別のスレッド等にも似たような事を書きましたが改めて

基本的にジョブバランス、今回はアタッカーとしての能力ですが
これを論じるには火力バランスだけではなく、全体の能力の総和を踏まえて考えるべきだと思います
片手は二刀流が前提で、倍撃調整が片手両手間でバランスが取れた場合

Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
テンプレ武器で片手と両手のバランスがとれたとしても、レリミシエンピに乗り換えた場合、
倍撃とAMの要素は片手の伸びしろが両手の半分なのです。その分、格差が発生しますよね。

逆に、片手にしか倍撃とAMが乗らない現状の仕様でレリミシエンピで片手と両手のバランスがとれたとします。
すると、テンプレ武器での比較においては、片手が両手を上回る性能になりますよね?
この部分ですね
まず最初にひとつ補足します、片手両手でAM倍撃等での伸び代が違う事を格差と言うのであれば
そもそも格差という物がそれだけでは無いと言う事です
基本的に片手と両手、それぞれに置いての総ダメの比率が違うのですから
片手は基本的に通常削りの比率が高く、対して両手はWS削りの比率が高い訳です
そして片手間でも、忍者やモンク、シーフ等でもこの比率に差はあります
両手間でもそうです、総ダメの6割7割がWSになってしまう侍はそう言う意味では不遇と言えます
倍撃が通常にしか発生しない事を考えると、両手片手だけで考えるのではなく
あくまでも伸び代は全体における通常攻撃の割合を問題にすべきだと考えます
そう言った意味でもストアTP装備で振り数を減らす事の多い両手は倍撃の乗りが悪いとも言えます
ですがこれは単に両手の場合はある程度STP調整をして通常よりもWS比率を高めるほうが強い事が多いと言う理由です
片手にも同じことが言えて、多少のSTP調整は必要ですが、両手よりも通常を重視した方が強い事が多いからです
しかしこれは、別に片手よりも不遇、もしくは同等と言う意味では無く、視点の違いを言及しただけです

そして、バランスと言う言葉の互いに考えている意味の違いによってかなり齟齬が発生するので2パターン言及します

まず1パターン目、テンプレレベル片手と両手のバランスが取れた状態と言うのが、火力面だけ見た場合
かなり極端な例を出しますが
片手:通常10万(右)+10万(左)+WS20万=40万
両手:通常20万+WS20万=40万

これをバランスを取れた状態として、倍撃が仮に20%発動したとすると

片手:通常12万(右)+10万(左)+WS20万=42万
両手:通常24万+WS20万=44万

となる訳ですね、つまり倍撃分の2万が格差と言うことに

そして逆に倍撃発動時での火力のバランスを取れた状態とすると(細かい計算は突っ込まないようにw)
片手:通常11万(右)+9万(左)+WS20万=40万
両手:通常20万+WS20万=40万

そして倍撃を除いた場合が

片手:通常9万(右)+9万(左)+WS20万=38万
両手:通常16万+WS20万=36万

倍撃に依存する割合の多い両手の方が2万分落ち込みが激しくなる訳です

両方の場合に対して同じことを言います
バランスとしてあり得ません

なぜこう言うかと言うと、火力面だけのバランスでしか見ていなく、それ以外の能力を考慮していないからです
簡単に言ってしまうと、基本的に片手武器をメインにするジョブは攻撃面以外で充実しているジョブが多いのです
忍者や踊り子、青魔導師と言ったジョブです、モンクは意図的に省きました
忍者が両手並に削れるなら空蝉の術等の能力がある以上、両手前衛は必要なのか?(最近は露骨に空蝉殺しをしてくる・・・いやらしい・・・)
踊り子が回復を無視して削れば両手並に削れたら回復に回れる柔軟性もある以上両手前衛は必要なのか?
青魔導師が物理のみで両手並に削れたら青魔法による汎用性も併用出来る以上両手前衛は必要なのか?
と、なる訳です、この辺が私の現状の暗黒騎士が強すぎる、と主張する原因でもありますけどね

要約すると、火力だけでなく、防御だけでなく、両手片手ではなく、1つのジョブの総和で考えるべきだと思います
実際にナイトなんかはその防御能力や回復能力等も考え、開発からナイトに高い攻撃能力は与えたくない、と言わしめてます
戦士にしても、戦士に新たに防御能力を与えるのなら、現状で高い火力を持っているので火力を引き下げざるを得ない、と
つまりこれは開発自身も総和で考えている事の証明では無いでしょうか?
そして片手の単純な強化と言うのも個人的には懐疑的であります
なぜなら、武器を振るった結果、つまり削り能力は武器×ジョブ能力、つまりシナジー効果によって決定されます
例えば、片手武器全般を一律強化したとして
ミョルニル99を使った白魔導師がモエパパメイスを使った戦士に片手棍で削り勝てるか?と言われれば
余程格下でも無い限り(それでも多分無理でしょうけど)、勝ち目なんてありません
なので単なる片手全般の単純強化はあまり賛成出来ません、なので個人的には片手強化に関しては
特性でウェポンマスタリーとでも言うべき特性で強化を図るべきだと思ってます
具体的には

片手剣のマスタリー:命中+20、攻撃力+20、クリティヒットカル率+5%(取得ジョブ赤ナ青)
短剣のマスタリー:命中+20、クリティカルヒット率+10%、クリティカルヒットダメージ+5%(取得ジョブシ踊)
片手刀のマスタリー:命中+10、攻撃+10、回避+10、クリティカルヒット率+5%(取得ジョブ忍)

の様に、同様に両手にもマスタリーを、全てのジョブそれぞれ1種付与する事で武器のある程度のメイン保護とロール性が確保されるのではと考えます


長くなりましたが次は2パターン目
バランスと言う言葉を総和で考えた上で、バランスが取れている状態とするのであるとするのであれば
正直な所、KalKan-Rさんが考えておられる倍撃の片手両手格差は問題にならないと考えます
投げ出すような表現に思われるかもしれませんが、倍撃の効率にかんしては
二刀流や格闘だけでなく、両手間ですら存在する訳です
片手は二刀流を前提とし、最高のパフォーマンスを発揮する前提であるのであれば
侍はSTPをブーストした上でWSに注力する事になります、そして振り数を減らしてWSを打つことは単にWS比率が上がるだけでなく
より直接的に通常攻撃の機会が低下する事に繋がります、WSには発動後2秒のオートアタックの停止時間がある為です
つまり、WS回数が増えるほど通常攻撃の回数が下がる訳です
これらは全てのジョブを含めて、ロール性を実行した結果の副作用に過ぎません
副作用と言うのも語弊があるかもしれませんが、何かを得る為に犠牲にしなければならない部分です

少し乱暴な表現になるのは重々承知の上ですが、倍撃を両方に乗るようにするべき、と言う主張は
追加:防御ダウンの武器をメインに持ってサブは追加の無い武器を装備して
二刀流すると発動機会が両手一本と比較すると発動機会が減って不公平だから、追加の無いサブでも発動させるべき
と、主張しているのと基本的には同じではないでしょうか?
この片手・両手問題は倍撃だけでなく、追加効果全般に言えることです
二刀流のメリットにメインに強い武器、サブに特殊な武器を使ったり出来ることもメリットの一つです
このメリットが現状微妙な状況なのは理解しているつもりですが・・・
今回のケースはメリットがデメリットに引っくり返っただけという事です