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  1. #431
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    意見として圧倒的大多数なのに触れてないところを見ると多分意図的に避けられてるんだと思いますが言わせてください。
    開発は本当にこれがコンテンツに対する適正な調整かどうかテスト、ないし真剣に吟味した上で提案されているんでしょうか?
    スレッドの趣旨と関係ないといわれるかもしれませんが意見を出して議論しろといわれるならこの部分は避けられません。

    この提案がたんに調整を投げ出してまず最低限の条件でやらせてみて無理そうなら緩和すればいいとかいうものならば
    こちらの意見としてはそんな調整いらないとしか言わざるをえないのです。

    この場は意見を出して議論をする場ですよね?
    開発がシステム側有利なように、ユーザーがユーザー有利なように条件を出し合って駆け引きする場ではないはずです。
    健全な意見の交換ができるよう、まずは開発側がどのような検討をした上で今回の調整内容にいたったのかの
    経緯をお聞かせください。
    それを聞いて初めてユーザー側としても認識の一致、不一致の部分が明確になり意見交換ができると思うのです。

    現状では先日の松井さんの発言と調整案とがかけ離れすぎていて意見も何も理解ができませんというのが正直な感想です
    (53)

  2. #432
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    言いたいことが多くて長くなりそうだったので分割ー。

    VW
    調整案
    案1:弱点候補をアライアンス内でつけれる範囲に限らせる。
    水晶龍のスタン耐性が改善できない、という場合にはこれが欲しい…かな。
    スタン耐性がつく⇒罠発生⇒火力激減⇒罠に気をとられ凶悪な技でアボン、の流れが敗退の定番。

    案2:!一つの弱点に、敵の現状強化やお供をリセットさせる効果をつける。
    弱点1はつく意味がない、とされてるのは時間が短い(のと薬の配布の確実性がない)からだと思われ。
    積極的に狙うことによって、敵の強化や特定のお供を消して有利に戦えるようにする(これだと強すぎるかも)。

    HPの減少だけでは攻略不可になる敵がいることも忘れないでください。
    ユーザーの声はお願いであって、命令ではありません。
    すべてをその通りにする必要はないんです。
    お願いを蔑ろにされるのは、気分がよくないですよね?
    (6)

  3. #433
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    困難ではあっても、過度に「攻略が不可能」にはならないようにというのがコンテンツの調整趣旨になります。
    現在提示されている絶対防御/連環計(と言うかオーラ)の弱体案とコンテンツの調整案では、過度に「攻略が不可能」になるのが目に見えているとみなさん言っている訳です。
    提示されている弱体案と調整案でも攻略は可能だとおっしゃるのでしたら、実際にプレイした動画を提示していただけないでしょうか。


    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    単なる否定にとどまらず、どのように調整していくのが望ましいのかを、より具体的にディスカッションしていただけると幸いです。
    大半のユーザーの望みは、絶対防御/オーラがなくても(更に望めばどんなジョブ編成でも)コンテンツを攻略できるように調整して欲しい、ということです。
    必要なのはジョブごとの調整ではなく、まずコンテンツの調整だと思われます。
    現在のジョブ装備縛り・2アビ必須の状況が楽しいとは思いませんし、開発からみても想定外だから調整が入る訳ですよね。

    具体的な案を、とおっしゃるのでしたら、ナイズルに関する自分の理想を挙げておきます。

    ・トークンで得られる強化を追加。移動速度UP・リジェネ・リフレ・ヘイスト・リゲイン等がつけられるようにする(数値はアビや魔法より低め、魔法・歌・ロールと重ねがけすることができ、効果時間は排出までの30分)。
    ・ギアのペナルティの逆バージョン、なんらかの能動的ラッキー要素を追加(ボーナス層はユーザーが努力で関与できるものではないのでゲーム性がありません)。
    ・時間延長要素の追加(20,40,60,80のボス撃破ボーナス等)。

    他のコンテンツについては、問題なのは敵のHPの多さではなく攻撃力の高さ・技の凶悪さですので、そちらの調整を望みます。VW・水晶龍のような無敵薬&スタンゲーも、攻略性やゲーム性がなく作業になってしまいます。
    技は凶悪だけれど予備動作があって避けることができる、技によって何らかのアクション(魔法・歌・アビリティ・WS・エモーション等)で停止させることができる、なんてどうでしょう。(アビセアやVWの弱点に似ますが、敵の技の構えを見てからアクションを起こします。もちろんスタンのような速射でなくとも間に合う猶予が必要です。)

    ハイエンドコンテンツに向いてるジョブ・向いてないジョブ・・・って区別、誰が決めたんでしょうね。
    (13)

  4. #434
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    そろそろ眠くなってきた、ので最後。

    新闇王
    調整案
    案1:分身関連をいじる。
    皆さん言われてる内容でいいと思います。
    無限⇒1回のみ、分身後一斉にWS、などが改善されるだけでも大分変わるのでは。

    案2:即死技に対する回避技(魔法)などを追加。
    斬鉄剣時にヒーリング、のような回避行動を取れるようにする。
    裸だとミスとかw(テラー中に取れる行動としての、あくまで例ですので^^;)
    スケルツォや大地の鎧に即死回避もつけるとか。(これだけで調整された召喚にも席が残る)

    装備で調整、とかするとまたカバンの空きが足りない!って問題にスパイラル。
    頑張れば改善できる内容なら、安易に装備へ逃げないで敵の行動に切り込みを。
    ユーザーからの批判の声は、開発への期待の裏返しです。
    (11)

  5. #435
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    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    • 絶対防御
      • 効果時間:90秒 → 30秒+召喚魔法スキル20ごとに+1秒 に短縮されます。
        召喚魔法スキル600時に最大で60秒持続(30秒+30秒)
      • 効果内容:変更なし
    [LIST][*]連環計

    連環計の効果時間中のみ詠唱可能な白魔法「オーラ」の効果が以下のとおり調整されます。
    • 効果時間:5分 → 90秒に短縮されます。
    • ヘイスト効果:強化魔法スキル15ごとに+1% →強化魔法スキル20ごとに+1% に引き下げられます。
      強化魔法スキル500時に最大で+25%
    • リゲイン効果:リフレシュ効果に変更されます。(効果値は従前どおりです。)
    既存SPのリキャストの見直し・新SPアビの追加によるための、絶対防御・オーラ弱体は仕方ないと
    思っていました。
    正直、既存SPのリキャスト及び新SPにはわくわくしていましたが、こういう調整ならいりません。
    今のままでいいです。

    実装当時の学者は、本当に使える魔法も少なく完全にサポートジョブ依存でひどいものでした。
    その学者にやっと光があたったのにそれを取り上げるのでしょうか。

    各コンテンツをクリアするために、強化してきたことが無駄になるような調整は望みません。
    いまの下方修正案では、残念すぎます。

    ヘイストの問題は、学者のオーラだけのせいではありません。
    また、リゲインがリフレになるのも納得いきません。
    もともと、リフレのないジョブです。

    下方修正されるのならば、他の方が提案されてるようにいまのオーラそのものを
    修正されるべきですし、内容を変更すべきではないと思います。

    また、テストサーバーに反映されて、調整とありますが現在のテストサーバーに参加されている方の
    人数や、実施予定の試行回数を開示するべきだと思います。
    そして環境もPCだけじゃなく、PS2・Xbox・PS3の環境でもテストしてほしいです。

    「ミーブル・バローズ」のように、テストされて導入されたはずなのに、いざ導入されたら
    バグがいっぱいというのでは残念すぎます。
    (15)

  6. #436
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    物理攻撃が攻撃中心という前提で、その支援をするオーラが弱体されて難易度の高いコンテンツが
    クリアできないので反対といった意見ばかりですね。
    そもそも現状が物理を優遇し過ぎていて偏りすぎです。
    オーラを弱体した上で、盾や魔法を強化してコンテンツの調整をするべきだと思います。
    コンテンツの調整が不十分であるとは思いますが、オーラの弱体は当然だと思います。
    (6)

  7. #437
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    すみません、ひとつ書き忘れたのでお願いです。

    学者で麒麟棍オグメされてる方も多いかと思います。
    召喚の絶対防御がスキル依存になるのであれば、召喚用に麒麟棍オグメをしたいです。
    現在、学者用にオグメされてる麒麟棍を同アカウントの倉庫へ送れるようにしてください。
    お願いします。m(__)m
    (7)

  8. #438
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    Quote Originally Posted by dash View Post
    物理攻撃が攻撃中心という前提で、その支援をするオーラが弱体されて難易度の高いコンテンツが
    クリアできないので反対といった意見ばかりですね。
    そもそも現状が物理を優遇し過ぎていて偏りすぎです。
    オーラを弱体した上で、盾や魔法を強化してコンテンツの調整をするべきだと思います。
    コンテンツの調整が不十分であるとは思いますが、オーラの弱体は当然だと思います。
    オーラを弱体してもそもそも歌やロールやアビがあるので
    ダウルにする、ダウルもちはダウル99にするなどで結局前衛過多は変わらないでしょう。

    わたしも前衛過多を是正すべきだとは思いますが、オーラだけいじっても仕方ないです。
    (18)

  9. #439
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    Quote Originally Posted by nekocat View Post
    オーラを弱体してもそもそも歌やロールやアビがあるので
    ダウルにする、ダウルもちはダウル99にするなどで結局前衛過多は変わらないでしょう。

    わたしも前衛過多を是正すべきだとは思いますが、オーラだけいじっても仕方ないです。
    それは同感です。
    その他の要素も調整は必須ですが、オーラも弱体しないとダメでしょう。
    偏りの是正の第一歩として最も顕著な偏りを見せるオーラから着手するのはそんなに不自然ではないと思います。
    オーラを弱体しても前衛優勢は変わらないからとオーラを放置するのはどうかと思います。
    当然魔法の強化も必要だと思います。
    (4)

  10. #440
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    Quote Originally Posted by dash View Post
    最も顕著な偏りを見せるオーラ
    この部分がわからないんですが、オーラでヘイストキャップできますがこれはマーチでも可能
    リジェネもナイズル以外ではただのおまけ要素、リゲインも強力とはいえ寄与度もそれほど高いわけではない。
    現状オーラを削ってもその分前衛の厳選、ダウル使用およびダウル99に強化にしかならないと思います。
    もっとも顕著な偏りの理由をお願いします。
    わたしはオーラの弱体に反対しているのではありません。
    弱体もいたしかたないと思いますが本案では全く解決にならずさらなる歪みになるだけだと思います。
    (7)
    Last edited by nekocat; 10-25-2012 at 04:00 AM.

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