なんだ、やればできる子なんじゃないのwwwおぢさん見直しちゃったよww
うちのLSの白タルさんが、毎度フィル戦でトキ拾って申し訳なさそうに捨ててましたが、
もう少し早くチケット化されてれば、希望していた前衛メンバーに渡すことができたなぁと、
残念そうにつぶやいておりました。
これからも、ユーザーからの良い提案があったときには、迅速に検討を進めて頂いて、
すみやかに実装できるよう、意見の汲み取りスピードをアップしてもらえたらと思います。
トレード可、素直にありがたく思っています。
チケット化の修正案、すごくいいですね!
この案をぜひ、1章や2章のエクレア装備、オジエ・アトス・ルベウスなどにも適用を検討して下さい!
例えばですが、ジュノ2のガウナブ、カラストラクス、オシトエなどは、エクレア装備を2つずつ落としますが、
持ってる方が5個、10個と偏って出ていて、希望が被っていない人と交換できたら素敵だと思いました。
Last edited by Tenpukumaru; 05-21-2012 at 11:33 PM.
トレード可、については、トレード出来ない場合は問題外なので、トレード可能なことについては評価します
しかし枚数として5枚が適切だとは私は思いませんし、
何より、チケットが共通で無いこと、ハズレアイテムの被りに利点が全くないこと等、やはり問題だと思います
私は繰り返し主張していますが、
「実際にプレイして、どう感じるか」
コレが非常に非常に重要なことなんですよ
例えばね
ブブリムのプリン = ボチュルスレックスの募集シャウトを、毎日ずっと繰り返す主催さんがいたりしたわけです
目当ての物が出ず、ゲラースタッフが50本、100本と被って捨てていくわけです
主催してまで人集めているのに自分の希望のアイテムが出ない、
その一方でたまたま来た人がたった5回程度でそのアイテムを獲得していくことがザラにある
人事ならまだしも、これが当事者だったらどう感じるか?
このあたりのことを、実際にプレイして感じ取って欲しいのですよ、私は
正直そういう「不幸な人」の存在を勘定に入れた場合、
私だったら全てのチケットを共通化しますし、ハズレアイテムの被りも全て下級チケットに変換可能にします
そうすることによって確実に取れてしまうような状態になってはしまいますが、
極端に不幸な人を救済する目的としては、それぐらいしかどうしようも無いんですよ
と、いうことは
今後のコンテンツで報酬が個人箱(エクレア装備)の場合は、このチケットシステムが最初から実装されているってことですよね?
皮肉った意味ではなく要望が通ったことに驚きです
今回の件は個人的に伊藤さんを少し見直しました
VWだけではなく他コンテンツのバランスも是非見直していただきたい
緩和ではなく遊びやすさ的な意味で。
良い変更だと思います。トレード可能であるなら5枚でも意味がある物になりますね。
様々な意見に目を通して頂き、ありがとうございました。
先ほどの文章に追記で書こうかどうか迷いましたが、
かなり長くなるので、分けて書きます
ヴォイドウォッチにおけるレアアイテムのドロップ率、非常に低いですよね
個人箱による報酬なので当然その分1人あたりの確率が下げられている、その影響によるものではあるのですが、
「低確率」というものは、とんでもない悲劇、被害をユーザー感情に及ぼすものなんですよ
まず少しはっきりさせておきたいことですが、
開発者の皆さんは、エンピリアルウェポンについて、
「エンピリアルウェポンは簡単にしすぎた、産出され過ぎた、エンピ武器のメイジャンについてはとことん締め付けるべきだし、今後二度とエンピ武器のようにレア度崩壊はさせないようにドロップ率を絞ろう」
などと考えてはいませんか?
確かにね、エンピ武器は大量に作られましたし、実際ゲームをプレイしてたらそこら中にごろごろしてますよ
でもね?
実際にプレイしてエンピ武器を作ったのならば、上記のような発想、調整はしないはずです
実際にエンピ武器を一般サーバーでプレイしていて作ったならば、別の感想を持つはずなんですよ
多いので箇条書きにしますが
1:最初のNM消化があまりにも苦行だ!異常過ぎるからさっさとポップ時間安定&短縮してしまおう!
2:エンピ素材50コって実際やると多すぎる!1人分のエンピ作るだけで2、3人分五行が30コ貯まってしまう!
3:タロンギのNM構成が異常過ぎるからさっさと修正してしまおう!
4:下位トリガーのPOP1箇所はキツイな、ささっと増やしてしまおう!
5:なんだかんだで確実に作れるとはいえ作るのはキツイから、
今後のメイジャンで極端な締め付けはやめておこう、残念なエンピ武器(両手槍、片手斧など)は性能を上げておこう
どうですかね?
実際にプレイしたら、こういう感想を持つと思うんですよ
特に、数が多いからといって、十分苦労しているんだからそれで良いじゃないかと判断するかと思います
さてそれで、ヴォイドウォッチの話に戻りますが
ヴォイドウォッチのレアアイテムについて、
「全体の産出量を調整してレア度を保とう」と考えるのは非常に危険なことなんですよ
レア度、産出量という、
確率、統計だけを見て、実際にプレイしているユーザーの感情を考慮していない
コレは非常に非常にマズイことなんですよ
特にですね
忘れていけない要素として、これは他の方の受け売りなんですけどね
「アイテムは、どれだけ出るかという問題だけではなく、
誰に出るかというのも重要な問題」
なんです
私が先ほどの書き込みで挙げた例ですが、
「主催してブブプリンに100回以上行き続けても目当てのものが出ない、ゲラースタッフが50-100本以上被る」
という人が実際に実在したわけですが、
もちろんその100回以上行く間に、他のプレイヤーさんには目当てのアイテムが出まくっているわけです
コレはつまりどういうことか、
確率や統計だけを見た結果、実際にそのアイテムが誰に分配されるかというところまで適切になっていない
実際にそのアイテムを取るにふさわしい程度の苦労をしていない人にアイテムが回り、
そのアイテムを取るのに適切な難易度の3倍以上苦労している人にアイテムが回らない
ということが、そこら中で起こっているんですよ
ちょっとこのあたりを反省して欲しいです
一応、この件に対して非常に有効な対策法自体は既にあるんですよ
「アイテムを、アイテムそのものではなく複数枚必要な交換券に分割して、ドロップ率を上げる」ってやつです
なんだか聞いたことありますよね
そうです、アビセアの型紙と五行です
アビセアにおけるAF3は、直接のボスドロップではなく交換券を複数集める方式だった
だからこそユーザーは取得出来る希望を持てて、確実に1歩ずつ進む気持ちで皆が頑張った
その結果としてAF3+2装備は溢れ、誰もが皆持っているという状態になった
人によってはエンピ武器も1歩ずつ進むように集めて、確実に作りあげた
でもそれって悪いことでしたか?
プレイヤーは、各装備を手に入れるにふさわしいだけの苦労を全員していたはずです
さて、ヴォイドウォッチに関して、
「苦労したらある程度確実に1歩ずつ欲しいアイテムに近づける仕組み」は、
導入しても良いのではないでしょうか?
確かにその方法を導入してしまえば、ユーザーは確実に1歩ずつ進むことに対して希望を持ってプレイするので、
様々なアイテムがユーザーに確実に取得されてしまい、アイテムのレア度というのは必然的に崩され、
やがては皆が欲しいものを大体手に入れている状態にはなるでしょう
でも、それって本当に悪いことですか?
ゲームの製作者側としての美学としては、レアアイテムはレアであって欲しい、
そういった感情、プライドはわかりますけどね
でも実際にプレイする側からしたら、そういうのは簡単に吹き飛ぶものなんですよ
自分が運良く5回程度でレアアイテムゲットする側だったら笑っていられるかもしれませんがね、
運悪く200回やってもレアアイテムゲット出来ない側に回ったら、絶対に許せないものなんですよ、本当に
Last edited by Mariruru; 05-22-2012 at 12:45 AM.
やはり救済としてはそれでも足りないのでは・・・?と思います。
なぜならばVWは野良が主体で、かつ装備を取れた人はそのVWに行かない傾向があります。
チケットの入手条件が、すでにその装備をもっている人なので、チケットを出現させる人の参加が少ないわけです
なのでトレード可能になっても、5枚に増えるのではかなり出回りにくく、希望者に渡ることも大変なのでは・・・?と思う次第です
個人、個人の個別ドロップでドロップ率が高めな物ではなく、ドロップ率を絞っている品々なので
ドロップした時点で、1枚だけにして交換でも、供給率は変わらないのでは・・・?とも思うのですがどうでしょう?
|
|
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |