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  1. #31
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    ①私の考えの根底にあるのは少なくても今、このスレッドの話題をするべきでは無いという事です
    (中略)
    このAMや倍撃の片手強化でレリミシエンピを持っていない層への強化の伸び代が抑えられる事が十二分に考えられるからです

    ②税金云々は今のエンピの状況は日本の消費税でしょう、品目を考えず一定にしてしまうから不公平が出る
    対してレリックはヨーロッパ諸国の様な品目別の課税割合みたいな感じですね、物によって割合が違う
    結局の所、片手と両手の二元論にしてしまうから結局不公平が発生するだけで
    武器種やそれこそ倍撃発生する武器によって個別に何かしらの判断基準で課税割合を設定する方が公平だと思いますよ

    そう言った意味では商品価格に対して課税割合を変動させるべきと言うのには賛成です
    ただ、片手両手と言う単純な公式でやると結局は不満が残るだけです
    ①部分へのレス
    それは、開発の調整能力と方針には期待できない!ヽ(`Д´)ノ
    という前提での内容ですよね(´・ω・`) 確かに過去の例からみると不安視するのもわかります。
    正直、自分もあんまり信じていません!信じたいけど(*ノノ)

    ただ、松井さん戻ってきて、少しはユーザー側が問題視してることにも耳を傾けてくれるんじゃないかなーと。
    で、ネトゲなんだから、バランス調整はフットワークを軽く、こまめにやればいいと思うのです。
    机上の空論で一発でベストバランスなんかできないだろうし。
    開発が想定する理想のバランスと、ユーザーが遊んでみての感想。そして、それをフィードバック。

    あと、この話を今するべきでない!というのは、
    フォーラムの議論としては一番ダメな理由ではないかと思います。
    FF11には他にも色々問題があるわけで、優先順位を個人が決めて、そんなことよりもこっちを!
    (自分も似たようなことやった記憶があるので、自戒をこめて)
    というのは、よろしくないと思うのです。

    なので、色々な話題は展開しておくにこしたことはないと思います(*'-')
    開発に何がホットな話題で、ユーザーに問題視されているのかを、伝えるためにも。

    ②へのレス
    これも以前にレスしましたが、全体像のおおまかなラインをとらえて、
    ある程度の枠組みでまず骨組みを調整。
    それから、ジョブ性能をみて武器の性能の個別調整。
    このやり方のほうが、効率的であると自分は思います。

    ここは考え方の違いかなー。
    (1)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    いえ、結構です、D/隔で考えてください

    D70 間隔250 と D140 間隔500 はD/隔において等しいわけです
    発動率が2割であれば当然得られる結果も同様です、結局は視点の違いなんですよ
    貴方の言ってる事は理解していると言ったはずです、違う視点で物を見て下さいという事です

    係数0.8になった場合、同じDが70でも間隔自体が200になるためD140 間隔500とはD/隔が変動します
    つまり相対的に価値が変動したと言うことです、単に相対的変動を考慮していないから理解出来ないだけですよ
    "相対的変動を考慮し"たものが#16なんですけれど…
    (4)

  3. #33
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    あ、自分なりに調べてみて、もやしさんに質問が1つ!(*'-')ノ

    例の「WSの2秒硬直」ですが・・・これを含めて、完璧な個別の調整が可能だと思いますか?
    自分は、このシステム自体を変更しない限り、不可能だと考えています。

    攻撃間隔に関係なく、固定で「2秒」の硬直が発生するということは・・・
    ヘイスト80%の高速戦闘下でも「2秒」
    ソロでのんびりお遊び装備でヘイスト0%でも「2秒」ってことですよね。
    その「2秒」の重みはどこで調整するべきなのでしょうか?

    自分なりの解決案としては。。。

    ①固定「2秒」ではなく、武器の攻撃間隔に比例した数値にする。
     ・高速戦闘時は硬直は短く、低速時は長くなります。で、最大2秒ぐらいにしておけば。

    ②ヘイストのキャップを低く抑えて、その数値を基準に調整する。
     ・ヘイストキャップ下げようキャンペーン(*'-') 
     は、おいといて。まじめな話、高速戦闘であればあるほど、2秒の価値が上がっちゃいますよね。

    ③もう、何も考えずに、硬直なしでいいじゃんwwww
     ・公平だよねー(´∇`) まあ、問題何か発生しそうだから、ダメかなw

    と、LS固定活動時間だ><。終わってからor明日にツッコミあれば返信しておきますー。
    (0)
    Last edited by KalKan-R; 06-30-2012 at 09:51 PM.
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Winderstix View Post
    "相対的変動を考慮し"たものが#16なんですけれど…
    片手の増える幅が10%なのは当たり前です、同様に両手が20%増えるのもです
    手数の増減に対して片手の伸びと両手の実際の伸びの比率を考えないからおかしいと言ってるんです

    D70/間隔250とD140/間隔500、片手は両手に倍撃が乗るとする
    それぞれ間隔5000まで殴り続けると

    D70×20回+内4回が倍撃=1680(内倍撃部分が560)
    D140×10回+内2回が倍撃=1680(内倍撃部分が560)
    ここは同等


    実際は二刀流には二刀流係数が掛かる為、係数0.8とすると片手の基本間隔が200になります
    D70×25+内5回が倍撃=2030(内倍撃部分が700)
    D140×10+内2回が倍撃=1680(内倍撃部分が560)

    同じ時間で25%の倍撃効果の上昇が得られます、これは二刀流の成果です、同様に両手にもヘイストでの効果上昇が得られます

    しかし最終的には間隔の80%と言う制限が掛かるので、天井では最終的に横並びになります

    D70/間隔50:D70×100(内倍撃20回)=8400(内倍撃部分2800)
    D140/間隔100:D140×50(内倍撃10回)=8400(内倍撃部分2800)

    キャップするとまた揃います、ずっと揃うなら問題ないですし両手に乗せるのは賛成ですが
    問題は②の部分、二刀流の手数向上により倍撃の伸び率が片手>両手のエリアがある事が問題です
    バランスをとるのであればこの部分はあってはないわけで、単純に左右に乗せるからバランスを取れない訳です
    倍撃効率が両手>片手なのは駄目だけど片手>両手のエリアがあって天井ととかで釣り合ってるなら問題ない、って言ってるって事ですよ

    そして

    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    あ、自分なりに調べてみて、もやしさんに質問が1つ!(*'-')ノ

    例の「WSの2秒硬直」ですが・・・これを含めて、完璧な個別の調整が可能だと思いますか?
    自分は、このシステム自体を変更しない限り、不可能だと考えています。

    攻撃間隔に関係なく、固定で「2秒」の硬直が発生するということは・・・
    ヘイスト80%の高速戦闘下でも「2秒」
    ソロでのんびりお遊び装備でヘイスト0%でも「2秒」ってことですよね。
    その「2秒」の重みはどこで調整するべきなのでしょうか?

    自分なりの解決案としては。。。

    ①固定「2秒」ではなく、武器の攻撃間隔に比例した数値にする。
     ・高速戦闘時は硬直は短く、低速時は長くなります。で、最大2秒ぐらいにしておけば。

    ②ヘイストのキャップを低く抑えて、その数値を基準に調整する。
     ・ヘイストキャップ下げようキャンペーン(*'-') 
     は、おいといて。まじめな話、高速戦闘であればあるほど、2秒の価値が上がっちゃいますよね。

    ③もう、何も考えずに、硬直なしでいいじゃんwwww
     ・公平だよねー(´∇`) まあ、問題何か発生しそうだから、ダメかなw

    と、LS固定活動時間だ><。終わってからor明日にツッコミあれば返信しておきますー。

    WS硬直ですが、無理です、どうやっても硬直が発生する以上WSを連打するほどロスタイムが増えます
    侍が伸び悩む理由の一つでもありますが

    ①に付いてはいじる必要は無いと思ってます
    ②に付いてはヘイスト自身のキャップを低くするだけだと二刀流MA時代に逆戻りです、ヘイストのキャップを低くするのではなく
    攻撃間隔の80%まで、と言うキャップを引き下げる事が必要だと思います
    二刀流MA時代になっても良い、と言うならそれでも良いでしょう
    ③に付いては硬直なしだと与一侍とか一部の超高速WSマシーンがやばくなるのでむしろ硬直は必要でしょう

    最後に、はっきり言えば何をやってもバランスは取れないでしょう、あちらを立てればこちらが立たず
    結局はギリギリの妥協案を探してすり合わせるしかないんです
    そんな中で単純に不公平だから、とか発動率が半分しかない、とか言う思考は危険です
    その状況に至った原因を考えた上で、その上でメリットとデメリットが釣り合っているか
    それは許容出来るのか、仮に修正した場合の影響はどうなのか、考えなくてはいけないでしょう

    それと、サブに倍撃を乗るのを百歩譲って良しとしたとして
    他のレリックやらミシックはどうするんですか?
    サブでレリミシエンピの効果が出ないのがおかしい、となって、効果が出るようになった場合
    例えばメイン神無サブ鬼哭だとエンピのAM倍撃がサブにも乗って、サブの鬼哭の倍撃もサブだけ、もしくはメインにも乗る
    ミシック複数回が左右に乗った場合、片手ミシック+片手レリックで複数攻撃+倍撃の両取りが出来たり
    とかなると更に不公平が発生するんですがその辺の各人の見解も興味があります

    結局こう言うのをさせない為にサブにレリミシの能力制限をかけたんだと思いますけどね
    (1)
    Last edited by moyashimon; 06-30-2012 at 11:49 PM.

  5. #35
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    問題は②の部分、二刀流の手数向上により倍撃の伸び率が片手>両手のエリアがある事が問題です
    バランスをとるのであればこの部分はあってはないわけで、単純に左右に乗せるからバランスを取れない訳です
    倍撃効率が両手>片手なのは駄目だけど片手>両手のエリアがあって天井ととかで釣り合ってるなら問題ない、って言ってるって事ですよ
    攻撃間隔の短縮がキャップ付近の戦闘の多い現状では途中のバランスよりも上限値でのバランスを取るべきでしょう。
    全体の火力を均一にするという意味ではありません。あくまでも倍撃による火力増のバランスです。
    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    いえ、結構です、D/隔で考えてください

    D70 間隔250 と D140 間隔500 はD/隔において等しいわけです
    発動率が2割であれば当然得られる結果も同様です、結局は視点の違いなんですよ
    貴方の言ってる事は理解していると言ったはずです、違う視点で物を見て下さいという事です

    係数0.8になった場合、同じDが70でも間隔自体が200になるためD140 間隔500とはD/隔が変動します
    つまり相対的に価値が変動したと言うことです、単に相対的変動を考慮していないから理解出来ないだけですよ

    あと、何度も言ってますが不公平では無いんですよ
    二刀流のメリット部分を得るためにデメリットを支払ってるだけに過ぎません
    貴方はそのデメリット部分にケチを付けてるだけです
    現状は両手武器に対しての二刀流のメリットとデメリットが釣り合っていないのだから不満を言う方がいても仕方ないでしょう。
    まず二刀流を含めないD/隔で片手武器より劣るのは両手刀と棍だけであり、他の両手武器はD/隔で大きく上回ります。そして片手と両手による攻撃命中の差は属性試練武器を持っても埋まりません。加えて現状攻撃間隔はほぼキャップ付近での戦闘が頻繁に行われています。
    そういった現在の状況では元のD/隔の影響が大きく、片手武器では両手武器に大きく劣ります。両手武器のように片手武器でもアビ枠でのヘイストがあれば一刀で倍撃重視等も選択出来ますが、アビ枠がない以上、片手一刀では両手武器と攻撃間隔の短縮において10%以上の差が開く事になり選択肢にすら入りません。
    (4)
    Last edited by Raidy; 07-01-2012 at 01:33 AM.

  6. #36
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    WS硬直ですが、無理です、どうやっても硬直が発生する以上WSを連打するほどロスタイムが増えます
    侍が伸び悩む理由の一つでもありますが
    (中略)
    それと、サブに倍撃を乗るのを百歩譲って良しとしたとして
    他のレリックやらミシックはどうするんですか?
    サブでレリミシエンピの効果が出ないのがおかしい、となって、効果が出るようになった場合
    例えばメイン神無サブ鬼哭だとエンピのAM倍撃がサブにも乗って、サブの鬼哭の倍撃もサブだけ、もしくはメインにも乗る
    ミシック複数回が左右に乗った場合、片手ミシック+片手レリックで複数攻撃+倍撃の両取りが出来たり
    とかなると更に不公平が発生するんですがその辺の各人の見解も興味があります

    結局こう言うのをさせない為にサブにレリミシの能力制限をかけたんだと思いますけどね
    ねむねむ(つ∀-) とりあえず、おやすみ前に。
    WS硬直のヘイスト80%は文意から察してくれると思いましたが、もちろん攻撃間隔キャップのことです。

    で、レリミシエンピをサブにもった場合の話ですが・・・これはさすがに例えが暴走しすぎ!w
    現状、サブにレリミシエンピもっても弱いよ?ってのを開発から明言されている状態ですよね。
    わざわざ、サブにもったレリックの攻撃補正が乗る不具合!とか、フォーラムで文句いわれても修正するぐらいだし。
    (なぜかエンピのステータスは乗るし・・・整合性がどうなってるのか(@w@ )
    乗らないことを前提に、要望を出しているわけで(*'-') 
    まあ、格闘は乗ろうが乗るまいが、2つ装備できませんけどにゃ(・w・
    (2)
    Last edited by KalKan-R; 07-01-2012 at 01:59 AM. Reason: 読み直したら、言葉がアレだったので修正(*ノノ)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Raidy View Post
    攻撃間隔の短縮がキャップ付近の戦闘の多い現状では途中のバランスよりも上限値でのバランスを取るべきでしょう。
    全体の火力を均一にするという意味ではありません。あくまでも倍撃による火力増のバランスです。
    天井で併せると二刀流部分で前投稿②の状況が起きる訳で、天井が釣り合っていれば下では釣り合っていなくても良い、と言うのはおかしいでしょう
    元々二刀流に関しては下で両手より強いんですから

    現状は両手武器に対しての二刀流のメリットとデメリットが釣り合っていないのだから不満を言う方がいても仕方ないでしょう。
    まず二刀流を含めないD/隔で片手武器より劣るのは両手刀と棍だけであり、他の両手武器はD/隔で大きく上回ります。そして片手と両手による攻撃命中の差は属性試練武器を持っても埋まりません。加えて現状攻撃間隔はほぼキャップ付近での戦闘が頻繁に行われています。
    そういった現在の状況では元のD/隔の影響が大きく、片手武器では両手武器に大きく劣ります。両手武器のように片手武器でもアビ枠でのヘイストがあれば一刀で倍撃重視等も選択出来ますが、アビ枠がない以上、片手一刀では両手武器と攻撃間隔の短縮において10%以上の差が開く事になり選択肢にすら入りません。
    二刀流のメリットデメリットが釣り合っていない、この根拠が曖昧なんですよね
    天井で両手より弱いからですか?(天井で両手と匹敵すると下で圧倒的な差になる訳で)
    二刀流しても攻撃命中が低いからですか?(これは片手両手武器格差問題であり二刀流とは無関係)
    コンテンツに参加できないからですか?(これはコンテンツ側の問題であって別に二刀流が弱いからとかじゃないでしょう)
    両手武器よりも片手武器のD/隔が低い事ですか?(これは単に75時代に片手が強すぎただけでしょう、片手が引き下げられたのではなく両手が見直された結果だと思いますよ)

    属性メイジャン武器を2本持っても攻命差は埋まらない、これは二刀流の問題では無く、片手と両手のステ補正格差の為です
    これは別途議論して調整を要望するべき案件ですが、この件と倍撃の火力バランス増は一緒にするべきでは無いでしょう
    この問題は調整されたのがLv75の時代だったため、PC側のステータス上昇と装備品のステータス上昇率の向上等の要因でかなりの差になったからですね
    両方同じにしてしまうと、二刀流の幅の分片手の方がまた有利になる訳で


    天井部分においてのD/隔が釣り合っていないから不公平、と言うのであれば侍も不公平なんですよね、ロール性の為にDを引き下げてるらしいですが
    つまり、片手においても同様の事が言える訳なんですよ、ロール性の為に抑えられている、と
    片手武器をメインウェポンに持つジョブの多くは火力面以外でも充実している場合が多いのです(モンク除く)
    それ故に片手武器、二刀流の性能を抑えられているとは考えないのですか?
    だからこそモンクがNo.1アタッカーでも良いんじゃないか?と思ってるわけで(しかし倍撃やらが左右に乗るべきだと言うのは必ずしも同意する訳ではありません)
    逆に言えば、今の火力だからこそ、非両手ジョブの能力が許されている、と
    私は両手武器前衛の中で暗黒騎士が異質だと何度も主張してきました、理由の根幹が能力の総和がおかしいからです
    そして他の両手前衛や片手前衛も能力の総和で考えるべきでしょう、別に今が片手と両手は釣り合ってると言ってる訳じゃありませんが
    所持している能力の総和をジョブ毎に見たらどうなりますか?
    本当に片手・二刀流は不遇なのか

    今のこの仕様で倍撃関係の調整をしても、片手武器のステ補正格差の是正、二刀流やマーシャルアーツの見直しがされたらまた状況が変わるんです
    今の段階でこの発動率・効果であれば両手との格差もある程度埋まる、と強化すると
    片手の強化・二刀流やマーシャルアーツの強化で足し算ではなく掛け算で能力の向上が起きる訳です
    だからこそ先に片手と両手の攻撃命中格差の是正、その後に二刀流とマーシャルアーツの見直しが必要で、その後に倍撃格差を論じれば良いと思ってます

    そして単純に片手武器と言うカテゴリが強化されると、単純に両手武器前衛との差が縮まるだけでなく、他に得る物もあります
    ソロ能力の向上等が挙げられます、これが考慮されないのは流石にあり得ないでしょう
    伸びることで得る能力や出来る事の幅、難度の変動、それらも考えなければ総和ではありえないのです
    極端な話、青魔道士や踊り子が戦士や侍位天井付近で削ってたらおかしいですよね?
    戦士や侍が獣や踊り子位に楽々とソロをしていたらおかしいですよね

    結局は棲み分けと言う観点からのみ見るのであれば、かなりバランスは取れています(暗黒騎士除く)
    が、私はある程度ソロが強かろうがパーティーやコンテンツにも席はあるべきだと考えています
    ですがやはり総和の許す範囲であるべきだと思ってます
    (2)

  8. #38
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    正直、長過ぎ+量多過ぎで斜め読みしかしてないので、流れ読まずに最初の方で気になったところにだけ突っ込ませていただきます。

    ・他片手との不公平が発生します
    ↑に関して、別に不公平が発生してもいいんじゃないですか?
    だって、片手武器と格闘では違う武器種ですし。
    単純に、違う武器種であるのに同じでなければいけないと考える点に疑問をもちました。
    (4)

  9. #39
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    ここまでの流れを三行でどなたかお願いします
    (4)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Kan_G View Post
    正直、長過ぎ+量多過ぎで斜め読みしかしてないので、流れ読まずに最初の方で気になったところにだけ突っ込ませていただきます。

    ・他片手との不公平が発生します
    ↑に関して、別に不公平が発生してもいいんじゃないですか?
    だって、片手武器と格闘では違う武器種ですし。
    単純に、違う武器種であるのに同じでなければいけないと考える点に疑問をもちました。
    それを言ってしまうと、片手武器・二刀流時・格闘・両手武器で現状両手武器が有利、と言う事に何が問題あるんですか?と言えるんですよ
    違う武器種であるのに二刀流にすると効果が半減する!だから左右に適用しろ!と言う主張にも疑問を持ちませんか?と
    結局の所、不公平・バランスを建前にしているのに新たに不公平を発生させる、結局はバランスを取っていない
    だからおかしいと言ってるんですよ
    少なくても現状は、レリミシエンピの能力はメインにだけ、サブには適用されない、と言う開発の方針は適用されていますし
    倍撃や複数回攻撃をさせているのはあくまでもレリミシエンピに付いているアフターマス:○○がそうさせているのです
    それを無視して左右にとなるからややこしいんです、最初から片手武器の効果を片手持ち・二刀流時を比較して3倍だと左右2倍とほぼ同等になるので
    2.5倍で片手持ちだと若干有利に、二刀流で現状よりも0.5倍分有利に、とかなら大分スムーズになるでしょう
    変動幅を無視した発言が多すぎるんです

    (スファライ・ウルスの倍撃が1ターン1回しか発動しないのは流石におかしいと思います)
    (1)
    Last edited by moyashimon; 07-01-2012 at 10:30 AM.

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