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  1. #501
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    ここまで読んでいてなんだか絶対防御とオーラが強すぎるから修正される、という感じではなく「自ジョブが参加できないのは召喚と学者に枠を取られるからだ」とか「絶対防御とオーラを生贄にしてコンテンツ難易度やアイテム取得難易度を下げさせよう」ということが本題のように思えてきました。連環計とオーラを同一視しているような書き込みが複数あることもその思いを強めています。

    開発さんから出ている修正理由が「絶対防御とオーラがあることを前提にコンテンツ製作せざるを得ないから」と「将来スペシャルアビリティのリキャストを短縮するなどの強化をする際になんか強すぎるから」というなんとも漠然とした未来の話しかないことも不安です。ブラッティナイオのときの弱体理由にも使われましたが、そのときにも代わりになるものどころか未来予想すらなかったですし。

    そういうわけで今回の修正をした結果、スペシャルアビリティの調整がどうなるか、召喚士と学者になにが与えられるか、今後のコンテンツというか今後のモンスターがどうなるかという具体的な内容が上がらないならばこのスレッドの案はアビリティ調整、コンテンツ調整ともに撤廃すべきです。

    最後に、コンテンツの調整うんぬんはもっと多様な視点からできるように別な話題としたほうがいいと思いますし、各スレッドへの開発からの返信ももっとあって欲しいですね。
    (14)

  2. 10-25-2012 05:30 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #502
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    Quote Originally Posted by The-Greed View Post
    最後に、コンテンツの調整うんぬんはもっと多様な視点からできるように別な話題としたほうがいいと思いますし、各スレッドへの開発からの返信ももっとあって欲しいですね。
    理想はそうあるべきだとは思いますが、決して少なくないプレイヤーが【防御オーラの修正そのものはやむを得ないにしても、大前提としてコンテンツへの修正ありき】と捉えていますし(私もそう思っています)
    開発スタッフ様でさえ、「コンテンツの修正や今後のことも視野に入れての調整」との見解をされているので
    少なくともこの話題に限っては無理な話だと思います。
    (10)

  4. #503
    Player iijimaai's Avatar
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    Quote Originally Posted by shigetaro View Post
    それにしても2日で500件以上の書き込み。
    そしてそのままのゴリ押し投入(あ・・ウッコ問題は少し緩和あったな)。

    ウッコビクスマ問題やトレハン問題と言い同じ事を繰り返して
    いますな。

    せめて今後は問題の放置をしないで速やかに対処してくれるように
    体質改善してほしいものです。
    松井さんには期待しすぎたかな・・・。

    私は松井さんを信じます。彼だけが、このゲームの最後の砦だと思っています。
    重圧で潰されそうになっているかもしれませんが、地位と名声に見合うだけの結果を、期待しています。
    (14)

  5. #504
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    なんといいますか 痛々しい。。。

    以前にも カキコミしましたけど コトバが足りないだけなんですょ 開発さん

    ff11と われわれをどうしたいのか もっともっと コトバを重ねてください

    それだけなんです たったそれだけのことで。。。 

    まぁ開発さんには 賢い方々が大勢いらっしゃるわけで 

    ツマリ ユーザーからの反対意見が雨あられになることは わかった上での仕様変更なんですよね?

    ようし ヤッテヤルゼなんて意見がでるとおもわれていたのでしょうか もしそう予想されていたのでしたら ごめんなさい
    (13)

  6. #505
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    難易度が高すぎて諦めている層も沢山居ると思います。
    コレを期に難易度を大幅に下げてみてはどうでしょうか?
    あれもこれも自由に遊べる方が楽しいです。

    上級者向けのコンテンツはいりません。
    そんなものはソロや少数攻略とか各自で作れるのですから。
    (一般層はナイズル6人で攻略上級者は3人で攻略等)
    (25)

  7. #506
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    最初から よさそうな性能のアビや装備をいれず ひかえめにいれてくれって要望でしょうかね
    使い方で 予定より高い性能になりすぎたってのもあるでしょうが
    追加要素いれるときは ゴミいれて徐々に強化調整ってやりかたにしてくれっていうのは(結果的に)賛同しかねる
    状況やバランスみて 強化や弱体をするのには賛成です
    どうなるか予測はできますが 先のことはだれにもわからないのですから
    それもオンラインゲームじゃないでしょーか?
    (1)

  8. #507
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    ◎絶対防御含む召喚士の調整案その2

    絶対防御の効果時間を短縮するのは反対です。
    なぜかというと、現状で90秒かけて倒しているものを実質55秒弱で倒さなければいけなくなり、パワーインフレを加速させるだけだからです。
    レギオンには、カット装備を50%まで揃えてもなお、3000を超えるダメージを繰り出してくる敵がいます。
    絶対に耐えられないダメージに対抗するため、絶対防御を使って戦わざるを得ないのです。
    SPアビリティは、戦いを有利にするために使うことはあっても、なければ勝てない、というバランスは明らかに間違っています。
    開発側が「どんなバカダメージを出すNMを作ったところでPCには絶対防御があるから」と認識している限り、こういったデタラメなモンスターを作り出す口実になってしまうので、やはり最大効果中であっても被ダメージがゼロというのは強すぎると思った次第です。

    ということで、コンテンツに対する調整案については別に投稿します。
    (14)
    Last edited by Chocotto; 10-25-2012 at 07:33 PM. Reason: 誤字訂正

  9. 10-25-2012 06:36 PM

  10. 10-25-2012 06:37 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #508
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    さて、悪態ばかりついていても意味が無いので建設的な意見を。

    そもそも、オーラ絶対防御スタンはめを好きでやっているわけじゃない
    ということを、開発側は理解されているのでしょうか?

    Lv75キャップの頃だと、花鳥風月のStep4のティンニン・ティガー
    サーラーメーヤなんかは、それこを丁度いい難易度だったと思います。
    敵に合わせて盾役(ナ/戦、ナ/忍、モ等)をそろえ、アタッカーは
    不意だまで盾役にヘイト固定しつつ連携し、黒はMBで追撃する。
    敵のいやらしいWSは、ログを見て盾役が視線を逸らしたり
    スタナーがスタンして防いだり、と色々戦術の幅がありました。

    一方、レギオンや真闇王などがなぜオーラ絶対防御スタンはめに
    なっているのか。
    • 即死レベルの技が多すぎる
    • 即死級の敵の技を、ログをみてからスタンしたのでは間に合わない
      (所謂、赤線スタンや連続魔スタンをせざるをえない)
    • 敵の攻撃があまりに熾烈すぎ、イージスオハンをもったナイトでも
      防ぎようが無い→絶対防御に頼らざるをえない。
    そして、そのような敵を実装したのは言うまでもなく、他ならぬ開発陣営です。
    開発側は、ユーザー側のパワーインフレばかり問題視しますが、それ以前に
    敵のパワーインフレが既に限界を超えていることを理解されていますか?
    そういう敵を実装したがために、ユーザー側はオーラ絶対防御スタンはめ
    以外の選択肢を取りようがないということを理解されていますか?

    はっきり言って、今回のオーラ絶対防御の修正方針に変更がないようで
    あれば、この先のFF11には全く期待が持てません。追加ディスクが出た
    ところで、買う気にもなれません。

    オーラに関しては、効果時間は現状どおり、強化内容(リジェネ、ヘイスト
    リゲイン)自体も変えず、上限を今より低くする程度で丁度いいと思います。
    絶対防御については、召喚魔法スキル依存にするのはいい案だと思いますが
    初期値が60秒、そこから召喚魔法スキル青字(417でしたっけ?)からさらに
    装備やメリポ等で増やした値にしたがってボーナスをつけ、召喚スキル500程度で
    現状の90秒なるくらいでいいのではないでしょうか。

    対して敵側の調整ですが、HPを10%減らしたところで焼け石に水です。
    前述の通りオーラ絶対防御スタンはめをしているのは、敵のHPが多いから
    ではありません。
    まともに相手をしたら、何も抵抗できずに一瞬で壊滅するくらい敵側の
    パワーインフレが強烈すぎるからです。
    むしろ、敵側のHPを今の倍にしてもらってもかまいません。
    その代わり、敵側の攻撃をPC側が対処可能なレベルまで引き下げて
    もらう方が現実的です。
    即死級のWSを使ってこられても構いません。その代わり、ログを見てから
    スタンやバッシュで止めれるようにしれもらえればいいです。
    戦闘時間が1時間近くになってもかまいません。BFの滞在時間をそれに
    見合う時間まで延ばしてもらえればいいだけです。

    もう1度言いますが、ユーザー側は好きでオーラ絶対防御スタンはめを
    しているのではありません。そういう手段をとらざるを得ない敵が実装
    されてしまったためです。
    Lv75キャップ時代のような、緊張感ある戦闘ができた方が楽しいに
    きまっています。
    砂の呪縛にフラットブレードを撃ったり、爆弾投げにスリプルいれたり、
    怒りの旋風のフラッシュしたり、コロッサルブローを後ろにダッシュして
    かわしたり、断罪の瞳やモータルレイを後ろを向いて回避したり、
    そんな戦闘いまのコンテンツにありますか?

    最後に一言。
    オンラインゲームに、倒せない敵やクリア不可能なコンテンツはいりません。
    そんなのはオフゲーのやりこみ要素にでもいれておいてください。
    FF13-2のDLCにでも入れておいてくれれば、やりたい人はたぶん買ってくれます。
    たとえ1回の戦闘に1時間かかろうとも、仲間と協力して倒すことができれば
    達成感も味わえますし、なによりオンラインゲームをしていて楽しいと思えるはずです。
    (90)

  12. #509
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    連環計の効果時間中のみ詠唱可能な白魔法「オーラ」の効果が以下のとおり調整されます。
    • 効果時間:5分 → 90秒に短縮されます。
    出遅れたのであまり言う事もありませんが

    オーラの効果時間は令狸執鼠の章を前提に設定しないで欲しいです。
    効果引下げも伴っていますので従前通り効果時間は5分にし、"令狸執鼠の章"の効果を受けない魔法にして頂きたいです。理由は単純に利便性の向上で、オーラの使用は連環計→オーラの順序を踏む為、前提として使用に一手間かかります。実践では間に女神降臨の章→令狸執鼠の章と挟まるので正直面倒です、手間です。もう一つ言えば令狸執鼠の章はLv87で習得するアビリティなので、そのレベルを境に効果に目立って差が付くのもバランスの悪い感じがします。効果時間5分は長いと言える何らかの根拠があるのでしたら、リフレ効果を少し削って効果時間を延ばす方向でも良いです。

    絶対防御に関しては、個人的には上限設定をここらで一律見直して欲しくもあるので効果引下げの方が望ましかったのですが、つじつま自体は取ってあるのでどちらでもとは思います。が、絶対防御やオーラをこれほど明確に下方修正したとなると、魔法ダメージカット上限・物理ダメージカット上限・ヘイト量上限が逸脱した一部のもの、ソウルボイスとメリポアビリティの併用など、確実にバランスとして歪むものが目に付き、今回のアバウトな調整内容のツケが回ってくる気がします。
    (4)

  13. 10-25-2012 07:30 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  14. #510
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    あ、もし此方でコンテンツの修正や方向性に言及するのがスレ違いのようであれば
    議論用スレッドでも作りましょうか?コンテンツ個別ではなく、もっと大きな視点でディスカッションできるやつ。

    というか必要そうですよね。むしろ今ありましたっけ。あったらすみません。


    尤も、そちらにタゲを逸らしたことでこちらが一旦鎮火したように見えても、
    こちらの案件はコンテンツ自体の見直しという大前提の条件があってはじめて(程度はともかく)同意できる案件ですので
    その条件の適切な条件が提示・実行されるまでは絶対に同意しかねる事だけは、引き続き主張する所存です。

    あと、そんなスレッドあったところで、まともに回答や議論を開発サイドの方々からもらえるんでしょうか?
    まぁ、申し訳程度にレスも1回かそこらで、ちょっと炎上したらクローズになるんだろうなと思うと立てる気にもなりませんが。
    (8)

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