Quote Originally Posted by CClemon View Post
以前、開発から、錬成に収束させる趣旨のコメントがありましたが
意図や目的は明らかになってなかったと思います。
以前読んだ錬成スレッドでは、開発側の趣旨は今後の全てのアイテム作成を「錬成」にしぼるというわけではなく、住み分けを図っていくというものだったと思います。

錬成は合成に比べて、素材が失われない・99個以上のものができる・EXアイテムも扱えるなどのはっきりした特徴があり、別物です。従来の合成の上位互換ではありません。

スレッド: 合成スキルの制限について 2011/04/20の書き込み
Quote Originally Posted by Mocchi View Post
本件に関する多数のフィードバックありがとうございます。

次回バージョンアップからの導入を検討していた合成スキルの合計上限値の引き上げに関しては、合成職人の減少と3国競売の出品数減少への対策として競売の統一とともに導入することで一定の効果が見込めるのではないか、また次回バージョンアップで導入されるオーグメント錬成という要素を考えた場合には良いタイミングなのではないかと考えていましたが、ここまでのご意見を踏まえて一旦見送りとしました。これは皆さんからお寄せいただいた現状の合成と錬成に対する懸念点が、チーム内で再検討中に現れた懸念点が合致しており、現段階で想定している合成と錬成の今後の方向性を改めてお伝えしたうえで十分なディスカッションの時間を設け、検討を継続する必要があると判断したためです。

前提の説明からになりますが、直近数回のバージョンアップではレベルキャップ解放やアビセアなど、バトル関連の新規要素の導入に注力してきましたので、2011年のバージョンアップからは、引き続き予定されているレベルキャップ解放にあわせて、バトル関連の新規要素や調整のみならず、合成や錬成に関しても調整もある程度の規模で実施していけるよう準備をしています。

  • 今後の方針案
    アイテムの入手手段全般を再精査し、魅力的なアイテムのレシピを追加していくことを前提として、合成を錬成にシフトしていく路線から、それぞれが持っている特色をより強くし、目的に応じた使い分けやすみ分けをしていく路線を目指すよう変更。あわせて合成スキルの合計上限値の引き上げを検討。

    最終的な目標としてはレベル75キャップの時のように、レリック装束であったり、サルベージ装備であったり、リンバス装備であったりと、状況や部位に応じた選択が生まれるようなアイテムを作成、もしくは寄与できるようにする。
  • 前提
  • 免罪装備のような仕組みも交えた新規アイテムとレシピの拡充
  • 汎用素材の流出場所の整理(ショップや戦利品内容の拡充など)
  • 錬成をはじめ、釣り、チョコボ掘り、伐採、採掘、採集システムへのテコ入れ
  • 合成の位置づけ
  • 魅力的な「一点もの」を作成することができる
  • HQによるメリットは、性能上昇値により大きく反映させる
  • ベースとなるアイテムを合成で作成することができる
  • 失敗の代償として素材を失う可能性がある
  • 錬成の位置づけ
  • 「大量生産」や「EXアイテム」を作成することができる
  • HQによるメリットは、大量生産のレシピにより強く反映させる
  • オーグメント錬成などの「付加価値」をつけるための仕組みとする
  • 失敗の代償として素材を失うことはない(燃料やコストは別)
なお合成スキルの合計上限値を引き上げに対する懸念として、2つの合成スキルが100になっていないと作成できないアイテムを多数追加するのではというご意見もありましたが、基本的にそのような難易度のレシピを中心とした追加はしないつもりでいます。レベルキャップの解放、バトルコンテンツの追加や調整との兼ね合いから、最終的な目標として飛び抜けた難易度であっても合成レシピを追加することが望ましいという状況が生まれた場合にはその限りではありませんが、それを主目的として合成スキルの合計上限値の引き上げを実施するのではない点は補足させていただきます。


上記内容は確定事項ではなく、あくまでも今後適用しようとしてる方針案です。
大きな路線変更であるため、より良い方向を向くべく、ぜひ皆さんのご意見をお聞かせください。

それらを受けて、方針の再調整や具体案の策定などを段階的に行い、適宜フォーラムなどでお伝えしていきます。