そもそも絶対防御やペット削り以外のまともな作戦で第2陣以上まで行けてる所がどれだけあるんですかね・・・
作戦も糞もなく、いつもの通りの絶対防御+アタッカーでのゴリ押しが1番まともに進めている現状をどう考えているんでしょうか。。。
レギオン難易度高いですよね
18人用の敵のHP減らすそうなので少しはましになりそうですが、仮に18人で楽にクリア出来るくらいまで緩和されれば人気コンテンツになるんでしょうか?
たまにノラ主催してこつこつやってますが中身の難易度以前に人集めでとてもとても苦労してます
前日から募集サチコ出して、当日ゴールデンに2~3時間シャウトしてやっと18人集めてますが、時には開始予定時刻1時間たっても18人に満たないことも。
この人気のなさは敵の難易度の問題でしょうか?
人気が出て参加者が増えるような調整をぜひお願いします。
はっきり言うと 報酬見直してもっと良いものよこせよ^^
ようやく天衡の間、36人で第3陣を拝むことができました。2点言いたいことがあるので書かせてください。
- レギオンの間の中が重すぎて、PTからの離脱、参加が困難であること。
レギオンの戦闘中にPTメンバーを入れ替えようとすると/pcmd add メンバー → メンバーが誘われるの間に非常に長い時間のロスがありました。
(/pcmd add メンバーしたあと、再度同じコマンドを実行するとエラーが出るため、実行はされている。しかし、誘われる側が長い時間誘いが来ない状態です。)
また、レギオンの間に突入した際にPTから離脱しようとしても非常に長い時間がかかります。
同じようなコンテンツのエインヘリヤルでは、このようなことは全く発生していないので、レギオンの間だけ重すぎるのではないでしょうか?
- 運ゲーなのは多少はいいんですけれど、突き詰めていくとワイルドカードに成功→勝利、失敗→敗北になってしまいます。
そもそもワイルドカードはそういうギャンブル的な要素の2hアビですから、正しい使われ方なのはわかります。が、その運次第で勝ち負けが決まってしまうので外れたときのコルセアの悲しみはどうしようもありません。
もちろんCMブーツ+2などで確率は上げていますがそれでもギャンブル要素が強すぎます。
36人でも維持に必要なナ、白、強化のキージョブとなる召、詩、コ、学は数が減らせません。そこからさらにアタッカーなどをいれていくと36人でもギリギリです。
コルセアをもっと増やしてワイルドカードのチャンスが増やせば…と思うかもしれませんが、いまでもギリギリのジョブ調整をしています。なので、最後はどうしても神頼みになります。
最近、神頼みコンテンツが続いているので、そろそろ神頼みじゃないものがほしいです( ・3・)
Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora
RAM4さまへ
天衝の間、第3陣への到達おめでとうございます。
現状のバランスで天衝の間第3陣に到達するのは、おそらく不可能ではないかと思っていたので素直に驚いています。
さすが下位の間で第4陣を引きずり出したRAM4さんのLSですね。
しかしワイルドカードが切り札となると、つまるところ、呪歌ロール多数掛けのオーラ・絶対防御ゴリ押しがメイン戦術なのかな、と思うところであり、PTメンバーの入れ替えがスムーズにいかないのは戦術的に大きな足枷になっているようですね。
開発さまへ
しかし、こうした2アビ前提の無敵ゴリ押し戦術しか突破口が開けない、というバランスはどうなのでしょうね。
RAM4さんは確かイージス・オハンを両方所持しているはずですが、そうした極め装備のLSが36人束になった上で、更に【運】が味方に付いてようやく第3陣に「会える」程度の難易度なのですよね。
以前、開発さまよりありました「ある程度の成果を得て、次に繋げていってもらえるように見直しを図る」との発言に期待するほかありませんが、なるべく早い段階で「ある程度の成果を得て、次に繋げていってもらえる方策」を打ち出していただけると、嬉しく思います。
では、お仕事がんばってください。
誤解がないように1つだけ。
私は今回はピクリました。主催はしていません。
普段いるLSはエンピ90ぐらいをまったりとったり、マロウを6人分を2か月ぐらいでようやく11個だったかな?
廃よりだけどまったりLSです。
レギオンはもっと廃クラスなメンバーの中に加わって参加しています。昨日はアナ狩99が五人、与一99が一人いたかな?火力が桁違いで真似できません。
なんで、フォーラムに書いてるかっていうと書け書け言われているんでw
Last edited by RAM4; 05-21-2012 at 04:36 PM.
こんにちは。伊藤です。
攻略のご報告ありがとうございます!
RAM4さんをはじめ皆さんがいろいろ試行錯誤をしていただいたうえでのご報告は大変参考になります。
試行錯誤が結果として意味があるものになるよう、難易度の調整を行っていきたいと思っていますが、前回もお伝えしたように、現状では試行錯誤まで到達していないというケースも多いという認識です。
要因の一つには、挑戦してもなかなか先が見えてこない/「この関門を突破できれば」というイメージが得られずモチベーションに繋がりにくいということもあると考えています。今回、18人向けのモンスターHP調整を導入しましたが、これによってどのくらいの皆さんが手ごたえを感じられるようになるかといったことも興味深く様子を見ています。
勿論モンスターを倒していく過程でも「頑張れば良いことがある」と感じられるよう、引き続き調整を検討していく予定です。
また、運に左右される要素についても、それをチャンスに変えていけるようなボーナス要素で攻略を押し上げるような調整をしていきたいところです。(一例では、時折出現するエレメンタルを倒すとテンポラリアイテムが得られるといった要素がありますが、これをより戦況を有利に運べる効果にするような調整もありだと考えています。)
より多くの皆さんに挑戦してもらえる環境をご用意し、攻略し甲斐のあるコンテンツにしていくことを目指して調整を継続していきますので、ぜひ引き続き、幅広い視点からのご意見をお願いします。
絶対防御がないと耐え切れない被ダメの大きさについてはどうお考えでしょうか。
レギオンもですけど、アビセア以降のコンテンツや敵って侠者の薬や絶対防御などの、ある種のチートが無いと攻略できませんよね。
被ダメがデカすぎて、簡単に死にすぎるのもPCを遠ざけている一因だと思います。
伊藤ディレクターは被ダメのインフレについてどうお考えか、よろしれば一度返答を頂けると嬉しいです。
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