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  1. #51
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    効果が薄いとかそういう意見は多くても
    精霊、遠隔の強化自体には反対する決定的な理由はないみたいですね?
    私は、WSリキャストには何の意味も見いだせないし反対ですが、遠隔と精霊の強化には賛成ですね。
    そもそも、他ジョブの弱体を願って何になるのでしょうか?
    1ジョブだけあまりにも飛び抜けてるって場合でも、ホントは極力下げる調整ではなく下を上げる調整をすべきだと私は思います。(どうしても、下げざるおえない場合はあるでしょうけど)
    そのジョブを楽しむために、レリックを作ったり色々揃えた方の労力を潰す事になりますしね。
    なので、基本劣ってるジョブを上方修正して帳尻合わせる事が人に嫌な思いをさせず済む方法だと思います。
    優位だと言われてるジョブを出してさえ、クリアできない事があるコンテンツがあるのに弱体したからといって他ジョブが呼ばれるわけではないでしょうって思いますね。
    みんなでクリアできなくなればいいって考え方なのでしょうか?
    WSリキャストにかんしても、ホント正直なんの意味もないと思います。
    例えリキャスト入れたとしても、通常攻撃のヘイスト上限だけでも相当削っていますし、WSリキャストを入れると言う事は遠隔系ジョブの狩人がサポ侍で黙想をしたり、WS後乱れで即貯めてまたWSってのも潰す事になります。
    もし、WSリキャスト等、前衛全般に弱体を望むなら、それ=後衛系アタッカーの出番が増えるととらえるのではなく、開発者様達にこれから作るコンテンツ、もしくは既存のコンテンツのみなおしも強く希望しなければいけない事だと思いますよ。
    正直、最強WS以外を使ったりなどの使うタイミングや、使い分けをしてられるほど余裕のあるコンテンツが最近実装されたものにありません。
    次にくるサルベージも前回の感じで話すとになりますが、きっとそんな時間に余裕のあるコンテンツになるとは思えません。
    (8)

  2. #52
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    連投になってすいませんが、黒魔道士に関して前からちょっと思ってた事があったのですが前衛と比較するとサポートジョブであまり強さを底上げできるものが無いのは気になってはいました。
    前衛はサポ戦侍あたりで火力を相当上げる事ができるのにたいして、黒魔道士はサポに何を付けてもさほど火力が上がらない。
    赤を付けると、コンバやファストキャストで多少効率を上げれるとは思いますが、前衛のサポ戦侍のようにぐぐっと上がってはいないんじゃないかなっては思ってました。
    後衛系最強ダメ―ジアタッカーの黒の場合難しい所なのかもしれませんが、例えばサポで付けたジョブの魔攻+を累積で加えるとかできるだけでも少しは上がるんじゃないかなとは思うのですがどうなんでしょうか?
    もちろん、それだけでは足りないでしょうけど。
    私は、前のレスにも書きましたが、後衛系、遠隔系は強化はされるべきだとは思っています。
    強化を求める声には一切異論はありませんし、応援しています。
    (9)
    Last edited by piruro; 09-23-2012 at 05:02 PM.

  3. #53
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    サルベージはつめこまず目的をしぼればそれほどバタバタするコンテルツになならないとおもわれ
    WSリキャは なんでそんな案がでてくるか謎なくらい反対
    同水準攻撃力になったところで 他の前衛ポジションとすりかわったり どっちでもいいってなっても意味ないとおもうんで
    遠隔はまあおいといて 後衛にしかできない役割をのばしてもらうほうがいいとおもうんですが、、スタン待機で敵の高位力攻撃をとめるのもダメージあたえる並に立派な役割だとおもてます  そればかりになるといやですが それ+そこそこの攻撃魔法があれば
    4番バッターばかりそろえても安定した成績はだせないことは、、某チームが証明してますし、、安定した戦果をだすにはやはり 小技 大技 支援 回復 防御 とバランスいいPTであったほうが、、 みんな攻撃だけに特化のもつまらない、、
    遠隔に関しては、、ギルつかう分 もうちょいなんかほしいですね
    (1)

  4. #54
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    個人的には、敵によって、近接と精霊・遠隔とペットと住み分け出来る方向になるといいかなーと思います。

    1.今みたいに前衛で殴りまくるのがいい敵

    2.強力な悪疫フィールドや、敵中心の範囲テラー連発(近接攻撃が届く程度の範囲)で近接攻撃よりも魔法や遠隔のほうが効率がいい敵

    3.魅了フィールドで近寄りようがなく、ペットぶつけて倒すのが安全な敵

    みたいな感じに。
    (7)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by CheddarCheese View Post
    モヤモヤしていらっしゃるのは私の書いた文章を理解していないからですね。
    理解してもらえるとモヤモヤがすっきりしますので、熟読してください。
    いや、よく読んだ上で言ってるのですが。

    「高級弾で銭投げしてるのだから、もっと両手近接並みの削りにさせろ」

    とおっしゃってるんですよね?
    もし弾丸が今の10分の1くらいになったら、ダメージの底上げにつながる強化はいらないのですか?
    気持ちは十分分かってますが、前提が「金がかかる」になってるからモヤモヤなわけです。
    ※モヤモヤ=言ってることが理解できない、ではなく、気持ちは分かるけどそれじゃ何とも言えねぇ。といった感じです。

    まぁ、CheddarCheeseさんは1発のダメージだけを上げればいいって言ってるのではないと思っています。
    現状がこうだから何かしらしてほしいね、というスタンスなんだと。
    それであれば私は何も反対しません。
    スレ主さんの1発のダメージを上げればいいというのだけは賛同できないので色々書いただけです。
    (2)

  6. #56
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    正直に言わせて頂きますが、sprigganさんってご自身の案で強化した場合バランスがどうなるかってことが全く見えてない気がします。
    遠隔や精霊が両手近接並みに削れるようになったら、それこそ近接いらないってなりますよ。
    そういうコンテンツがあってもいいし、むしろあるべきだとは思ってます。

    いくら敵の範囲攻撃が広いからって、敵の通常攻撃からWS・魔法全て範囲化されてて、その場にいる全員が同じだけ食らってる場面ってないですよね。
    どの敵・コンテンツを想定して話してるんですか?
    私とは違う視点ばかりで、2回くらいかな?私の投稿に対する意見を頂きましたが根本的に話が噛み合うことはないと思うので聞いてみます。
    (7)
    Last edited by Nya-Nya; 09-23-2012 at 07:11 PM.

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Nya-Nya View Post
    遠隔や精霊が両手近接並みに削れるようになったら、それこそ近接いらないってなりますよ。
    もう何年も精霊いらない状態が続いているのですけれども?
    (23)

  8. #58
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    今って、黒がMP切れるまで全力で精霊撃ったとしても両手前衛に勝てるか微妙なんですよね……
    MPっていう制限があるのにこれって普通おかしいですよね
    せめてMPの制限が取り払われてるときぐらいは、他を圧倒する攻撃力が欲しいですよ
    (17)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Nya-Nya View Post
    いや、よく読んだ上で言ってるのですが。

    「高級弾で銭投げしてるのだから、もっと両手近接並みの削りにさせろ」

    とおっしゃってるんですよね?
    違います。
    同等のレアリティを持つ武器を手に入れる手間は同じ(近接戦闘が苦手なジョブにとっては同じじゃない部分が多々ありますが)なのに、遠隔はさらに矢弾を調達するギルや時間、矢弾を所持するスペース等が必要なのに、メリットを捨てて引き出せる火力が同じと言うのは平等ではないということです。
    例え矢弾の価格が1/10になろうと強化が必要ではないということにはなりません。

    Quote Originally Posted by Nya-Nya View Post
    いくら敵の範囲攻撃が広いからって、敵の通常攻撃からWS・魔法全て範囲化されてて、その場にいる全員が同じだけ食らってる場面ってないですよね。
    特殊技に関しては、パッと思いつくだけでウィルム族のウィング系はこちらの魔法の射程よりも広い(近接ジョブにケアルするだけでも被弾してしうほど)ですし、アーチオメガの範囲攻撃も同様に広いです。
    それ以外にも魔法の射程ギリギリまで下がらないと被弾してしまう様なもの多くはありませんが存在ます(【大ボス】と呼べるようなNMに絞れば多くが所持しています)。
    (2)

  10. #60
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    まずどのような場合に遠隔、精霊ともに必要になるかを想定していただくことから始めなければなりません。

    〇敵のダメージの届かない所からの攻撃が可能である
    →現在敵の範囲が非常に広く、銃はもとより弓ですら適正範囲から攻撃することはほぼ不可能です。
    白が前衛にケアルをしにいって即死した場面とか見た人もいるかと思います。
    詠唱時間の長い精霊魔法はさらにリスクが増すことになります。
    さらに絶対防御+回復の過多+スタン+テンポ等によりダメージを受けずに攻撃できるメリットが現状非常に低い。
    〇精霊魔法等はヒーリングやmp管理などで、とてとて以上の敵に使用されなければ効率的に必要がない。
    →これは遠隔、履行ともにもいえますが叩き続けられる環境があれば常にWSを打ち続けられる近接前衛に比べると明らかに不利な点です。
    〇メインコンテンツでは基本はHNMクラスと戦う機会はないので基本的に狩召黒ともに出番がない。
    →さらにいまはそれすらも出番がない


    この点を踏まえて考えていただきたいです。
    たぶん理解されておられないようですが・・・・

    まず現状のままに遠隔や精霊必須の敵を作るだけならば簡単です。
    敵の近くにいたら盾以外は即死してしまうようにすればいいだけですから・・・・現状そのくらいにでもしないと出番がないです。
    削り速度でいえば近接の半分以下なのですから・・・・
    でもそんな調整するほうがツマラナくないですか?
    あくまで大切なのはプレイヤーが選択できる環境だと思います。
    物理カット50%ついてようが前衛フルボッコが選ばれるのが広い選択肢になっているとは思えません。

    さらに
    オーラがなくなれば学はPTにいらない
    絶対防御がなければ召喚はPTにいらない
    弱体の恩恵が薄ければ赤はPTにいらない
    近接前衛支援の仕事がなければPTに必要ないって状況は異常とは思いませんか?

    過去投稿のまとめみたいになってしまいましたがもう1度よく考えてみてください。
    (14)

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