ちなみに根本的な改造は、現実的な工数では無理だと思うから(とミもフタもない事を)、
最小限の改修でいい感じにするには、どのあたりをつつくといいだろかね?
与TP半分くらいにして、ヘイト上限を2倍(ないしヘイトを半分)にして、ヘイト全般で揮発するのを早くして、
ヘイストキャップを下げて、片手武器の威力をちょっと上げて、魔法ダメージのヘイトは青を除いて半分程度にして、
遠隔はヘイトを減らして距離補正軽減・・・
とか?(あまり最小限じゃないか)
ちなみに根本的な改造は、現実的な工数では無理だと思うから(とミもフタもない事を)、
最小限の改修でいい感じにするには、どのあたりをつつくといいだろかね?
与TP半分くらいにして、ヘイト上限を2倍(ないしヘイトを半分)にして、ヘイト全般で揮発するのを早くして、
ヘイストキャップを下げて、片手武器の威力をちょっと上げて、魔法ダメージのヘイトは青を除いて半分程度にして、
遠隔はヘイトを減らして距離補正軽減・・・
とか?(あまり最小限じゃないか)
「戦闘システムの根本的な見直し」というタイトルなので、行程に割けるキャパの有無は置いて…
多くの発言は、時間制限のコンテンツを前提としていると思います。
「根本的な」というのであれば、各ジョブの内容よりもコンテンツの構造そのものに手を入れるべきかと。
要するに(ほとんど賛同者はいないと思いますがw)「瞬殺」によるクリアor全滅を不可能にするのです。
敵が単体でも複数でも構いませんが、必ず一定の段階を踏んで削っていかないとクリアできないように。
※基本はM5-2の旧・闇王とか、ジラートMソ・ジヤの一定時間で属性変化する2体のロボのイメージで
その段階は、最低でも3-4分ずつ必要な3段階程度とし、一種のタイムアタックで報酬に+-を付けます。
段階ごとに近接・遠隔・魔法の有効度に偏りを持たせ、クリアには30分コンテンツなら、どんなに短縮しても
20分程度は必須になるものとします。
要は、どんなに個々人が俺TUEEEしてみたところで、全員が協力しないとクリアできないという環境を
システムが用意しなければイカンのでは?という事じゃないかと思うのですが。
根本的には、「短時間でクリアして、とにかく回数稼げないコンテンツは×だ」という発想から抜け出せないと
どうしようもない気がします。
最近は1アカで短時間ログインが常態化(>_<) …それでも、怒りのモルボルLv36まで到達!!
少し間が空いてしまいましたがまだまだ続くよ見直し案
リフレシュ効果、ヒーリングMPの見直しを
別のスレッドでも似たような意見を見たような気がしますが、ここでももう一度提起します。
リフレシュの効果は固定値です。固定値ということは一見問題ないように思えますが
今問題になっている「最大MPがほぼ無価値になっている」原因になっていると考えます。
MP最大値の状態からMPが0になるまでに戦闘が終了しない場合、
何らかの手段でMPを回復しなければいけません。
ここでよく使用されるのがリフレシュ(歌等も含む)です。さて、するとどうでしょうか?
簡単な例を挙げると、リフレシュ1MP/3秒の状態で24秒経過するとMPが8回復します。
MPが8回復するとケアルが1回詠唱できます。
この「MPが8回復する時間」がどのジョブ、どの種族でも一定の時間というのが問題なのです
ここで提案したいのは「リフレシュ効果に最大MPに比例する値を上乗せする」と言う案です。
リフレシュの効果は最低保障値にして、最大MPの1%(数字は適当です)を上乗せすると言う効果にすれば
最大MPの意味も少しはでるのではないでしょうか?
さらに、hMP装備も絡ませてあげるとよりよいと思うのですがいかがでしょうか
(例えばhMP+10の装備をしていると2%上乗せされるとか)
ヒーリング時のMP回復でも同じ問題が発生しているのでこっちもシグネット時のHP回復と同様に
比例値で回復するようにしてはいかがでしょうか。
この辺もバランスブレイカーズだと思います。
・低ヘイトな高位ケアル
白のリスク低すぎ。被ダメ抑える盾ジョブの意味も低下。ふるぼっこファンタジー加速の原因の一つです。
また、以前は白以外も回復の席がありましたが、今は白オンリーになってしまっています。
まあ以前のように白がヒーラーとしての立場奪われるのは、考え物ですが。
・盾ジョブ以外でも装備できる豊富なダメージカット装備
前衛アタッカーがこれらを着込んでふるぼっこファンタジーになり、
今後実装されるあらゆるコンテンツで、盾役という役割の居場所を奪う要因になります。
放置しとけば、まどーけんしとやらも死産でしょうね。
レギオン? どーにかなるでしょ。
以前、空蝉がよく槍玉に挙げられていましたが、
最近の、頭空っぽにして夢つめこむ「ケアルと肉の世界」よりかは、
蝉の維持のために弱体や強化や敵のTP増加抑えるといった風に、
皆であれやれこれやして戦闘する必要性があったので、今よりは余程面白かったというのが素直な感想です。
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
以前公式のAbsolute Virtue討伐ヒント動画が公開された頃からでしょうか、その頃以来しきりと
「戦闘の長時間化は好ましくない」というスタンスで、登場するコンテンツがことごとくシビアな制限時間付き
ばかりに思えるのですが、やたらに何でもかんでもそういう時間制限を設けることは戦術の幅を狭めることの
片棒を担いでいると思わざるを得ません。
盾・メレー・ヌーカー・ヒーラー・バッファ等の役割が厳然と確立し、ヘイトを読んだ行動が重視される戦闘を
取り戻すために「短時間戦闘」に拘りすぎたバトル作りを改めていってほしいと思います。
制限時間はあくまでもエリア占有時間の問題に処するためのものであって、攻略要素として盛り込むことは
やめていただきたいと思います。
プレイヤー側の仕様も色々と問題ですが、そもそも敵の挙動が単純すぎる事も問題だと思います。
敵対心が一番強いPCに殴りかかり、魔法を一定時間で唱え、HPの割合でWSを放つ。
大抵これだけです。どんな弱い敵も、どんな強い敵もこれだけです。
BCなどの特殊な敵であればもう少し違った挙動もとりますが、基本的な部分は同じです。
例えば、キキルンのように危なくなったら逃げたりなどの挙動をするモンスターがもっといれば、戦闘の仕方はもっと変わってくるんじゃないかと思います。
もし一定以上の敵対心を稼がなければプレイヤーから逃げ続けるようなモンスターがいれば、攻撃魔法や遠隔攻撃にももう少し意味も出てくるんじゃないでしょうか。
BCのような短期決戦であれば連続魔スタンなどで止めて前衛の火力でという戦法も使えますが、そうでなければそういうのも難しいですしね。
もしかしたらウラグナイトのようにただ面倒だと言われ、戦わない敵になるだけかもしれませんので、その辺りの調整は難しいかもしれませんが。
そういった様々な要素がもっともっとあれば、全く新しい気持ちで戦える気もします。
人によっては、そういった要素はただ面倒だと言う方もいらっしゃるかとは思いますが、個人的にはこういった要素に対して色々考えながら「試行錯誤をする」事こそがゲームを楽しくする要素だと思います。
今までの敵の挙動を変えたりするのは手間がかかるため100%やらないでしょうが、これからの敵ではそういった要素も盛り込まれるといいなぁと個人的には思っています。
戦闘の仕様というより、モンスターの耐性等の仕様を変更するべきだと思います。
例えば、簡単な事で言うと、まずは今後追加される多くのNMに斬耐性を付与して欲しいです。
これによって、「少人数攻略NMなら忍者盾でok」「何かといえばレゾレゾフィーバー!」という安直な流れは多少無くなると思います。
あとは、曜日や天候によって敵の耐性が変化して、月の満ち欠けによってその影響が変化するとか(満月なら100%新月なら50%等)
ほかにも、属性耐性値によって連携のダメージが大幅に変化するようにするとか、
「もうすぐ水曜日になるね。満月だし、メイジャン眼鏡では曇り時々雨!湾曲ねらいますかー!レゾやめてルイネしますねー。パス下さい。MBもねらってねー」みたいなかんじで、現地でその時に応じた戦略を立てることができるような気がします。
現在、敵へのダメージ源のほとんどを物理攻撃によるダメージで補っている事が異常な気がします。もっと連携ダメージや、魔法ダメージに頼ってもいいと思います。
そのためにも、多少物理攻撃が通りにくい仕様にして、連携やMBの比重を増やす必要があるとおもいます。
現状ただでさえ弱点係で空気な忍者に、「盾役は一切許さん、完全に死ね。墓はすぐ燃やす(ム●ナ参照)」と言ってるようなものですよ。
つーか現時点でも新リンバスやバローズなどでも、暗侍モ辺りが削りと盾兼任した方がよいですし、
忍者は開発に盾役と認定されてるにも関わらず、実際にはナイト同様、
この「ゲームに盾役イラネ」で一蹴されてる存在ですが・・・
物理攻撃がダメージソースとして偏っているのは同意ですが、
斬にだけ耐性を設けるのではなく、完全な近接物理耐性じゃないと無意味です。
斬が駄目で突格は許されるなら、従来の盾役であるにも関わらず、すでに死んでいる忍が灰になって、
モが削り兼盾になるだけでしょうし、役割的に本末転倒ですから。
あ、踊と槍侍もいけるか。
Last edited by katatataki; 10-16-2012 at 08:21 AM.
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
「全てのNMに」斬耐性を~ とは言っていません。
忍盾は忍盾として、斬耐性を持っていないNMと対峙する時に活躍の場があります。
私が言いたいのは、
『最強のWSが斬属性&主な盾役の攻撃が斬属性 + 斬耐性を持っている敵が皆無』
これがゲームバランス的に非常に良く無いので、「斬耐性を持ったNMを多数実装して、竜騎士や狩人等にもダメージ源として活躍の場を増やしてあげて欲しい」と言う意味で申し上げたまでです。
斬耐性に拘る訳ではありませんが、現状『最強のWSが斬属性&主な盾役の攻撃が斬属性』である以上、斬以外の耐性を持ったNMが多数実装されたところであまり意味が無いので、斬耐性について特記させていただきました。
さまざまなジョブにそれぞれ活躍の場を与えるには、『耐性』を利用するのが一番簡単で手っ取り早いと思います。
全てのNMに斬耐性を付与する事を前提としたご意見だとすると、私の考えに対する反論として受け取る事が出来ません。
全域サーチで忍者で絞ると分かりますが、明らかに忍者は人気ジョブの一つですし、他の不人気ジョブに比べて活躍の場は沢山あります。なので現状忍者が死んでいると仰る意味も分かりません。
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