いまの現状調整のままで精霊、遠隔、履行が有効な場面にするには盾以外は敵の周りいると即死。
または完全に近接物理ダメ0にするくらいしかないんですよね・・・
近接アタッカーを弱体しないでバランスをとるには周りを強化するのがもっとも不満少ない方法だと思います。
いまの現状調整のままで精霊、遠隔、履行が有効な場面にするには盾以外は敵の周りいると即死。
または完全に近接物理ダメ0にするくらいしかないんですよね・・・
近接アタッカーを弱体しないでバランスをとるには周りを強化するのがもっとも不満少ない方法だと思います。
③近接武器はヘイストによって短縮された攻撃間隔に比例して、得TP量を減らす。
但し、武器の攻撃間隔に応じた最低得TP量を設ける。
武器の攻撃間隔 100~199 ⇒ 得TP2
武器の攻撃間隔 200~299 ⇒ 得TP3
武器の攻撃間隔 300~399 ⇒ 得TP4
武器の攻撃間隔 400~499 ⇒ 得TP5
武器の攻撃間隔 500~599 ⇒ 得TP6
武器の攻撃間隔 600~699 ⇒ 得TP7
おもしろい意見だと思いました。
出来たら、武器の攻撃間隔よりも最終の隔によって、得TPが変動したらいいと思います。
ヘイストで短縮された分だけ得TPが減れば、ヘイスト慢性の考え方から、脱却できるかもです。
HNMはリゲイン常時させておけば、全然WS撃ってこないなんてこともないでしょうから。
{現状でもイツパパに猫脚モンク*1白*1でやった時、前に撃たれたWS忘れるぐらい撃ってきませんでした。}
はて・・・。私の知っているFFは昔からそういうゲームでしたが。
空蝉2必須 リフレシュ×イレース×空月海× レイズ3、闇杖がないと肩身が狭く。
佩楯やホマム、薄やアレス、AF2。これら装備や移動手段がないと居場所が無かったり。
上記の装備や魔法を取得するまで遊ぶ事すらままならない、FF11はそういうゲームじゃなかったですっけ。
今の環境ではそれぐらいもっていて当たり前何じゃないでしょうかね・・・・。
無い人基準にしたらラグナロクの時のように一気に制作されるだけでどの道もたざる物に居場所はないと思いますよ。
ダメージやヘイト以外の方法だと、遠隔攻撃や魔法攻撃には特別な付加効果をつけるとかでしょうか・・・。
弱体ボルトなんかのもっと見直して追加や修正してみたらよいかなとか思ったりします。
私も色々なジョブでコンテンツに参加しますが、近接前衛と精霊魔法や遠距離攻撃の差を感じます
差がでる一番の原因は支援効果の差によるものが大きすぎますね
下記はスキルキャップ前提で数値はおおよそ合ってるかと思います
猛者のメヌエットIV 攻/飛攻+56+α
猛者のメヌエットV 功/飛功+62+α
栄光の凱旋マーチ ヘイスト約9.3-15.6%
無敵の進撃マーチ ヘイスト約6.2-12.5%
知恵のエチュード INT+3-9
英知のエチュード INT+12-14
タクティックロール 11→TP 4/Sec(+1)
カオスロール 11→攻撃力+31.25%(JB +41.02%)
エボガーズロール 11→MP 4/3Sec(JB 5/3sec)
ウィザーズロール 11→魔法攻撃力+12(JB +16)
オーラ 約ヘイスト34%・TP 6/Sec・HP 72/3sec
ヘイスト 約ヘイスト15%
レッドカレーパン 攻/飛攻+23%(上限150) STR+7
クリームパフ INT+7
支援に関してはもう少し黒でも魔法ダメージを上げる手段が増えても良いではないかと思います(´・ω・`)
本来近接・遠距離・精霊とそれぞれ一長一短があります
・近接攻撃
○:通常攻撃によるダメージと取得TPによるWS。
×:接近して攻撃しないとダメージを与えられない、敵の通常or範囲攻撃を喰らうリスク
・遠距離攻撃
○:敵から離れての攻撃とWSが可能。
×:距離によるダメージの増減、消耗品が高い
・精霊
○:敵から離れての攻撃が可能、スキル等の補正のためどの距離から撃とうがダメージの変化は無し。
×:消費MPやリキャストの関係で連発が出来ない
従来は近接攻撃によるダメージには、被弾した味方に対してヒーラーが回復を行いヘイトを蓄積していくデメリットがあったのですが
ここ最近のコンテンツでは絶対防御や薬品により被弾が著しく低下して、近接攻撃は弱点の部分が無くなったのが格差が開いた原因ですね。
さらに近接攻撃ではヘイストによる手数の増加によるWSの連発がものすごいですね。
他の方も仰っていましたが、ヘイストによる得TPの調整か魔法枠のヘイストの上限値の見直しが必要と思います。
・パーティーでそれぞれのジョブがもっと活躍できるような強化の提案です
○連携ダメージの調整とノーヘイト可
・TPたまったら即WSを撃つばかりでなく連携をやるメリットを作る
○遠距離攻撃の適正距離より前にいくほど攻撃力増加のボーナス/離れるほど上昇ヘイト減少のボーナス
・ただ火力だけあげると、遠距離以外いらないと言う事になりかねないので、攻撃を喰らうかもというデメリットも追加。
ヘイトを調整しながら攻撃を可能なタクティカルなジョブに。
○全矢弾の店売り、もしくは一部の高級インゴットの入手方法の増加
・ある一定額以上に競売での販売金額が高騰しないようにする、もしくは流通量の増加。
○同属性魔法を敵に対して使用することによっての属性魔法攻撃力にボーナス
・ブリザド→ブリザド→フロスト・・・ブリザド5など敵に対して同属性魔法を打ち続けることによって
同属性の魔法攻撃力にボーナスを発生させる。
ただし間に、エアロやグラビデなど他属性の魔法を入れるとリセット。
○MB時のダメージ量の増加とヘイトをなくす
・うまく連携に合わせられれば、ヘイトを発生させずに大ダメージを与えられる。
○追加効果にMP吸収ではなく与えたダメージの数%分MPが回復するエン系やオースピスのような魔法の追加、スピリットテーカーの吸収量の調整。
・ヒーリングで安全に回復するか、危ないけど殴ってでも回復するかはユーザー次第に。
スピリットテーカーを魔法WS扱いにして、ベースダメージの増加とTP補正の調整。
Last edited by Kurohige; 09-25-2012 at 08:35 PM.
遠隔の強化には、確実にアナイア与一アルマゲ持ちもくっついて強化されます。
労力を使って作った人だけ強化しないなんてありえないでしょうし。
レリック持ち等も含めた強化になるのは絶対ですね。
よく、考えてみてください。
今まで、無い人のための調整なんてあったでしょうか?
むしろ、最近実装されるコンテンツは無い人の事を考えたコンテンツでしょうか?
あって当然、あっても負ける事もある位のコンテンツが実装されてます。
あと、クラ狩は希少価値なのはその通りですが、クラ狩という表現は古いだけで昔はクラクラしか複数回が無い時代にできただけでみなまだそういう例えを出してしまう方が多いですが、今は他にも複数回武器は存在し、入手難度の低いのもあります。
なので、今は複数回武器ラススタと表現すれば、決して極少数ではなくなってると思います。
myamyaさんの言ってるとおりで、FFであれが無いと参加できない(肩身が狭い)なんてのは今に始まった事ではありません。
身内だけで遊んだりしてる方には無縁かもしれませんが、野良で何かをする時はたいてい付いて回ってきた事だと思います。
今の街中のラグナロク背負ってる人数見てわかると思いますが、狩がすごくなれば今の裏の仕様だとあっという間にアナイア持ちが増殖するのが目に見えてます。
ナイズルなんか行っても、1~3人ラグナがいるような環境は決して珍しくなくレリック=希少価値とまではもう言えなくなってきてます。
さらに、エンピ90なんてもう複数所持者すら珍しくない傾向です。
FFって身内で遊んでる以外だとそんなゲームだと思います。
Last edited by piruro; 09-26-2012 at 01:34 AM.
飛び道具が楽しくないFFXI。なら、飛び道具が楽しいFFXI以外。を探すのも手かもしれません。
大規模バージョンアップで飛び道具向けのコンテンツが出来たようなら戻って様子を見る、でも。
ひょいっと戻って遊べるような出来でなければ戻って定着する必要もないですし。
遠隔の使い勝手やコンテンツに関するアクションがあるにしても数ヶ月~数年のスパンはあるでしょうし。
出すジョブがないと感じるって事は、やりたい事が残っていないって事なのかもしれません。
ミーブル・バローズ。ひょいっと戻って楽しめる出来だといいのですが。
ドラクエXの弓実装までちょっとだけ様子見、です。
アナイア与一の性能はオンリー性能すぎますからねえ・・・
多くの人がいっているように一定時間敵対心0やヘイト↓になるアビリティを追加して
レリックへの依存度を下げるといいと思いますね。
支援は精霊の扱いほんとひどいですよね
INT+7とか・・・・・
魔法攻撃%上昇でいいきがする
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