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  1. #991
    Player katatataki's Avatar
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    これが種籾を持ち帰ったミスミ爺さんを迎えた時の、村人達の気持ちなんだろうか・・・

    Quote Originally Posted by Mizuka View Post
    上の自分の投稿でさらりと学者にはスタンが残る的な事を言ってしまいましたが、
    このゲームにはもう1つ癌があると思います。

    敵の技1つ、スタンで止めて優位に立つ程度なら楽しめるのですが、
    敵の技全てをスタンで止める事が前提、失敗すれば壊滅という
    スタンの高性能さと敵の技が止める事前提になっているのも
    この際一緒になんとかした方がいいのでは・・・。

    ただ、安易にスタン完全耐性とかも辞めて欲しいです。
    スタンで敵の技を止める楽しみを残しながら、それ一辺倒にならない絶妙な調整・・。

    かなり無茶な事を言っているのは自分でも解っているのですが、そういう調整が出来るといいなぁ・・。
    気になっちゃったのでスレ違い便乗でレスしちゃいます。
    別スレで書きましたが、スタンゲーは俺も否定派です。穴一つの高速モグラ叩きですし、楽しいわけないです。

    ただし、致命的なWSなり魔法なりが来る前の予備動作がわかれば、スタンの有用性も死なず、
    それなりにゲーム性に繋がると思います。
    コースNMがデス詠唱前にメメントモーリするとか、カッゲンがデスプロフェットする前にプレイングポイスチャー?するとか、
    ああいうのは致命的なWSでもありかなーと。

    まあ今は致命的なWSや魔法のバーゲンセールになっていたがために、
    プレイヤー側はその対抗策として、
    絶対防御ふるぼっこオンライン、スタン待ちゲーにせざるえなくなっていたのですが、
    それで楽しいかと言われれば、断じてノーだったわけで。
    (31)
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  2. 09-06-2012 08:38 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #992
    Player sigen's Avatar
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    素早いレスさすが、松井さんですね。
    次は、是非有言実行を期待してます。
    弱体調整後放置は、もう勘弁してください。。。
    (11)

  4. #993
    Player Babydoll's Avatar
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    昨日の今日でもうレスポンスが・・・!
    絶対防御/オーラありきのコンテンツの調整にも対応予定とのことで、まずは一安心です。
    落とし所の難しい調整になると思うのですが期待しております!
    (14)

  5. #994
    Player ADAMAS's Avatar
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    SPアビのリキャ調整も、SPアビ自体の見直しも結構ですけど
    最優先事項は、敵やコンテンツの仕様そのものの見直し
    なのではないでしょうか? SPアビの見直しももちろん必要ですけども。

    SPアビは使わないに越したことはナイ、と思うんですよね。使いたいのは山々ですけど、何かこう
    SPアビというありがたみが薄まるというか安売りしてる感じが。
    1戦のみだから戦闘をラクに進める為に使うとか、小人数で攻略する為に頭数を補う代わりに使うとか
    そういう風に使うモノじゃないのかなと。 少なくとも私はそういう風に思って使ってきました。

    このまま?だと、既存のSPアビは劣化してSPアビというより既存アビの時間長いver、になるだけ
    かなという気がしてなりません。もちろんバランスブレイカーと言われたら甘んじて調整は受けますけど、
    オーラにしろ絶対防御にしろ効果時間や効果そのものを露骨に下方修正されたら、正直言って双方
    出番がなくなると思います。
    既に触れられてる通り、召喚はペット優勢なコンテンツじゃなかったら出番はほぼ皆無であり、
    学者は支援能力がショボかったら劣化白黒パンダなんです。 ソコは是非お忘れなく……。

    追記:召喚士と学者からのお願い(自分視点
    召喚士
    アスフロの8属性も威力を上げてください、少なくとも黒の精霊の泉中に叩きだせる
    精霊ダメージの7,8割は欲しいです。 ※アスフロ履行x3発分で。
    ついでに言えば、アスフロ中の験術位アラ単位効果にしてほしいです。
    カンパニエ同様の効果位ないと、正直言って割りに合いません。

    学者
    オーラの効果時間だけは現状維持にしてほしいです。ヘイストやリゲイン、リジェネの
    効果を半減されても効果時間だけは正直言って譲りたくありません。
    何の為にAF3+2手があるのか、存在意義に関わってきます。 
    (12)
    Last edited by ADAMAS; 09-06-2012 at 09:38 PM.

  6. #995
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    導入手順としてまずコンテンツの仕様変更から導入することを要望します。

    「現状攻略出来ているアビリティ仕様の状態で、変更後コンテンツを実装してから問題がなければアビリティ変更」をリスクが少ないかと思います。
    アビリティ変更追加に関しての問題発生とコンテンツ仕様変更に関しての問題発生さらに両方の変更による問題発生が同時に起きる可能性がある以上、プレイヤー側にも開発サイドにもリスクが高すぎると思うのでよろしくお願いします。
    (18)

  7. #996
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    おお枠追加に踏み切りましたか!
    こんなに嬉しい事はない ありがとうございますだ!
    (8)

  8. #997
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    大幅な改善の方向性に期待大です!

    で、全体的に「学者のオーラ弱体を猛反対」している人が多いようですけど、
    オーラって学者のアビリティや装備を駆使すれば10分以上効果が続いて、アライアンスにも
    かけることができるんですよね。SPアビリティが30分で再使用可能になったりすれば、
    30分で再使用できるアビリティ/魔法効果が10分も続くとなれば、そりゃあ見直しと言われても
    仕方がないんじゃないかなあ・・・と思いますが。

    まだどんな風に調整されるかわかってないんだし、大騒ぎするのは早計すぎるのではないでしょうか。
    (16)

  9. #998
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    この調整で召喚士と学者がイラナイコにならないよう慎重な調整を望みます

    決して安易に弱体するような事がないように・・・
    (25)
    ( 'Д') 海より広いあたしの心も、ここらが我慢の限界よ!

  10. 09-06-2012 10:32 PM

  11. #999
    Player Rinn's Avatar
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    こんばんは。おつかれさまです。

    フットワークが良いですね。
    たぶん、いろいろと手直ししたところがあるのだろうと思われます。('∇')

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    松井です。

    さっそく多くの反響をいただきありがとうございます。

    絶対防御/連環計(オーラ)の引き下げに伴って、一部のコンテンツが攻略できなくなるのではないかという懸念については、今回の調整にあたり開発チームでも念頭に置いて考えています。よって、アビリティの調整だけではなく、コンテンツについても、影響を考慮したうえで必要な対応を行っていく予定です。
     なぜか、この2つに非常に拘っておられるようなのですが、これらの下方修正を問題なくやるためには、次のような手続きになるのではないでしょうか?
     
    1. 新ナイズル等の固有ジョブなしでは、攻略がほぼ無理となっているコンテンツの抜本的な見直し。
    2. 当該アビ弱体後、学者/召喚の価値感を埋没させないための調整。
    3. 既存2アビの見直し
    4. 新アビの検討
     素人考えですが、今回の回答から、新アビについてはほぼ白紙ですから、とてもとても時間がかかる気がしてなりません。それよりも、もっと大事な新ディスクもありますね。(ユーザーを大幅に追加・復帰させるには、こちらの優先度は計り知れないと思います。)

     個人的には、ゲームバランスや調整に労力を賭けるよりも、もっとユーザーを楽しませる事に費やして欲しいと願うばかりです。

     また、他の方も書いておられますが、下方修正や弱体はほのめかすだけで、かなりインパクトがあります。
     開発サイドは、装備の価値感も守らなければなりませんが、ジョブの特質や有用性などにもある程度普遍性を保証するべきだと思います。
     ジョブも装備も、(好きであげる場合もありますが)有用だから手間隙を賭けて鍛えるわけですが、突然開発サイドの意図で性能や価値を下げられるという経験は、ゲームに対する信用を失わせても仕方が無いのではないでしょうか?
     (最近では、ウッコ、ビックスマの弱体、500円ランダムガチャでの価値暴落危機と今回の件など。)

     険しい山を上るにしても、そこに報酬や名誉があるからモチベーションが上がるというもので、上ってみたら罰ゲームやドッキリでしたでは、もう次の山を登る気にはならないと思うのですが、如何でしょう?
      
    (21)

  12. #1000
    Player Sphere's Avatar
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    その時代時代のいわゆる人気ジョブというのはユーザーサイドが勝手に決め付けているだけであって
    公式サイドから意図して、「今期はこのジョブを優遇します」などと設計されているものでは無いと思います。

    ユーザーサイドが勝手に決め付けた、偶々とある時期のジョブの「有用性」が普遍的なものになってしまったら
    明らかにバランスの悪い、出番の無いジョブはいつまで経ってもそのままにしろということでしょうか。
    「勝ち組」ジョブに乗り遅れないように、画一化に向かって突き進むのがプレイヤーの正しいあり方でしょうか。
    プレイヤー全員誰もが目の前の流行に飛びついて「最強ジョブ」を追い回すスタイルではないんです。
    オンラインゲームだからこそバランス取りのやり直しも柔軟にすることができます。
    偏ったバランスであれば、いずれ是正されるだろうと思う人もいるということです。
    初めから意図して入手困難なアイテムと位置づけられていたものに突然手を入れてしまうといった類の事とは
    まったく事情が違う話です。

    現状で言えば、明らかに有用とされるジョブ編成には偏りが多く、
    せっかくの多彩なジョブ郡の存在が活かされる場面がとても少ないのです。

    「今後はどんなジョブでも活躍できることを目指していく」という開発方針については昨日今日発表されたものではありません。
    今回の絶対防御、オーラの引き下げ調整は、その理念に沿った調整と理解できます。
    (13)

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