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  1. #51
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    暗黒はDAよりも倍撃の方がイメージに近いなぁ・・・
    あと、戦士のリタリ・フェルクリ乱獲もリフレ充実とヒーラー性能あっての強さであり、
    ちょっとja暗黒にも通じるものが感じられます。
    なら、↑が認知される位ならば、ja暗黒の効果中に凄い強さで敵を蹴散らすような、
    そんな感じの改善があっても良いのかなーと思いますよ。
    ※当然、複数回攻撃武器への対処は必須です。

    侍は百歩譲ってツバメ返しとか称したDAアビでもありかもしれませんが、
    個人的には通常攻撃の手数というより、圧倒的な回数のwsで削るイメージの方が強いです。
    STP大幅アップ&ws威力若干ダウンみたいなアビで、トータルで強くなるような感じ。

    ↑で書いた「ぼくがかんがえたきょうかあん」は適当なのでツッコミ所が満載ですけど、
    要は、戦士と同じにするんじゃなくて、ジョブっぽさを意識して強くして欲しいですってことを言いたい。
    戦士と同じものを与えるのでは「じゃあ何で戦士やらないの?」って話になっちゃうので、、
    (1)

  2. #52
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     個性というのは最低限の常識や教養を身につけた上で語られるものであって、今不遇とされるジョブ(特にアビセア)にはこの最低限の何かが足りないのが問題なのでしょう。 
     
     暗黒騎士や竜騎士についてはメインの方ほど知識が無いので下手に語らず侍について話しますと、多くの方が挙げられているように侍の個性(イメージ)と言うと「TPが溜まり易い」これですね。

     しかし実際のTP速度は高いDA・TA・二刀流・MAを持つジョブに引き離され、WSの威力は2-3倍の差をつけられ、命中率でも大きく劣り弱点システムでも不遇。

     この上で個性を伸ばそうと最近のVupで追加されたものは、説明するまでもありませんがどうですかね。
     
     ある一点において特化する・平均的だが押し並べて有能という棲み分けは大いに結構なのですが、例えば連携ボーナスのお陰で連携は強い→元々のWSの威力が段違い、高いsTPで1発で1.5回攻撃分のTPが溜まる→その間に2-3発殴れる、というようにですね基本性能で劣るのに特定部分で特化、ではオールラウンダーに駆逐されるのは当たり前です。
     
     LikeAVLifeさんが仰る「アタッカーの基本ジョブバランス」「平均化」と言うのはこういう部分なんじゃないかなと思いました。それを単純に戦士の持つ有用なアビ特性を分散することで実現しろとは言いませんが、現状のイメージ先行と付け焼刃的な調整では限界があると感じます。
    (1)

  3. #53
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    ダメージは戦士が最強でも別に構わないと思います。
    他ジョブにそれを補う程の便利能力があれば。
    ただみなさんよく分かってる通り■さんはその手の能力付けがものすごー・・・・・・・・・・っく下手です。
    無いと言ってもいいかもしれません。
    しかしこれは避けては通れない道です。
    ここを誤魔化して与ダメしか見ない調整をしていてはジョブ間のバランスは取れないと思います。
    (1)

  4. #54
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    なんか俺が戦士と同じ能力にしてくれと言ってると勘違いしてる人が多いみたいですが
    違うんですよね…
    まず、基礎があまりにでこぼこでアビも魔法も使わなくても差がありすぎな感じになってると思うんです。
    そこで基礎をだいたい同じにしてあとは、個性を伸ばしていけばもっと調整しやすいんじゃないかな~と思うんです。
    今まで色々なところで要望でていて公式じゃなかったから知らないとかでここまでジョブによってわけがわからないアビまで追加されている現状を考えて
    まず、基礎を調整してそこから個性じゃないとさすがにもう調整できないのではと思うんですよね~
    本当に、どのジョブやっても楽しく遊べるくらいの調整をお願いします!!
    (1)
    Last edited by LikeAVLife; 03-19-2011 at 10:57 PM.
    WSの要望です!!
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/297
    Absolute-Virtueを簡単に倒されてしまっているみたいですが
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/337
    アタッカー全体の基本ジョブバランスについて
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1329

  5. #55
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    まず最も基本的な「なければお話にならない要素」を揃えておいて、そこから個々の要素をつけていけばいいんですけどね
    ただまあ、なければお話にならない要素があまりにも多い気はします。
    (1)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by nullpo View Post
    まず最も基本的な「なければお話にならない要素」を揃えておいて、そこから個々の要素をつけていけばいいんですけどね
    ただまあ、なければお話にならない要素があまりにも多い気はします。
    そうなんですよね。。。。。。
    もともとそこまで差がなければ別に問題ないんとは思うんですが今やこの差はなんなの?ってくらいになってるんですよね。
    アビを1個2個追加しました~くらいじゃどうにもならないレベルにまで差が広がってるんですよね…
    まず、根底にある基礎をまず見直してそれから色々ジョブの個性で差別化していけばいいのにな~と
    当然、メインジョブの要望も出していますが…私の意見以外にも当然いい意見はでてると思うのでどうにか次は良い感じにしてくれればな~
    さすがにTP一桁前半○○で増えますとかじゃ全く意味がないんですよね。。
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    WSの要望です!!
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    Absolute-Virtueを簡単に倒されてしまっているみたいですが
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  7. #57
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    少し話がずれているかもしれないですが、直接強化の他にも例えばナイトや学者に特性もしくはアビリティでPTメンバーの予TPを限界まで抑える事が出来れば近接アタッカーの出番も増えるかなとか妄想です。(ナイトや学者にも役割が生まれて良いかもと思いました)
    (1)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by Sanku View Post
    少し話がずれているかもしれないですが、直接強化の他にも例えばナイトや学者に特性もしくはアビリティでPTメンバーの予TPを限界まで抑える事が出来れば近接アタッカーの出番も増えるかなとか妄想です。(ナイトや学者にも役割が生まれて良いかもと思いました)
    ナイトがいればアタッカーは気軽にどんな敵でも殴れるとかはいいですね~
    学者は、良いところがサポで使える分メインじゃないとっていうのが今後どうなるんでしょうか…90にしたけれど全然使ってないジョブに私はなっているので
    (0)
    WSの要望です!!
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  9. #59
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    Quote Originally Posted by Sanku View Post
    少し話がずれているかもしれないですが、直接強化の他にも例えばナイトや学者に特性もしくはアビリティでPTメンバーの予TPを限界まで抑える事が出来れば近接アタッカーの出番も増えるかなとか妄想です。(ナイトや学者にも役割が生まれて良いかもと思いました)
    与TPを抑えるというのだとモクシャとかオースピスがあるので、
    TPを減らす、言い換えるとTPへのダメージみたいな魔法を実装とか。
    学者に「~の策」として実装ですかね。

    それと、灰塵のアートマの壊れ具合が取りざたされていますが、
    ↓のような対をなすアートマがあると夢想・ギロ・雪月花・サイスラ辺りは
    見直されそうですね。
     全ステータス+:中
     クリティカル発生率ダウン:大
     非クリティカル時ダメージアップ:中
    (0)

  10. #60
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    あまり問題解決にならないとは思いますが、
    アタッカージョブ単体の防御性能が低いことが解決された状態のFF11を
    ”やってみたい”とは思います。

    ほんの少し、サポートジョブの選択肢は増えたものの現状はやはりサポ忍
    から抜け出せていないです。

    暗黒
    ドレッドスパイクなどの強化で食らっても 被ダメ < 吸収 にできるからサポ忍不要


    心眼強化でサポ忍不要


    ジャンプのリキャスト強化で、そもそもタゲが来ない


    上記ジョブをサポにすることにより火力+防御の向上
    場合によっては"二刀流目当て"で忍者にする


    こういうのが、FF11自体が元々目指していた方向性の気がしますが
    今一歩足りてないですよね。

    戦士をベースにした三ジョブはある部分で現状でも確かに戦士より
    抜きん出ている部分が在るにもかかわらず、抜きん出た代わりに失った
    部分がサポ忍者で補えないで置いていかれているのかなと感じます。
    (1)

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