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  1. #61
    Player kani's Avatar
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    オーラと絶対防御の弱体調整(恐らくテンポとスタン対策も)が行われれば今までの敵のWSに関係なくゴリ押し作戦が無くなるのと同時に敵のWSを被弾する人数を絞る、与TPを増やさない、回復役が敵に攻撃されないようにするという戦術に移行していくと思います
    その結果は恐らく、敵対心を取りやすく手数(与TP)の多い前衛を排除して敵対心と敵のWSの被弾ゾーンが外れることが出来る狩、コ(といってもレリミシエンピ必須)が必須ジョブになっていくと思います
    具体的にいえば六人PTだとナ、ナ(モ)、狩(コ)、狩(コ)、白、白(吟、赤)という編成
    あとは白の回復能力と被弾ダメージ次第で前衛がどこかに入れるかどうかになるような感じがします

    私が考える問題点としては「白の責任と仕事量が今まで以上にすべてのコンテンツで増えること」です
    そしてもう一つ思うことはユーザーの考えてるオーラと絶対防御の問題と開発側の考えてる問題はまったく違う方向を向いているのではないかということです
    ・ユーザー側はオーラと絶対防御という戦術が主流になってしまったうえでの遊び方の偏りの不満
    ・開発側は想定していたスピードよりも速く多くの装備品やアイテムが放流されてるという問題

    弱体調整すればそれが無かった時代に戻るだけといえばそれまでなんですけどね
    いっそのこと学者と召喚士をファッションジョブとして専用装備を大量に導入とか・・・・・(*´Д`*)
    (4)

  2. #62
    Player YenTe's Avatar
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     前後の経緯は抜きにして、やはりオーラ+絶対防御の修正はやむを得ないと思います。
     「この二つがないとクリアできないクエが多すぎるのが悪い」
     といわれればまさにそうですが、この戦術はあまりにも発展性がなさ過ぎます。
     
    現状、この型のアライアンスに必要とされる役割は

     ・絶対防御役    ・・・状況に応じて複数名の召喚士
     ・オーラ役     ・・・少数の学者
     ・支援役      ・・・詩人、コルセアなどの支援ジョブが若干名
     ・前衛アタッカー  ・・・単純火力が最も高い近接アタッカー
     ・ヒーラー兼強化役 ・・・必要に応じて複数名の白魔道士
     ・トレジャーハンター・・・シーフ
     ・隔離役      ・・・必要に応じて若干名のイージス・オハンナイト

     これだけであり、そしてこれ以上増えようがありません。さらには、アタッカーの価値=火力のみになってしまうのも問題で、アタッカー枠のジョブも絞られてきます。

     ただし、既にプレイヤー各位から指摘されているとは思いますが、この戦術を支えているのはオーラと絶対防御のみではありません。
     
     ・支援役のPT移動を伴う多重強化による、近接アタッカーの爆発的強化。
     ・強力極まりないレリック・ミシック・エンピリアン武器。
     ・白魔道士の他ジョブと隔絶した圧倒的回復性能。
     ・従来の戦術を根底から否定する敵モンスターの特殊技。
     ・フルアライアンス、複数アライアンスを前提とした大人数コンテンツの主流化。

     これらの要素が複合した結果、実用化された戦術なのです。よって、「なぜオーラと絶対防御だけが修正されるの?」という問いも、全く正しい指摘だと思います。

     この戦術の基となるのがオーラと絶対防御である以上、「ゲームバランスを適切化するため」これら2つが適切な(場合によっては無に帰すほど)弱体化を受けるのはやむを得ません。しかしそれだけで問題が解決したと思ってもらっては困りますし、現状で存在意義を失う召喚士と学者も浮かばれません。

     コンテンツそのものの難易度を修正していくことは既に決定されていますが、同時に現在のジョブ性能、ヘイト構造、無属性武器の氾濫、モンスターの挙動、PC間の圧倒的装備格差、多重支援戦術など、多方面に渡って同時に調整が入らなければ、「ゲームバランスが適切になる」ことはなく、単にジョブが2つつぶされただけで終わってしまいます。
    (20)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by earthbound View Post
    おっしゃるとおり、12点13点をめざして、たまに15点が出るというは楽しいです。
    が、それは当人の努力や多少の運があってはじめて到達すべきラインではないでしょうか。
    装備や知識を揃えることで他者より抜きん出る、というのは理解できます。

    ですがジョブ設計の段階で他ジョブよりも高い基準にいるというのは、すなわち「越えられない壁」です。
    小学生の50m走にウサインボルトがガチ参戦するようなものです。
    どう見ても小学生に勝ち目はないし、小学生からみれば不満も出るでしょう。
    良い例がこれまでにあった戦士が強すぎる、暗黒が強すぎるというようなスレッドです。
    オーラ絶対防御はバフ系スキルなので同列に感じにくいかもしれませんが。
    ジョブ設計に一定のラインを設ける、これをお手手繋いでと表現するのには違和感があります。
    どうもみなさん単純な火力だけでアタッカーの価値を決めている節がありますが、私はそうは思いません。
    それぞれ得意なシチュエーションがあるのに、
    単純に火力だけで比べてしまうと、差がでるのは当たり前だと思います。
    そこに「一定のライン」を設けてしまうと、逆に火力のあるジョブに意味がなくなります。
    もっと言えばジョブスペックという「越えられない壁」こそが装備やプレイヤースキルで『超えるべき壁』ではないでしょうか?

    ウサインボルトにガチ徒競走挑む必要はないと思います。
    ミニ四○で挑んでもいいし、なんならポ○モンの名前何個言えるかで競ってもいい。
    きっとピ○チューくらいしか知らないでしょう。(ボルトだけに)
    (13)
    Last edited by Akatsuki; 09-13-2012 at 08:42 PM.

  4. #64
    Player KalKan-R's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    どうもみなさん単純な火力だけでアタッカーの価値を決めている節がありますが、私はそうは思いません。
    それぞれ得意なシチュエーションがあるのに、
    単純に火力だけで比べてしまうと、差がでるのは当たり前だと思います。
    そこに「一定のライン」を設けてしまうと、逆に火力のあるジョブに意味がなくなります。
    もっと言えばジョブスペックという「越えられない壁」こそが装備やプレイヤースキルで『超えるべき壁』ではないでしょうか?
    残念ですが・・・そうやってもガンバっても超えられないから多くの不満が出てるのですよ(´・ω・`)
    そもそも、装備の揃ってない相手や、プレイヤースキルの劣る相手と比較してどうするのでしょうか?
    それにearthboundさんの「一定のライン」は単純な火力だけではなく、ジョブ設計の総合力の話だと思いますよ~。
    暗黒スレでも最高火力に加えて総合力が他前衛よりも優秀な点が一番の問題点でしたから。

    あと、Akatsukiさんの発言で、たまに15点出てもいいじゃないか。という例えがでてますが・・・
    【絶対防御】戦術は、ムチャな敵を倒すためにゴリ押しで常に15点だすための戦術だと自分は思います。
    まあ、これでないと倒せないような敵を作ること自体が一番の問題なんですけどね、明らかに(´・ω・`)

    「弱体」というの言葉のマイナスイメージだけにとらわれず、この調整と引き換えに他の分野で相応の強化を得て、
    【オーラ】士 【絶対防御】士 でしかPTに価値が見出されない現状から脱却できる機会にもなるのではないでしょうか?
    (10)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  5. #65
    Player Babydoll's Avatar
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    個人的にはオーラはともかくとして絶対防御の下方修正はそんなに必要ないかなと思っています。
    たしかに絶対防御は新闇王などの短期決戦では絶大な効果がありますが、長期戦になれば一気に効果が抑制されるからです。
    過去に実装したHPの少ないNMを絶対防御を使って瞬殺するみたいな戦法を問題視しているという事なんでしょうか?
    短期決戦で片が付くNMなんかを今後実装しにくいとかもあるんでしょうか。もうちょっと具体的な見解を示して欲しいです。

    一方オーラについては長時間持続し、ほぼすべてのコンテンツで有用でオーラなしの状態を基準にコンテンツやNMを設計してしまうと、オーラありでやった場合が楽すぎるという事態になっているのかと思います。
    なので、オーラありの状態を基準にコンテンツやNMを実装しているというのが現状なんだと思うのですが、範囲メルトンを撃ってオーラを消しにきたり、オーラを含めた強化を全部吸収する技を使う敵くらいならまだマシだと思うんです。
    けれど、とにかくPCを殺して強化をリセットする事で難易度調整するみたいな敵、これはやめて欲しい。(特にスタン役の反射神経と回線に大幅に依存するような奴)
    もちろんオーラだけが悪いとは思いませんが、このままだとオーラが消された時の為に連環計を使った学者は出口とかを調べていつでもかけ直せる状態を維持するのが普通とかになって、それを良しとしない開発側がNPCを調べたら連環計が切れるようにしたりだとか、いろいろ良くない負の連鎖を想像してしまいます。

    まあ仮にそうなったとしても、需要があれば別にいいかなと思う側面もあります。そう思えるくらい学者の需要って無かったんです。
    他に有用なジョブを育てていたからっていうのも有りますけど、オーラが実装されるまで学者でお願いしますと言われた事は一度もないですから。
    なのでオーラスタン士であっても出番がある事をうれしく思っている人はかなりいるんじゃないでしょうか。

    私自身強化スキル500の学者持ちですし、好きなジョブの一つなので弱体は嫌だという気持ちは確かにあります。
    ですが今後レギオンのような傾向がさらに顕著になって、実装されるNMがオーラを意識するあまりPCの強化を頻繁に消去する事で難易度を調整するのが当たり前みたいになってしまうのはもっと嫌なんです。
    なので、今の流れを変えるためにオーラの下方修正が必要だというのなら受け入れざるを得ないか、と思うわけです。
    もちろん学者の席が無くならないようにそれ相応の強化と、今のオーラ前提のコンテンツの調整をセットでするというのは大前提です。ようやく実装された学者の拠り所を弱体しようっていうんですから代わりに相当な強化をしてくれると信じています。

    かなり困難な作業になると思うのですが、より良いコンテンツを作るためにメスを入れる覚悟をされたのだと思うので、がんばってください。
    (3)

  6. #66
    Player silverray's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akatsuki View Post
    とてもわかりやすい説明で、私も思わずなるほど。と思ってしましましたw
    しかしながら、いくら頑張っても10点を超えないような世界が楽しいかと言われれば
    まさにおててつないでみんなでゴール・・
    敷かれたレールの上を60キロ制限でひたすら走るようなもんです。
    自由度の高い世界の中で12点13点を目指し、たまに15点がでちゃうから面白いんだと思います。
    ご意見ありがとうございます。
    確かに、高い点数を目指し点数を伸ばしていくのはとても楽しいと思います。
    ですが、それだけで、多人数が集まるゲームとして楽しいかどうかとなると、疑問符が付きます。
    10点という制限があるが、集まったメンバーがそれぞれ工夫をして、その点数をうまく使い、より良い結果を得る。
    皆で協力するゲームとしては、こちらの方が面白いと思います。


    たとえば、60キロ制限でひたすら走るいう例でいうと、
    複数の車が力を合わせて目的地により多くの荷物を運ぶという感じでしょうか。

    その際、決して敷かれたレールではなく、
    いくつもあるルートから、
    最高速度60キロという条件を守り、
    雨や風などの自然現象も考慮しながら、
    目的地により多くの荷物をどのように運ぶのかという、
    工夫の楽しさを目的にするような感じです。

    それこそ、加速減速のバランス(イメージで言うとヘイト管理)
    ルートの選択(ダメージの与え方)
    車の配置による荷物の受け渡しのタイミング(PTのフォーメーション)
    ルート途中のベースでの、修理や補給のタイミング、そして天候を考慮したタイヤ選び(回復や強化)
    など、色んな工夫ができると思います。

    ここに、6台分の荷物を一度に運べ、道は最短ルートしか選択肢がなく、天候も関係なしに120キロまで出せるような車があった場合、
    運転している時は爽快感があると思いますが、工夫の楽しさがすべて失われてしまうと思います。


    FF11で言うと75制限時代のリンバスなんかが工夫で攻略するというわかりやすい例でしょうか。
    あの時も連続魔スタンを使うことがありましたが、最初からすべて連続魔スタンで封殺するのではなく、
    特定の攻撃や強化状態をしのぐ時、残り@2~3割を一気に削りきる時、
    フォーメーションが崩れた時の建て直しの時など、敵やPTの状態に合わせてタイミングを見計らって使っていたと思います。

    もちろんそれは、ごり押しで敵を倒しきるだけの能力をその当時のプレイヤー側が持っていなかったから生まれた戦略だと思いますので、
    システム側で上限の制限を加えることで、ごり押し戦法でなく、工夫の楽しさが生まれるといいなと考えています。
    (6)

  7. 09-14-2012 09:33 AM

  8. #67
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    絶対防御ななければ無理コンテンツ→真闇王討伐戦
    オーラがなければ無理コンテンツ→新ナイズル100狙い

    他はなくてもどうとでもなるコンテンツだと思ってますが他の方はどう考えてますか?
    レギオンはどっちのアビもあると楽になるなぁくらいと考えてます。
    もちろんあれば事故が減って確実にクリアがしやすいのは当然ですが。

    天衡の間とかで4陣・5陣狙いとかならオーラは必須でしょうけど。
    一応3陣クリアはなくても出来そう。

    この2つのアビが弱体化されないと行けないほど依存してるコンテンツって
    実はそんなにない気がするんですが・・・安定感がありすぎるのがダメなんですかね?
    (1)

  9. #68
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    オーラ防御を弱体といわれてますが、ソレに頼らなければまずもって討伐が不可能なノンスターが居る事がどうするんでしょうねぇ
    真闇王なんて即死クラスを広範囲にばら撒く上に文字通り即死もあります、更に分身して技同時打ちとかいうモノまで。
    レギオンは防御ナシでもやれることは一応やれますが、天衡のガルーはどうするんでしょうね。
    マイティした後の通常なんてダメージカット50%でも1200オーバー、時としてHPmaxから即死します。ダメージカット50%でですよ?
    それなら遠隔攻撃主体にすればというと、今度は3陣にたどり着くのも困難になります。
    まだまだあると思いますが、開発の人はこの辺どう考えてるんでしょうね?クリア不可能とまでは言えないでしょうが絶望的にしちゃうことに、意味があるんですか?
    (6)

  10. #69
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    支援効果で絶対防御の効果時間内で敵をフルぼっこで倒せるほどの強化をされないなら絶対防御の調整は必要ないかもしれませんが…
    絶対防御だけではなく支援で前衛が強くなりすぎるのも問題なのではないかなと思います。
    (7)

  11. #70
    Player osan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Remilia View Post
    オーラ防御を弱体といわれてますが、ソレに頼らなければまずもって討伐が不可能なノンスターが居る事がどうするんでしょうねぇ
    真闇王なんて即死クラスを広範囲にばら撒く上に文字通り即死もあります、更に分身して技同時打ちとかいうモノまで。
    レギオンは防御ナシでもやれることは一応やれますが、天衡のガルーはどうするんでしょうね。
    マイティした後の通常なんてダメージカット50%でも1200オーバー、時としてHPmaxから即死します。ダメージカット50%でですよ?
    それなら遠隔攻撃主体にすればというと、今度は3陣にたどり着くのも困難になります。
    まだまだあると思いますが、開発の人はこの辺どう考えてるんでしょうね?クリア不可能とまでは言えないでしょうが絶望的にしちゃうことに、意味があるんですか?
    コンテンツ側も調整すると言ってますよ。
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