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  1. #581
    Player kurogane's Avatar
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    Aug 2011
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    関東
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    Jintan
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    HPが半分になっても、フレ同士まったく話題にもあがらず、シャウトも聞きませんね。
    それほどまでに初期のネガティブイメージは堅固です。
    それを覆すのはよっぽどの改修が必要でしょう。
    (26)

  2. #582
    Player RAM4's Avatar
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     3陣の7匹目(特定の1匹)を倒すと称号を得られますが、その後継続して倒していき4陣、5陣といっても3陣と全く同じのが繰り返されるのは何とかならないものでしょうか。
     昨日は5陣目1匹目まで(13匹)討伐しましたが、ドロップしたのは部屋特有のよく出るRare装備2種が多数と、免罪符が一枚だけ。しょんぼりです。

     18人や36人で稀にドロップするものをロット勝負しても、まず手に入りませんし何よりいいものがドロップしてくれませんでしたw

     エインのヒツジのように、これが出ればすごいことが起きる!!!みたいなわくわくするようなものがありません。お助けエレも所詮大したもの落としてくれないので、最近では邪魔だからやっとけばー?みたいな扱いです。侠者の薬がでたら多少楽になりますけどね。

     後半に行けばボーナスが!!!!みたいな提案をしてしまうと、廃層と一般人の間でさらに格差が広がってしまうので、そこらへんは今のままでもしかたないかもと思いますが、さすがに3層と同じのが3回続いたら単調に思いました。
    (18)
    Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora

  3. #583
    Player Chocotto's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    こんにちは。伊藤です。

    攻略のご報告ありがとうございます!
    RAM4さんをはじめ皆さんがいろいろ試行錯誤をしていただいたうえでのご報告は大変参考になります。

    試行錯誤が結果として意味があるものになるよう、難易度の調整を行っていきたいと思っていますが、前回もお伝えしたように、現状では試行錯誤まで到達していないというケースも多いという認識です。

    要因の一つには、挑戦してもなかなか先が見えてこない/「この関門を突破できれば」というイメージが得られずモチベーションに繋がりにくいということもあると考えています。今回、18人向けのモンスターHP調整を導入しましたが、これによってどのくらいの皆さんが手ごたえを感じられるようになるかといったことも興味深く様子を見ています。

    勿論モンスターを倒していく過程でも「頑張れば良いことがある」と感じられるよう、引き続き調整を検討していく予定です。

    また、運に左右される要素についても、それをチャンスに変えていけるようなボーナス要素で攻略を押し上げるような調整をしていきたいところです。(一例では、時折出現するエレメンタルを倒すとテンポラリアイテムが得られるといった要素がありますが、これをより戦況を有利に運べる効果にするような調整もありだと考えています。)

    より多くの皆さんに挑戦してもらえる環境をご用意し、攻略し甲斐のあるコンテンツにしていくことを目指して調整を継続していきますので、ぜひ引き続き、幅広い視点からのご意見をお願いします。
    抽象的な話ではなく「ある程度の成果を得て、次に繋げていってもらえる」ための具体的な方策について、ご提示願いたかったです。
    どのような素案をお考えなのか、例を挙げていただけると、脱線も少なくなると思います。
    PS.お仕事頑張ってください。
    (12)

  4. #584
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    最終ステップの天衝の間ならまだしも
    下位ステップですら絶対防御 オーラ前提の設計はやめてほしいです。
    せっかくエインと違って再入場制限が無いのに、2Hアビが前提なら実質入場制限があるのと変わりませんし・・・
    (30)

  5. #585
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    こんばんは。

    とりあえず、調整の方向性はなんとなく分かりました。
    クスリに頼らないで遊べる環境に調整は取れないのですか?

    数年前からクスリ漬けってイメージしか沸きません。
    正攻法で戦える調整を期待致します・・・入場料高いんですから・・・
    (40)
    そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。

  6. #586
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    敷居が高すぎてあまりにも縁のないコンテンツだなぁ・・・
    レリック、ミシック、エンピがなきゃ結局は新ナイズルみたいに攻略&参加ができないんですね。
    実装前は楽しみにしてたレギオンなのにどうでもよくなってしまった(´・ω・`)
    (21)

  7. #587
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    Quote Originally Posted by Mizuki_Ito View Post
    こんにちは。伊藤です。

    攻略のご報告ありがとうございます!
    RAM4さんをはじめ皆さんがいろいろ試行錯誤をしていただいたうえでのご報告は大変参考になります。
    〜略〜
    ぜひ引き続き、幅広い視点からのご意見をお願いします。

    建設的でない意見なので削除されてしまいそうですが、どうしても気になったので。

    そういうことをテストして調整してから実装するためにテストサーバーがあるのでは・・・?
    テストサーバーで出た意見を全く反映せず実装して、いまさら『大変参考になります』『ご意見をお願いします』っておかしくないですか。
    テストに参加して意見を出してくれた人に対して失礼ですよね。

    「これから頑張ります!」の前に、添えるべき言葉があると思います。
    (47)

  8. #588
    Player katatataki's Avatar
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    頭カラッポの方がダメ詰め込める~♪

    36人は知らんので18人の方前提で(こっちがベースなのよね?)。

    クリアという概念が無く、敵の数どんだけ倒せるかというコンセプトだというのなら、
    今よりもっと敵のHP低くして、滞在時間伸ばした方がいいと思うんです。

    最近おなじみの、面白みのさっぱり無い絶対防御に頼らざるえないのは、
    範囲ダメの痛さだけではなく、時間が限られているわりに敵のHP多めだから、
    被ダメ気にせず思考ゼロの瞬殺ふるぼっこにいきつくわけで、おそらく被ダメ痛くなくしても、同じことすると思います。
    滞在時間延びて敵のHP低めなら、絶対防御ふるぼっこオンライランは逆に被効率化するし、
    「今日は×匹倒せた」「前回より×匹多かったね」みたいな討伐数の幅も出てくると思うんです。
    今のHPと滞在時間だと、(少なくとも固定では)討伐数の変化がほとんど無くて、作業感もひとしおになりそうです。
    なーんていうほど回数してないですけれどね。でもそうなるの目に見えてる・・・

    そもそも「2h(オーラ、絶対防御、クマスタン)に頼らなくても頑張ればいける」というバランスならともかく、
    「2hに頼らないとまともに攻略できない」とかちょっと。最近そんなのばかり(´・ω・`)

    テンポで楽にするなんて発想はもう勘弁してくだしあ;:
    (29)
    Last edited by katatataki; 05-24-2012 at 06:51 AM.
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  9. #589
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    多分、装備の差が75キャップの時と比べて拡がりすぎたから、
    ユニクロ前後で攻略できるようにすると最強装備を持っている人達には簡単すぎるんでしょうね。
    だからハートマン軍曹の如く、
    『(装備や防御性能など)すべて平等に価値がない!』
    と言わんばかりの必殺WSだらけにして、皆持てる絶対防御や薬で命を繋がせる設計にならざるを得ないのかなと感じてます。

    私はレギオンはやったことないので、レギオンについてはイメージで書いてます。
    ただVWをプレイしている感覚では、そう外れてはいないんじゃないかと思います。

    「時間をかけて頑張って得た装備が強い」と言うのは是非そうあって欲しいですが、
    「その装備のあるなしが絶対的な差になる」→「その装備を基準にコンテンツを実装する」→「その装備を作る気が無いから手も足も出ない」
    という気持ちの方は私以外にも多いんじゃないかなーと思います。
    実際は装備だけで絶対的な差はなくとも、
    「何度も挑戦して試行錯誤する気力体力時間はプレイヤーの高齢化に伴って減少しつつある」
    とはこのフォーラムでも良く見る意見ですし、一撃で理不尽に死ぬのは経験値が取り戻しやすくなった今でも楽しいことじゃありませんからね...。

    根本的に、敵を倒すのは爽快で、自分がやられるのは不快なんです。
    ミッションなんかでただ一度きり倒せばクリア!というのならゾンビアタックも楽しいんですが、何度もプレイするコンテンツで理不尽に死ぬのは、
    「今日もまた起き上がりこぼしになりに行くのか...」
    という後ろ向きな気持ちにならざるを得ないんですよね。

    旧ナイズルのように、『最後のボスだけに準備してきた薬を乾坤一擲の場面で使って倒す!』というのが、今思うと程よい薬の使い方だったんじゃないかなと思います。
    そんな感じのプレイ感覚のコンテンツはできないものでしょうか。プレイヤーの強さの差が出すぎて無理なのかなー...。
    (20)

  10. #590
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    Quote Originally Posted by Type08-Ikkyu View Post
    クスリに頼らないで遊べる環境に調整は取れないのですか?
    同じ薬漬けなら錬金術の薬品の活性化でもしてくれた方がよっぽど健全だと思ってます。
    (訳:儲け口増やしてください)
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