できてもないものに想像で文句を言うようになったらおしまいですねぇ。
できてもないものに想像で文句を言うようになったらおしまいですねぇ。
これまでの流れを見てれば「出来てから文句を言っても遅い」
という事が分かると思いますが・・・
実際のところ、この段階で言っても既に「もう遅い」レベルになりつつありますね。
それ程までに信用されていない状態と言う事です。
毎週のまとめも、まるで幻に向かって独り言を言い続けてる様にしか見えません。
有料コンテンツの方が面白かったし完成度が高かったと言う意見は分かりますが、当時とは様々な環境や体制が違いますし、その頃に出された通常コンテンツも有料と同じくちゃんと遊べる物だったので、 「有料なら面白いのが出来る!」 と言うのは違うと思います。
単純に今のコンテンツの作り方が人手や時間が足りないためか、「未完成と分かってて出して、ユーザーの反応を見ながら完成に近づけようと言う作り方。」(憶測&実質)が、14の失敗と同じ過ちを犯しているのかと。
この方法だと初頭効果とパブリックイメージのせいで、実装後改良しても手遅れに成ってしまいます。
簡単に言うと、一度入ったら不味くて友達の評判も悪かった料理店が、しばらくして 「皆さんの意見を一部参考にし味を変えてみました。(店長)」 と看板を掲げたところで、二つの効果で不味かったイメージを払拭する事が難しく、殆どの人が悪いイメージを持ったまま二度と入らないのと同じです。
しかも新しい店(コンテンツ)が次々と出来るので、尚更行かなくなってしまっています。(しかしその新しい店も…;)
なので自分の意見としては、新コンテンツの数を減らしてでも「今のコンテンツをちゃんとした完成品として作り直し」 をし、 その後出す「新コンテンツもちゃんと完成してから出す」にして欲しいと思います。(-_-;)
ただ、悪い評判は広がり易く、その後の改良での良い評判は中々広がらないってだけで、そのコンテンツを続けている人に限って「大分マシになった」と言う意見をチラホラ聞くので、開発チームもちゃんと努力はしているんだと思いますよ。('∇')
そこで、同じ努力で人手や時間を掛けずに完成品を出す方法を愚考してみました。
新コンテンツを会議の段階からネタバレ覚悟で、戦闘システム、敵の強さ、攻略難易度、報酬などをフォーラムで晒し、ユーザーからの意見を取り入れプログラムを作り、その後テストサーバーで本調整をしてから出すと言うのはどうでしょう?
メリット①メリポ弱点問題やペット弱点問題などのユーザーから見たら「何で気が付かない?」が実装前に気が付ける。
メリット②製作→改良の二度手間が減る。
メリット③需要の無い微妙な装備実装によるデータや手間の無駄を省ける。(ユーザーは数より質を求めてます。)
メリット④「こんなニッチな装備が欲しかった!」と言う意見も製作前に取り入れればモチベーションに繋がる。
メリット⑤自分達の意見が多く取り込まれたコンテンツと成ると完成品をやるのが楽しみになる。
メリット⑥万が一微妙なコンテンツになっても開発陣に不満が行き辛いw
ユーザー間で意見が分かれた場合の収集を付ける為に、ある程度の仕切りや判断は当然開発陣が付けますが、忠言とバランスブレイカーに成らない要望をメインに聞き入れれ、テストサーバーでの難易度調整をしっかりやれば失敗は無いかと思います。ヽ(*´∀`)ノ
ネタバレ無く完成品が出来れば最高ですが、作り手の時間も人手も足りなければどうしても 「煮込み前のカレーの様なあとチョットで完成なのに不味い作品」 に成ってしまいがちなので、それよりは実際に食べるお客さんに好みを聞きながら作るのを手伝ってもらって、完璧に美味しいカレーを作った方が良いかと。(^_^ )
Last edited by ZARAKI; 04-29-2012 at 08:11 PM.
ユーザーの心のダムは濁った水で満杯になりそうです。
一週間お疲れ様でした。
今日からGWです。
家族サービスも頑張ってください。
Last edited by Chocotto; 04-28-2012 at 10:54 AM.
おつかれさまです。
課金の話でいくつかコメントがあったので、私の意見も(´ー`)
課金を新規コンテンツに当てるについては、一理あると思います。
75限界解除後の主な新規コンテンツ
課金 ・・ アビセアシリーズ (禁断、死闘、覇者)
課金以外 ・・ ウォークオブエコーズ、ヴォイドウォッチ、新ナイズル、レギオン
アビセアは、レベルキャップが解放されるのと合わせて、リリースしたせいもあって、ものすごい爽快感がありましたね。(LVが上がる事に加えて、強力な強化アートマで、強敵も簡単に撃破できるようになりました。)
想像ですが、
課金に区分けすると、これに専念する開発チームがある程度独立したチームなりグループが立ち上がることができると思われ、新たな風が送り込まれる期待があります。
また、課金の場合、ユーザーにそれを購入する/しないという選択肢が生まれます。
課金で無い場合は、やるか/やらないという選択肢ですね。
あと、バトルフィールド的なコンテンツばかりを追加するのですが、プレイヤーの数は限られているで、分散するほど人集めが困難になり、成立しないものばかりになると思います。(エコーズなどは、人が減ってしまいクリアできなくなっているのではないでしょうか)
今後は、時間の無い人でも1時間程度で冒険が可能な、トリガーなり1日1回チケットで、LV70~99くらいのNMが沸くポイントのようなものを作ってもらった方が良いと思います。(ソロ~数人で撃破可能)
こういうものから、AFなどの最終強化素材などがドロップできるようになれば、ライト層の金策にもなり、励みにもなると思います。
月額料金分は、保守や既存コンテンツ改良、UI改善などに回す。
新コンテツ(特に大きなもの)は、月額料金とは別の資金(つまりは投資)で開発を行い
ユーザーに販売する。当然、おもしろくなければ売れません。売れなければスクエニは
赤字です。だから、自然とおもしろいコンテンツを作ろうと開発も頑張り、結果としてユーザー
はおもしろいコンテンツを楽しめる。コンテンツも売れてスクエニの収入も増えるということだと思います。
さらには、月額料金分からは新コンテンツの開発費負担が無くなるので「既存コンテンツの改良やUI改善」
などに回わせる開発費が増え、より良くなっていくということかなと思います。
本来はこのようなプラスの循環が、あるべき姿というやつでしょうが・・・
今は少ない開発費で、保守~新コンテツまで全てを賄おうとするあまり、新装備でもグラの
使い回しや、調整不足に検証不足などが多々発生し、結果として新コンテンツは過疎→
→ユーザー離れ→月額収入の減少と、、悪循環に陥っているのかもしれません。あくまで憶測です。
末期だから仕方ないとすればそれまでですが。。。
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