まず考えなければいけない事がありますが、『格闘を除く片手を論じる上で二刀流が前提になっている事』です
これがそもそも誤りです
エクスカリバーLv99 D73 隔233 攻+40 時々2.5倍撃
ラグナロクLv99 D143 隔431 命中+40 時々2.5倍撃
単純に武器同士で倍撃発動率が同等であれば、Dと実際の間隔を考えた場合の倍撃の能力に関しては実はほぼ同等なんです
片手が両手よりも倍撃の乗りが悪いので不遇なのではなく、二刀流の間隔減少での削り能力の向上の副作用としての倍撃効率の低下です
本来倍撃を最大限に活かすだけならば二刀流より片手持ちですが
二刀流の間隔減少による総手数の上昇+WS時のサブウェポン部分の追加判定>>>>一刀流の倍撃能力
この公式が成り立っていて、余りにも当たり前過ぎるためにそう錯覚しているに過ぎないと考えてます
格闘も同様です(現状スファライやウルスAMが明らかにおかしいと思いますが)
言い換えてみれば総合的な削り能力の為に倍撃能力を犠牲にしているだけなのです
結果的に犠牲になる事は不遇に思えますが、総合的な削り能力が向上しているのなら問題は無いはずです
問題となってるのはむしろ両手武器にだけ存在する特殊枠ヘイストです(今回はヘイストサンバは考慮外とします)
仮に間隔500の武器でヘイストキャップの80%だとした場合間隔100の基礎TP13.6になります
二刀流で同じ事をするなら、係数0.65の装備魔法ヘイストキャップでも微妙に足りませんが面倒なのでここはキャップしたとします
間隔220の武器を二刀流、間隔220の武器間隔キャップは間隔44×2、220×0.65=143がTP算出時の間隔で基礎TP4.6です
片手二刀流の間隔88での得TP/1ターン間隔は0.104545........
両手一刀流の間隔100での得TP/1ターン間隔は0.136 と片手に対して手数約88%に対して約1.3倍のTP効率になります
この基礎TPの格差と特殊枠ヘイストに加え攻撃間隔の武器間隔依存に対するキャップが結果的に格差の原因となってます
特殊枠を取り払った場合、間隔500の両手はヘイスト約69%として、間隔は155、得TP13.6、同様に比較すると
今度は逆に片手0.10454545....に対して両手は0.0877419.....になり片手が約19%TP効率が上回り、単純手数も両手に対して約76%上回ります
この事で何を言いたいかと言うと、ある程度の上限はあれど、特殊枠は必要悪だと言うことです
無ければ確実に二刀流時代に逆戻りするだけになります
上の計算を前提として、間隔220×2=44×2 基礎TP4.6×2 得TP/1ターン攻撃間隔=0.10454545...を前提とするなら
ヘイスト75% 13.6/125=0.1088 88/125=0.704 片手に対して約70%程の手数
ヘイスト76% 13.6/120=0.11333... 88/120=0.733... 片手に対して約73.3%程の手数
ヘイスト77% 13.6/115=0.11826... 88/115=0.7652.. 片手に対して約76.5%程の手数
ヘイスト78% 13.6/110=0.123636.. 88/110=0.8 片手に対して約80%程の手数
ヘイスト79% 13.6/105=0.129523.. 88/105=0.8380.. 片手に対して約83.8%程の手数
ヘイスト80% 13.6/100=0.136 88/100=0.88 片手に対して約88%程の手数
(全部百分率で計算してます)
以上の6パターンから取得基礎TPと攻撃間隔のそれぞれの比率を考えると
二刀流攻撃キャップ80%と両手持ち79%が一番釣り合いが取れていると思います、が
実際にはWSのダメージ、攻撃力や命中、攻防比のキャップ、WS時後の得TPの格差、二刀流係数0.65(暫定的に)に達する事の出来ない二刀流アタッカー等
考慮すべき点があまりにも多すぎるため、あちらを立てればこちらが立たず状態のループでどうにもなら無い状況です
妥協点を探しに探して擦り合わせるしか方法は無いと思います
言いたい事をまとめると、問題を解決するにはそれぞれの原因を分析する必要があると思います
片手両手格差等を絡めてややこしくするのではなく、それぞれに分けて考えてみてはどうでしょうか
以下片手レリミシエンピと格闘に対する個人的解釈
かなり以前のVUでレリミシはメインに持たないと固有の能力は発揮されないと言う仕様が追加されました
つまりこれは開発はリミシエンピ(エンピはなぜステだけ反映させたのだろう・・・)はメインに装備しないとただのDの高い武器ですよ
と言う意思表示だと受け取っています、これは結局の所、二刀流させない為ですよね
これが出来てしまうと今度は両手武器に対して不公平が発生してしまうからでしょう
そんな中で一つだけ浮いている存在があります、そう、格闘なんです
これだけは片手持ち、二刀流、両手持ち、いずれにも属していない状態なので色々と変な状態になってます
今回のスレ主さんが最初に仰ってた様に、格闘は左右セットで武器もメインに装備してるんだから左右乗っても良いんじゃ?等
前回と今回の投稿で色々書きましたが、結論を言ってしまうと左右乗ると不公平、と言うことです
ここから格闘に対しての更に個人的解釈
格闘に関してはほぼ二刀流の様な扱いが内部的にされてるんじゃないかなと考えてます
正確には格闘ではなくマーシャルアーツの特性によってですが
具体的には、素のモンクのMA最大で間隔が280+武器間隔が1ターンの攻撃間隔で2回攻撃になっていますが
実は左右独立していて、メイン(右)280+武器間隔/2とサブ(左)280+武器間隔/2になっているんじゃないだろうか、と
そして左右独立してそれぞれにマルチアタック判定が発生しているんじゃないかと
何が違うの?と思うかもしれないので更に具体例を挙げると、グランツLv99を装備するとして
メイン:280+96/2=間隔188 加えてグランツの各種能力
サブ:280+96/2=間隔188 サブにはメインのDと間隔だけをコピーした武器を二刀流の様に扱われているのではないかなと
で、スファライは設定時に左手初弾だけに倍撃判定を設定してしまって
ウルスAMは右手初弾だけに設定してしまった
グランツは同様にサブ側がコピーなのでAM効果が発しない、させられない
2008年9月にレリミシのサブ制限がありましたが、実は初期段階では格闘ミシックは左右に乗っていたかも?と少し思ってます
サブ部分がコピーになったのはそれ以降なら一応あり得るかもしれません
なぜそう考えたかと言うと、両手武器用のグリップが実装された時に格闘もサブスロットを有効活用したいから同じ様な物がほしい
と、多くの人が思っていたと思います、私もその一人でした
ですが、作らないんじゃなくて作れなかったんじゃないかな?と思ってます
要するに内部で擬似的な武器を既にサブスロットに装備している為に実装出来なかった、と
もう一つの見解ですが
モンクをやっているとお気づきの人も多いと思いますが、攻撃モーションを見るとまずは左→右と殴りますが
それ以降のDATAQAは左→左→左→左と全部左で殴ってます、DA等に限らずアルサインクローの様な複数回攻撃も同様です
なぜか移動しながら、例えば後ろに下がりながら殴ってると攻撃回数に関わらずに右→右の2回だけでログは6回攻撃だったりしますが(多分ただのモーション上の都合だと思いますがw)
この事で何が言いたいかと言うと、この場合は内部的に右手の攻撃は最初の1回だけで残りは攻撃回数に関わらず全て左手扱いなのではと言うことです
そして何が起こるかと言うと、仮にスファライが左手全部に倍撃発生する様になったとすると、最初の左に加え追加分全てに倍撃発生があり得ると言う事です
その為にスファライは初弾の左だけに倍撃が乗るようにしたのでは、と言う事です
同様にウルスは最初から右だけに乗るようにしたので結果的に右の攻撃は1回なので倍撃は1回になった
つまりマーシャルアーツの仕様と言うか不具合と言うか、仕方の無い処置だったのではないかな、と言う考えも持っています
全ては推測に過ぎませんし正直どうでも良いかもと思う駄文でした

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