開発さまへ
軍団戦績の交換品、もう少しなんとかならないでしょうか?
獣使いスレッドにも書いたのですが、「ペット:トレジャーハンター+1」が付いた装備品はいつ実装されますか?
エンチャントでもいいので、戦績交換リングに追加できませんでしょうか。
上記トレハンリングが無理だとしても、戦績交換品には何かしらのテコ入れは必要と感じます。
攻略のディスカッションではありませんが、集客力が足りないのは改善すべき点かな、と思いました。
開発さまへ
軍団戦績の交換品、もう少しなんとかならないでしょうか?
獣使いスレッドにも書いたのですが、「ペット:トレジャーハンター+1」が付いた装備品はいつ実装されますか?
エンチャントでもいいので、戦績交換リングに追加できませんでしょうか。
上記トレハンリングが無理だとしても、戦績交換品には何かしらのテコ入れは必要と感じます。
攻略のディスカッションではありませんが、集客力が足りないのは改善すべき点かな、と思いました。
こんばんわ (・ω・)ノ
先週末、おいらも野良レギオン参加してみての感想です。
== PT状況 ==
18人PTの野良ですが、数人固定ぽい感じ。10人以上はシャウトに乗った感じかなーって印象でした。(おいらは16とか17番目くらいのギリギリ頃tellして参加。
「地の間」に挑戦後、「風の間」にも挑戦。
目標としては、1陣討伐するとドロップする勲章(天衝の間トリガー)目的という感じで、最低でも1陣。出来れば倒せるだけ。
装備は(覗いたりせず、見た感じですが)まったくのユニクロは居なく、ガッチガチの廃装備もいないようでした。(多分水晶龍やるより軽く、ビスマルクとかやれるくらいの装備帯が多かった気がします)
召喚士は0人 学者は2人 おいらはアンゴン士でしたw
== 結果 ==
「地の間」2陣目沸いて絡まれ、ぐだぐだのまま時間切れ。
「風の間」2陣の2体目戦闘中に時間切れ。
== 感想 ==
a:エレの挙動は、先に挙がっているとおり「動いて・止まって・動いて」の繰り返しで、まぁこれは予想通りだったのですが(魔人50:ヴァズ塔「夢幻の結末」と似た感じかなと)、あのエレもうちょっとフィールドの壁側を通ってくれると助かるかなーと思いました。(沸いた敵いるとエレやれないん・・)
b:テンポラリは、エレやったら全員もらえるといいんじゃないだろうか?エコーズみたいになっちゃうと嫌なのかしら?
現状のテンポラリの存在感は、MMM(バード)で箱壊して手に入れたあのテンポラリと同等の存在感くらいでした。
c:敵の強さは、正直「火力」は今の感じでも良いと思いました。ただリゲインは皆無にしていただきたい。
根本的に、前衛でふるぼっこにするので、与TPが元々多い上に、かなりのリゲインがついてるようで、「連続魔かい!」って言いたくなるくらい連発されました。ほんと皆無か、今の1/4くらいまで下げて欲しいところです。
d:報酬について。今の10点とか20点くらいの取得量なら、1000点でメテオ/アレイズを景品に入れるのはアリかと思います。(そして現装備は200~300点くらい・・かな・・・)。
以上、また思うところが出来たら書き込みます('◇')ゞ
レギオン 3回目
人数16名 倒せそうにないから来ないという人も出現
天の間、1陣の3匹を倒せて、20数分経過、次のポップで絡まれ出現もあり脱出
脱出先がロビーではなくロランで色々混乱
1陣ならなんとかなりそうになってきたけど、2陣だとよっぽど構成いじらないと厳しい
そしてそこまでしてやりたいと思える魅力がない、ギルも掛かるし
これでやっと軍団戦績100になりました・・・
このペースであと何回、どれだけの時間をかけて調整するつもりでしょうか?
1陣からもう少しましなドロップを、報酬戦績の強化を
エレ倒したときの有利をもっと確かな物に
もう少しライトな方も誘いやすい内容に
どんどん調整お願いしたい感じです
ちなみに、本人はとっくに心が折れているのですが
知り合いがやっているので、やっている感じです
突破具合とかもいいですが、参加者の心境も伝わればいいなぁ
レギオンを参加して感じることは
「得るものより失うものが多い」
と感じてしまうのが率直な感想です。
敵の討伐順番やジョブ構成などを弄るだけでガラッと結果が変わる。
そういうのは実際に体感しているのでそこを楽しめってのは判るのですが。
全員が得れるものはポイントがありますが
コレで交換できる装備品のラインナップがクリアしてないと見れないのがまずマイナス。
そしてクリアして新装備が出ても交換するためのポイント数が多すぎるので結局取れないと感じてしまう。
そんな中、消耗品を筆頭として経験値も含めガンガン消費していきます。
私のようなただプレイ時間の長いだけの中堅プレイヤーには厳しすぎて無理だと感じます。
レギオンは衰弱者を出すと失敗へ即つながるのでここだけでも緩和されると違うのでしょうかね。
エコーズ・VWと引き続き「範囲で一斉に瀕死・死亡」に近い状況が多々ありますからね。
単体だけならまだしもヘイト連動で理不尽に駆逐されますからね・・・無駄に消耗するくらいなら
攻略法が出るまで待つという方も非常に多そうなのが流行らない理由かもしれません。
あとポイント交換周りは修正されるかもという話ですが大分先でしょうかね・・・。
Raia氏の
「無駄に消耗するくらいなら
攻略法が出るまで待つという方も非常に多そうなのが流行らない理由」
これもありますよね。
そして、修正が遅いから関心がコンテンツから離れていく。
とても共感するところです。
討伐状況を見守りつつ慎重に調整していく、とのことですが、呑気過ぎるなーと感じます。
半年~一年かけて調整されても困りますし、VWを見ていると一年かかっても調整できないんじゃないかなーと感じます。
なにより、「調整過程のもの」をプレイしていると徒労感ばかりが大きく、「私たちはモルモットか?」という不信感から、「調整が済むまでやらない〜当分やらない~もうやらない」となります。
プレイする人が少なくなれば、開発サイドでも調整に必要な実データが取れなくなり、調整も進まない、という悪循環に陥ります。
しかし、無理な難易度にそれでも食らいついていくハイクラス超人集団の討伐データを元に調整をされても、人離れに拍車が掛かるばかりです。
人手が足りない、難易度調整が難しいのは分かりますが、調整のテコ入れはもっと早いスパンで細かく手を加えていって欲しいな、と思います。
そして、具体的な調整案を積極的に投下して頂きたい、それに対する意見交換をしたい、と感じます。
3月27日の実装から、ひと月半かかってようやく取られた調整が「18人用エリアの敵HPを36人用エリアの敵HPの約半分に」これだけです。
開発サイドで考えている、今後の調整内容について、具体的な回答がいただけることを切に願います。
よろしくお願いします。
正直笑えるね。
テストサーバーでの公式テストプレイに参加して、具体的な意見や感想などを該当スレで
書き込んだ者としては、いまだにこのような調整しかできていないことにがっかりします。
じつは自分も、意見が反映されて調整がしっかりかかるまでは様子をみていようと
思っていたひとりです。なぜなら、そこそこ高い参加料(18万ギル)を消費して突入した挙句、
あっさり全滅させられて数分で終了、なんてことになるようなら、時間かけて人を集めて
下準備に苦労してまでやる気になかなかなれないからです。
高い授業料を払って実際にやって攻略方法を見出して、徐々にステップアップしていくというのも
過去のデュナミスにもありましたが、あちらはAF2や貨幣というとても魅力的な報酬がありましたし、
なにより自分たちでなんとか対処できる程度の敵の強さでした。
テストプレイしたレギオンでは、理不尽なほどにただ殺されるだけ、という感じでした。
それなりにがんばれる部分もありましたが、装備も整えたハイレベルなプレイヤーのみが
挑戦できる、まさに「廃志向」なコンテンツという位置づけです。
今のユーザーの状況をみますと、そんな廃志向プレイヤーがどれだけいるのか?という
根本的なところから疑問がありますし、プレイヤーの実年齢もだいぶ上がってきていることを
考慮しますと、若いころと違ってそうそう時間をかけて遊んでいられる状況でもなさそうですし、
人集めや事前準備に時間かけて、短時間でなぎ倒されて排出されるコンテンツにわざわざ行って
攻略方法を模索しようとか、悠長なことは言ってられないってのが本音かもしれない。
結局のところ、オレみたいにもう少し様子見てからにしようかな、なんて思っているうちに
レギオンに対する興味すら薄れていって、調整されたというから「どれどれ、どうなったかな」と
確認したら、ただHPを減らしただけですってのは・・・
2か月でこの程度かい!!ってがっかりするのも当然かなぁ。
そろそろ、レギオンとかどうでもよくなってきた雰囲気ありまくりですよ。
36 AND 18人での戦闘しか頭にないようですけど、21人とかでの突入もあるんですよね。
36人でやっとこさ(運まかせ)攻略できるレベルを、21人で突入した時のHPの調整とか多分してないでしょうね?
チケットの値段も36人で割って支払ってる場合と、21人で支払ってる場合とで同じなのは納得できない感じがします。
やるなら人数に応じたHPの調整をして欲しい感じがします。
また、HP調整をして早く倒せるようになりましたが、NMの範囲魔法で前衛が一撃で死ぬのはどうなんでしょうかね。
まだ一段階目の弱めのNMなのに一撃死亡って、、、
あとは、攻略時間が短いことですかね、人数に応じて延長できたりしても面白いと思うんですがね。
人数が多いほど延長は期待できないが、少ないほど長時間の延長を期待できるとか。
開発はこの仕様のどこに面白さを感じて実装したんでしょうね。
そもそものコンセプトを思い出してみる
他スレッドからの引用の仕方が分からないのでコピペ。
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概要
レギオン(旧称:決戦の地)は、高レベルのキャラクター18人~36人をターゲットにした新しいバトルコンテンツです。
専用のバトルフィールド内で、次々に出現するハイレベルノートリアスモンスター(以下、HNM)を倒していき、30分の制限時間内により多くのHNMを倒すことが目的となります。
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とあります。
一般的に制限時間内で敵を沢山倒す、倒した方が成績が良いとか良いアイテムがもらえるというようなゲームでは、敵が弱くバンバン倒すものが多いと思います(違ってたらごめんなさい)
そういうゲームは敵を多く倒すこと自体に爽快感があるし、ちょっとした行動の違いにより倒せる数が変動したりと奥が深いように感じるゲーム性があると思います。
一方今回のレギオンは私個人としては、なかなかゲームとして挑戦的で面白い方向性のものだなと感じています。しかしながらみなさん仰ってるように、第一陣で薙ぎ払われるだとか、一部の超ヘヴィユーザーの集団でないとできないというのは開発サイドが把握してる通り問題であると思います。
そこで最初に「一般的な傾向じゃないかな」と書かせていただいた「弱めの敵を数多く倒す」という方向性に大きく変えるのはどうでしょうか?
具体例)
雑魚(大量)ポップ>殲滅後or一定時間経過後HNM1体ポップ>全討伐後雑魚(大量)ポップ・・・
HNMのHPと攻撃能力をさげた上で、3体同時ポップをなくす。HNM3体同時に相手にしないことのトレードオフとしてHNMのポップ間に雑魚の大量ポップを挟む。
単純に雑魚並みに設定にしたHNMを大量討伐するようにすると、どうにも話がおかしくなるということもあるのでこういった提案をしてみました。
*そういえば、エインでは雑魚1陣、2陣、3陣、ボスというような感じでありましたよね。
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