びをなくす。最低でも3飛びにする。
            もしくは、100層のボスがキャッツアイを必ず落とす。

    5、水晶龍 このまま

    こんな感じでプラスするだけで、けっこうやりやすくなると思いますがどうでしょう。               
    (4)

  2. #572
    Player n_b's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    52
    Character
    Lightblade
    World
    Phoenix
    Main Class
    RNG Lv 99
    とりあえず 一回で完璧な修正を目指さないで段階的な修正をして見てはどうでしょうか
    個人的にはオーラは令狸執鼠の章が無効な位で十分だと思います
    絶対防御は効果時間短縮か効果減衰を早めるかしかないと思いますが いきなり削りすぎかと思う

    まぁぶっちゃけ コンテンツ側の修正がHPちょっと減らしますで十分と開発が認識してるようでは
    ユーザーが望んでいるような修正ができるはずがないので 絶対防御は今のままでいいですね

    ナイズルはきつくなるのでワープ飛び階数を 5~9にしてくれればまぁまぁと思います
    平均5層ジャンプで20回 平均7なら15回 これくらいならいけそうな?

    何かもうあんまり期待できないけどとりあえず建設的にヽ(´ー`)ノ
    (14)

  3. 10-26-2012 02:10 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #573
    Player Rinn's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    927
    Character
    Rhinn
    World
    Ragnarok
    Main Class
    WHM Lv 99
    こんばんは。
    すみませんでした。
    回答いただいていましたのに、気づきませんでした。

    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。
    ・・(中略)・・
    これまで25段階のところが5段階にスケーリングされて引き継がれますので、現在の所持枚数に関わらず、デメリットを被るわけではないというところは誤解のないようお願いします。
    (刻み方の工夫など、段階の中で細かいバランス取りの調整はあってもよいと思います。)
     誤解はしていないとおもいます。私が言いたかったのは、ユーザーが勝ち得たものをシステムの改変で無機質にカットすることが許されるのか?ということです。(恐らく、誤解されているのはOriole さんの方だと思います。)1個でも一緒にやったプレイヤーとの思い出ですよね。もしかしたら、もう新ナイズルをプレイすることも無いかもしれないのに、まずこれを奪う仕様で本当に良いのでしょうか?

     私なら、新仕様で、80層クリア時に1回に付き5段階得られる様にします。

     結果論として変わらないことは、お分かりだと思いますが、ユーザーの持ち物を一方的に奪うことはありません。
     開発の皆さんはユーザーが大事に思っていることが、とても詰まらないものに見えている気がしてきました・・

    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    その過程で反対意見も多く出ることは十分承知していますが、それを調整に活かしていくためにも、単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。

    引き続きよろしくお願いします。
     細かい事で、本当に申しわけありません、「単なる否定」という言い回しは失礼では無いですか?
    一つ一つの投稿に、ユーザーの思いが篭っているということが理解できないのでしょうか?自分たちに利用価値がない投稿は要らないとおっしゃっているに等しいのではないですか?

     今回の件は、どのような調整が望ましいかなど考えられないのです。一からユーザーの思いを組んだ案を提出できないのであれば、一旦撤回することが望ましいという提案になります。
     ユーザーの間では、これまで別の案件などの経過を見て、ユーザーの大半が望まない形のものを結局ゴリ押しで強行するだろうという諦めがあります。このような状態が、ユーザーから信頼されていると言えるのでしょうか?
    (44)
    Last edited by Rinn; 10-26-2012 at 03:06 AM.

  5. #574
    Player junita's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウィンダス
    Posts
    45
    Character
    Junita
    World
    Bahamut
    Main Class
    BRD Lv 99
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。

    昨日はご質問の回答を中心にお伝えしましたが、ご意見・ご要望に関しても全て拝見し、フィードバックのための検討を日々行っているところです。

    調整方針がまとまり次第、すぐにもご報告したいと思っていますが、開発チーム内に風邪が蔓延しており、バトルチームが続々と体調を崩して療養中のため、本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みです。

    多くのご意見を頂戴しているなか、返信が遅れてしまい恐縮ですが、今しばらくのお時間をいただけるようお願いします。
    とりあえず お大事に
    引き続きナイズルについて書いてみます

    突出した能力を下方修正せざるを得ないと思っています
    で、クリアできなくなるからコンテンツも見直す→他のジョブでも遊べるようになるのかなーっと少々期待していたのに非常にがっかりです
    (そもそも「過度に「攻略が不可能」」ってセンテンスどうなんでしょう 適度に攻略不可能ならいいのかな)

    そもそも ナイズルで 80層25回クリアして1つ装備とろうとしている人が今どれほどいるんでしょうか
    みんな100層クリアを目指して80通過する際に天文盤増えてるんじゃないですか?
    天文盤集めているのは目的じゃなくて結果的に集まってるだけなので
    25個を5個に圧縮というのは プレイヤー側にとってコンテンツの救済でもなんでもないのです、気づいて!
    (でもあつまった成果は切り捨てはいやなんですけどね)

    とらなきゃいけないのが5分の1になった うれしい という人はどれほどいるのか
    アンケートなりスレッドでたずねるなりしてみてはいかがでしょうか?

    他の方も書いていましたが、本来ナイズル自体を見直すということであれば
    オーラ無しの前提でマップの広さの見直しや 殲滅時の敵の数(及びそのなかのNMの数)
    ランプ5本やとくせん5匹の可能性の割合なんかを調整し、テストサーバーなどで
    100層到達率などを見た上で実装というのが 当然の流れだと思います

    そこまで開発に費やすパワーがないから
    100層クリアをあきらめて
    80層クリア5回で1つ装備とる「劣化ナイズル」でがまんしてね 
    なんて趣旨を提案するからこうなっているのだし、
    恐らく開発側も十分わかっていて 「天文盤1/5ではごまかせなかったな」と思っているのではないでしょうか

    天文盤1/5は白紙撤回し、まずは皆さん風邪をなおしていただいて
    オーラ無しの前提でコンテンツ自体のバランス修正をお願いします

    今のナイズル、面白いんですよ 
    結果的にオーラのおかげで クリアできるか出来ないかの ぎりぎりのバランスになってて
    クリアしたときの達成感を PTメンバーで分かち合えて これぞオンラインゲーム!って感じなんです
    ただ、それが限られたジョブ、限られた人でないと楽しめないのは問題なので
    他のジョブや特定の装備なくてもできるように仕様をいじるのだったら大歓迎です
    (出来れば踊り子や詩人で新ナイズル遊びたいー
    (27)

  6. #575
    Player iijimaai's Avatar
    Join Date
    Jul 2012
    Location
    マウラ、京都祇園
    Posts
    325
    Character
    Fahrenheitvon
    World
    Bahamut
    Main Class
    RDM Lv 1
    深夜ですが投稿いたします。

    私も一プレイヤーとして、「長期的には、オーラ弱体、絶対防御弱体などはやむおえない」と思っています。
    ただ、今回(というより頻繁にあるようにも思えますが)問題だったのは、

    ・あまりにも急な変化にとてもついていけない

    というユーザー心理を、開発さんが軽視しすぎていたのではないか、と思うんです。
    いきなりいろいろと上下左右斜めに修正をバラまくのではなく、
    緩やかなペースでいろいろと改革(好きな表現ではないですが)していきつつ、
    こういったフォーラムを活用して、開発とユーザーの双方向による一種の妥協の中で、
    少しずつ変えてゆくというのではいかがでしょうか?

    そうでなかれば、いよいよプレイヤーの「信じる」心も離れてゆき、
    そういったケースではFF14や貴社の他の作品の購入もためらうのでは、と私は思います。

    上から下への単純で強引な改革では、もはやまるで通用しないということだけは、
    願わくば、わかっていただきたく思います。
    (上・・・・の方の方へ意見が通るのか、それこそが最大の困難ですが。。。)
    (13)

  7. #576
    Player Fuyumine's Avatar
    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    153
    こんばんは。

    仕事から帰宅してから、ここまで読みきるのが大変でした。
    もうかなりみなさんのレスも進み、開発の回答も固まってはいる様子ですが、
    少し意見を残していきます。

    ■絶対防御/オーラの調整について

     私自身は多くの方と異なり、どちらのアビリティも弱体の必要は無いと思っており、
     やるべきでも無いと考えています。
     しかしながら、特に弱体する事にも反対ではありません。
     プロの開発者が、この二つのアビリティを調整しなければ、
     今後のコンテンツもろくに設計できない状態であると言うなら、仕方が無い事だとも思います。
     というより選択肢が無いですね。逆言えば、現在の提案でなければ
     今後のコンテンツ開発は出来ないのでしょうし。
     
     ただ、プロの仕事としては、とても残念な内容だなと、、そう思うだけす。
     
     なので、弱体内容に対して、特に具体的で細かな調整意見なども実はありません。
     別のスレッドであれだけ多くの人から弱体希望の後押しを貰っていましたし、
     正直、使い物にならない完全な死にアビリティにしてくるだろう。そう予想していたので、
     現状の調整案はまだマシには思えます。しかし、弱体した中にも新たな可能性や
     面白みも無いので、真面目に検討したのかな?とは疑問に思う内容です。

     敢えて希望するなら、やはり弱体された2h以外の部分の性能の向上や見直しではあるのですが、
     弱体後に他の部分の調整を期待するのは、とても難しい状態です。
     現状、学者や召喚はジョブとしての確立が煩雑で、今後の方針も明確ではありません。
     弱体した後、別の路線で強化やフォローができれば良いのですが、
     それらを確立していく為の基本的な地盤が確立してないので、半端な要素は半端なままで、
     強い効果を導入すれば、また同じ弱体の道を辿るのではと思います。
     また、地盤の見直しからジョブとしての確立まで手を入れるのに、
     これまでの作業ペースを鑑みるに、恐らく数ヶ月~年単位で調整にかかると思われます。

     それまで、これまでと遜色無いレベルでコンテンツに参加・活動し遊んでいけるのか?
     といえば、恐らく中々に難しいと思われます。
     そして、既に各ジョブのスレッドにて多く要望と改善案が記載されています。
     私が言えそうな事は、「各ジョブのスレッドを見てあげて欲しい」という事ぐらいの様です。

    ■コンテンツの調整について

     ○ナイズル島未開領域踏査指令
      多くのプレイヤーに100層には到達して欲しくないという調整の様に見受けられますが、
      その方針で遊ぶプレイヤーが楽しめる、楽しませる事ができるというなら、
      方針を否定する理由はありません。しかし、ゴールに到達する事が基本的に出来ず、
      稀に運によって辿り付ける遊びというのは、個人的に面白みは見出しにくい印象です。
      現状の攻略方法や遊びの提供が良いとは思っていませんが、
      天文盤の必要枚数を難易度に合わせて変更したから、コンテンツが面白くなる訳ではありません。
      単なるアイテム獲得の救済処置を、形だけしておけば良い問題なのでしょうか?
      それなら、まだ現状のパウダーとオーラを駆使して駆け上る後略は、
      歪ながらも一つの遊びとして、まだマシな様にも思ってしまいました。
      まだ改善に余力が持てるようなら、何か階層を登る事に楽しさを見出せる様な変更を希望しておきます。
      具体的なコンテンツの変更要望は、再三 別スレッドで多くの人が提案していますので、
      そちらを確認して頂いた方が良いとは思います。

     ○レギオン
      このコンテンツは、根本的な敵の強さや出現バランス、マップのサイズ等、
      多くの方の言われるとおり、HPの調整程度でどうこうなる問題では無い様に見受けられます。
      元々が、オーラや絶対防御に関わらず調整が必要なコンテンツだと認識していたのですが、
      それでもHPだけの見直しで問題ないと判断した経緯を教えて頂ければと思われます。

     ○エインヘリヤル:オーディンの間-II
      これも何故HPのみ・・・といいますかHPだけ見直すの好きですね・・・
      すみません、こちらはあまり把握できていないので、意見は割愛させて頂きます。

     ○Arch Dynamis Lord、及び Provenance Watcher
      据え置きは・・・少々ユーザーへの影響が極端すぎて、無理がある印象ですが。
      敵の強さの維持や、アイテムの獲得率を減らしたい意向があるのかもしれませんが、
      調整によりおきたユーザーへの負担に対して、個別の調整や新しい攻略方法の可能性と提案など、
      それぞれ見直しは行わなければいけないと思います。
      元々は、プレイヤーが開発側の想定や設計のミスにより、現状の攻略に慣れ親しんだ訳で、
      そのフォローはしませんというのは・・流石にプレイヤーを馬鹿にしすぎではないでしょうか。
      また、戦闘時間が短いとの事ですが、これはユーザーがそうしなければならない状況に追い詰められ、
      現状の攻略手段を編み出した事の結果に過ぎないのではないでしょうか。
      まぁ、調整後は、プレイヤーが倒される速度は従来と変わらないか、より早そうではありますが・・・。

      据え置きで様子見との事ですが、本サーバーへ実装して、
      ユーザーの攻略状況を観察という手法は、本サービスでユーザーにテストさせている状態です。
      他のコンテンツにも同じ事が言えますが、しっかりと自信を持って見直した内容で提供して頂かないと、
      Verupで提供されるものも売り物であり、それを継続した課金によりプレイヤーが遊んでいる事を
      決して忘れないで欲しいと思います。
      「後で直せるから」では無く、「これならいける」という内容でしっかりと見直し、
      ユーザープレイが結果的にテストプレイをしている状態になる事が無いよう、
      純粋に楽しめる環境の提供をして頂きたいと願います。


    と、、少しのつもりがかなり書いていました(;´д⊂)
    とりあえず、この辺りにしておきます。。
    長文・乱文で失礼しました。
    (22)

  8. #577
    Player
    Join Date
    Feb 2012
    Posts
    132
    少し時間かかっても、ぜんぜん構いませんから
    もう少し既存のコンテンツの調整を含めてオーラ、絶対防御の調整を
    しっかり検討してやってもらえないでしょうか?
    現状のゲームのバランスを大きく変えてしまうのに
    このような調整ではあまりにも適当すぎると思います
    (24)

  9. #578
    Player Poohsan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    20
    Character
    Joia
    World
    Bahamut
    Main Class
    BST Lv 99
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。

    昨日はご質問の回答を中心にお伝えしましたが、ご意見・ご要望に関しても全て拝見し、フィードバックのための検討を日々行っているところです。

    調整方針がまとまり次第、すぐにもご報告したいと思っていますが、開発チーム内に風邪が蔓延しており、バトルチームが続々と体調を崩して療養中のため、本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みです。

    多くのご意見を頂戴しているなか、返信が遅れてしまい恐縮ですが、今しばらくのお時間をいただけるようお願いします。

    ここは学生のサークルですか?
    例えばこの場が有志から寄付を募ってリソースを公開し、より良い未来を目指す集まりでしたら それは仕方ないですね 御自愛を で済みます

    しかしそうではないですよね?square-enix内のFFXIを運営しているプロジェクトチームがユーザーとの温度差を縮める
    またユーザー側は歩み寄れる唯一の場所と言っても過言ではないと考えています

    健康上の理由は勿論営業の手法としては有りです。
    しかしあくまで健康管理は自己責任の上、後から顧客に伝える・気付かせて初めてその効力を発揮するものであり
    一社会人として恥ずべき行為かと
    こちらは逆ピラミッドの最下層に居る所詮店子ですけれど、金銭授受の関係をお忘れなく

    本題です
    フィードバックの為の検討を日々行っている とありますが、開発サイドの想定内回答はあったんでしょうか?
    いやらしい書き方ですけど、双方の妥協点です
    運営側はAを提示した。しかしユーザー方はそれ以前の問題。ではA'ではどうか? それでも見はするが歩みよって来ない。
    では互いの妥協点と考えているBはどうか
    プレゼンの基本ですよね

    オンラインは生き物ですので今まで幾多の調整はありました
    そして今回も調整と言う名目の下方修正案件です
    square-enix側は課金済みFFXIプレイヤー全体に対して下方修正を提示
    一方プレイヤー側はそれをどこまで許容出来るか
    大家と言えど謙ると同時に顧客を掬い取らなければならない重要案件です

    私はてっきり上で言うプランA'なりBを想像していましたが、二次アクションが引用文のみはどうなんでしょうか
    課金体制も変わり日ごとに料金は発生しております
    トピックス等で各種イベント下方上方調整問わず何かしらの発表があればチェックします
    わくわくどきどきです
    嫌よ嫌よ好きの内、じゃないですけど何だかんだと言いつつ喜怒哀楽あります
    中には去ってゆく人も居ます
    私はおそらくこのままサービス終了まで、自分が出来る範囲でこのゲームを楽しむつもりです

    お陰様で10周年ヴァナフェスは参加させて頂きました
    来年には追加ディスクが出るとのことで期待しています
    予定スケジュールが押してしる最中、おそらく今が一番大切な時期なのではないでしょうか

    一番大切な時期にこの体たらくでは、離れてゆくプレイヤーも居るかも知れません
    より一層の情熱と指針をもって先導して下さい

    宜しくお願いします
    長文・駄文失礼致しました
    (38)

  10. #579
    Player Yuurinti's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    サンドリア
    Posts
    81
    Character
    Sma
    World
    Valefor
    Main Class
    PUP Lv 99
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。

    昨日はご質問の回答を中心にお伝えしましたが、ご意見・ご要望に関しても全て拝見し、フィードバックのための検討を日々行っているところです。

    調整方針がまとまり次第、すぐにもご報告したいと思っていますが、開発チーム内に風邪が蔓延しており、バトルチームが続々と体調を崩して療養中のため、本日中に最終的な判断・決定まで固めきれない見込みです。

    多くのご意見を頂戴しているなか、返信が遅れてしまい恐縮ですが、今しばらくのお時間をいただけるようお願いします。
    御自愛ください。

    1つ疑問なのですが、開発陣が急いでこの修正をしたいと考えておられる要因は何でしょうか?
    SPアビのリキャ短縮前にやってしまいたいと考えておられるなら、その新SPアビの実装じたいを遅らせてもう一度練り直し再考してみても遅くはないのではないでしょうか?
    それに伴い各コンテンツの調整(同時に全てをやる必要は無いと思います。)も細かく行っていき、このコンテンツなら明言しておられるSPアビ修正も已む無しと思えるぐらい調整されてから実装に至ってもなんら問題ないのでは?

    プレイヤー弱体修正を先行して行うと、既存コンテンツをプレイされておられる大多数のユーザーの方は下手をしたらFF11を見限ってしまう可能性も秘めていると思いますのでどうか慎重にテスト、実装される事を切に願います。

    少ない人員、予算等で思うように進まない状況ならばこそ、こういった根本を揺るがすような修正はじっくり腰を据えて数ヶ月、数年単位で調整されてから実装でも遅くは無いと思います。
    (22)

  11. #580
    Player Chocotto's Avatar
    Join Date
    Oct 2011
    Posts
    702
    開発さまへ
    オーラ・絶対防御を前提としたコンテンツの調整案

    この調整案は、私が先に投稿した「オーラ含む学者の調整案、絶対防御含む召喚士の調整案、同その2」を前提にしています。

    レギオンについて
    オーラが常時維持できないため、以下の影響が出てきます。
    ・リジェネ効果消失によるPCの生存率、耐久力の低下
    最大で72HP/3秒=1440HP/1分が消失する訳ですから影響は深刻です。これを是正するために必要な調整は、敵NMの攻撃力及びTP技の威力を下げ、効果範囲を狭めることが求められます。

    ・ヘイストの消失による戦力の低下及び、スタンリキャストの遅延
    魔法ヘイスト枠の43%中28%が消失し、15%(白魔法ヘイスト分)にまで低下します。マチマチで魔法ヘイスト枠を43%まで上げることは可能ですが、当然メヌエットやマドリガルとのトレードオフになります。ダウル詩人がゴロゴロしている訳ではありませんので、歌枠はあくまで2つと考えて調整すべきと考えます。
    さて、オーラが弱体され常用できなくなった場合、装備ヘイスト枠を25%と仮定すると合計ヘイスト値は25+15=40%となり、手数は1.6倍増です。
    現状は魔法ヘイスト枠43%+装備ヘイスト枠25%の68%ですから、手数は3.1倍増です。
    ヘイストだけを見ても、通常攻撃の戦力は半減しており、敵のHP10%減だけで相殺できる低下量ではないことが分かります。
    スタンのリキャスト遅延はFC装備の有無にも影響しますので、一概には言えませんが、スタンで敵のTP技を止めることが前提のレギオンではかなりの痛手となることは間違いありません。最悪、スタナーを増員するハメになり、前衛やバッファー等を削らなければいけない、という状況もありうるでしょう。当然その場合、殲滅力が低下することになります。
    私見ですが、オーラなしでレギオンを戦う場合、敵のHPは50%減でも良いと思います。

    ・リゲイン消失によるWS発射回数及び、ナ/踊の生存能力の低下
    両手剣テネブルーズを例にとって説明します。
    テネブルーズの間隔は444です。
    振り速度は1振/7.4秒で得TPは11.3です。
    TPを100まで貯める時間は、9振/66.6秒でTP101.7に達します。
    オーラ状態のヘイストがあれば、上記で説明したとおり、手数は3.1倍になります。つまり、66.6秒間にWSが3回撃てることになります。
    6TP/3秒のリゲインもかかっていますので、66.6秒あれば、TPは132貯まります。よってWSの発射回数は4回となります。
    さて、オーラが常用できなくなるとどうなるか。
    手数は1.6倍ですから、WS回数は1.6回となり、リゲインもありませんからWSの発射回数は、そのまま1.6回です。
    案として挙げた鼓舞激励の策の強化(強化スキル依存で最大3TP/3秒のリゲイン)があると仮定しても66.6秒間に貯まるTPは66です。
    撃てるWSは1.6+0.66で2回といったところでしょうか。
    通常攻撃の与ダメージだけでなく、WS回数も半減していますね。
    また、殲滅力にばかり目がいきがちですが、リゲインの恩恵は意外なところにもあります。
    ナイトがワルツを使うことによりMPに依存することなく、NMをキープしやすくなるのです。
    オーラのリジェネとリゲインのおかげで、私の様なイージス・オハンのないナイトでも、なんとかキーパーが務まっています。
    オーラがない、と仮定するとNMのキープは本当にイージス・オハン持ちのナイトしかできなくなります。
    対策としては、やはりNMの攻撃力やTP技の威力を下げる、ということに加えて、鼓舞激励の策を強化する必要があるかと思います。

    ・絶対防御の効果時間減少
    レギオン最大の癌と考えます。
    使うことで有利に戦いを進める、ではなく、使わないと勝てない、という理不尽な敵の存在を許してしまうからです。
    また、効果時間の減少は更なるダメージインフレを加速させるだけで、なんら現状の改善にはならないと考えます。
    対策としては、先に上げましたとおり、効果をゼロダメージから半減に変更した上で、「ダメージを50%カットしてなお3000を超えるようなバカダメージを出す技の威力を下げる」「回避困難な魅了技について使用頻度を下げ、魅了を連発する挙動をなくし、ディレイを長くする」などが必要になるかと思います。
    早い話が「敵の強さ、技、挙動を全て見直せ」ということになります。途方もない工数が必要になりますよね。
    どうしても、効果を現状維持のまま、効果時間を30秒+スキル依存としたいなら、敵NMのHPは半減するくらいしないと、短い効果時間内に削り切ろうとするダメージインフレの現状を悪化させるだけだと思います。

    最後に、これだけは言わせてください。
    オーラがかかっている状態は、とてつもなく強力です。
    敵のHP10%減の調整だけでは「コンテンツの難易度が上がる」程度ではすみません。
    はっきりと「攻略が不可能」になります。

    新ナイズルの調整案については、別に投稿します。
    (15)

  12. 10-26-2012 07:20 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

Page 58 of 159 FirstFirst ... 8 48 56 57 58 59 60 68 108 158 ... LastLast