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  1. #131
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    ペット強化、装備ですか・・

    良くコンテンツが追加に合わせて用意される新装備の区分は
    重装/軽装/後衛
    重装/軽装/東方/後衛1/後衛2

    とこんな感じ。
    最近は1ジョブ1系統の装備ってこともなくなてきましたし、
    これに「ペットジョブ」という装備群を追加して欲しいですね。
    既存の区分にペット強化性能入れるのも他ジョブに申し訳ないですし。
    (4)

  2. #132
    Player KalKan-R's Avatar
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    Quote Originally Posted by Plo View Post
    ペット強化、装備ですか・・

    良くコンテンツが追加に合わせて用意される新装備の区分は
    重装/軽装/後衛
    重装/軽装/東方/後衛1/後衛2

    とこんな感じ。
    最近は1ジョブ1系統の装備ってこともなくなてきましたし、
    これに「ペットジョブ」という装備群を追加して欲しいですね。
    既存の区分にペット強化性能入れるのも他ジョブに申し訳ないですし。
    ですね。4ジョブも居る勢力なのだから、つくってほしい!≧∇≦b
    ペットの能力ブーストを主体にした性能で、物理と魔法を分けちゃうとちょっと使いづらいので
    あえて分離せずに、両方ともまとめてあがれば、4ジョブとも納得かなあ?

    獣:物理主体 か:物理と魔法切り替え可 召:魔法主体 竜:うーん・・・小竜の強化だけだと使いづらいか。
    実際に4ジョブ共通性能だとすると、なかなかむずかしくはありますね(;´ρ`)
    ベースの性能にオグメつける形ならいけそうですけど。
    (5)
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  3. #133
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    kara-age さん

    からくり士はなんと言うか現状中途半端すぎると言いますか……。
    召喚士や獣使いのようにペットだけぶつけられる訳でなく、竜騎士みたいに前で殴るにもなかなか……と苦労してしまいますねぇ。
    でも、プレイヤー側の認識の問題かといわれるとちょっと違う気もします。
    ジョブ人口最下位争いをしてた(失礼な言い方かもしれませんが)、コルセアと学者さんは適切な調整がなされて一躍大人気ジョブになってますからっ!まだ、諦めるのは早いと思います!
    (0)

  4. #134
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    Quote Originally Posted by kara-age View Post
    からくり士の認識について
    (略)
    もはやプレイヤー側の認識の問題と言わざるを得ません。
    ジョブ人口が少ないことを言い訳にしたくはありません。【どうすればいいですか?】
    ペットジョブ全体で言えることですが、絡んだことが無いからイメージ先行で扱われたり、チラ見した時の印象で語られたり (格下相手に対してのみの強さなのに「半端無い強さだから修正しろ!」とか…^^;) は仕方ないとは思います。

    更にからくりはシステムが複雑で出来る事は多いけど全てが一度に出来るわけじゃないので、何と何が同時に出来るのかが分からなかったり、中の人の腕で強さが左右するって言う操作的楽しさも、他ジョブから見ての信頼度ではマイナスに成っているのかもしれませんね。

    なので百聞は一見にしかずで、からくりの強さ(一人連携MBなど)を周知するための動画を作ってURLを多ジョブの見る関連フォーラムに乗せるってのはどうでしょう?w

    テストサーバーの動画一つで騒ぎになり実装時にシステムが変わった事例も有りますので、やはり動画は信頼度とインパクトが違うかと。

    とは言え自分は動画の作り方や名前の消し方とかは分かりません…w
    あと、やりすぎると獣みたいにイメージ先行で誘われないのに弱体とかありえますが…w
    (0)
    Last edited by ZARAKI; 04-25-2012 at 12:59 PM.

  5. #135
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    ペット強化装備で・・・思ったことが!∑(゜∀゜)

    今、鋭意開発中の新リンバスに、アーティファクトの強化も新規に実装するという話がありますよね。
    ペット能力ブースト系の性能にしてください!><。と、お願いしてみるのはどうでしょう?
    他のジョブ別装備である、レリック装束と、エンピリアン装束はここから仮に再度強化があったとしても、
    方向性の転換はないでしょうし・・・その点、基本のアーティファクトならアリかなー?と。
    自ジョブオンリー装備なので、他ジョブとの兼ね合いなく、独自の性能をつけやすいと思うし!

    あとで突撃してみよう(*'-') 
    (4)
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  6. #136
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    Quote Originally Posted by KalKan-R View Post
    ですね。4ジョブも居る勢力なのだから、つくってほしい!≧∇≦b
    ペットの能力ブーストを主体にした性能で、物理と魔法を分けちゃうとちょっと使いづらいので
    あえて分離せずに、両方ともまとめてあがれば、4ジョブとも納得かなあ?

    獣:物理主体 か:物理と魔法切り替え可 召:魔法主体 竜:うーん・・・小竜の強化だけだと使いづらいか。
    実際に4ジョブ共通性能だとすると、なかなかむずかしくはありますね(;´ρ`)
    ベースの性能にオグメつける形ならいけそうですけど。
    ペットジョブと言ってもジョブそのものの立ち位置など(前衛後衛)を見るに統一装備って言うのは難しいんだと思います。
    そういう点では課金クエの装備&オグメはよくできていたと思います。
    他だとアクセサリくらいならペットジョブ共用ってのもアリという判断なんでしょうね、モエパパ石とか…

    あと、ペット用にすると本体用能力とのトレードオフになってしまうという問題が残っていますし、かといって
    本体用のプロパティを単純にペットにも適用させると既存のペット用装備の扱いに困るという…
    どうしたもんか…
    (3)

  7. #137
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    Quote Originally Posted by Pic211 View Post
    ペットジョブと言ってもジョブそのものの立ち位置など(前衛後衛)を見るに統一装備って言うのは難しいんだと思います。
    そういう点では課金クエの装備&オグメはよくできていたと思います。

    あと、ペット用にすると本体用能力とのトレードオフになってしまうという問題が残っていますし
    ないよりはましだと思いますよ。何もないってことは本当に多いですから。
    ペット用装備一式で使えなくても一部位でも使える箇所があったらそれだけで嬉しいです。

    そして課金クエのオグメがよくできていたというのは非常に同意します。
    (4)

  8. #138
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    ※ 召喚士視点です。
    ペットありのジョブとそうでないジョブの共存が可能かどうか、というのが主旨でしたっけ。
    違っていたらゴメンナサイ。
    主旨が間違ってないようであれば、正直共存は限りなく難しいと思います。
    理由は既に書かれてあるようですが、

    とにかく火力が足りない。
    とにかく打たれ弱い。(本体&ペット共々)
    とにかく手間が掛かる(行動に)

    この辺が主な理由かなと。時間制限のあるようなBC戦では、火力もそうですが動きの良さも
    大事な要素になります。それがペットジョブには現状不利に働いてるのは周知の事実かなと。
    んじゃどーすりゃいいのさ!という話になるのですが、

    ヒューマンキラーと範囲魅了と時々即死という挙動も兼ね備えた、近接キラーの敵を用意する

    コレが一番手っ取り早いかなと。でもそうなると前衛から不満がでるでしょうね、「オレラ用なしじゃん?」と。
    実際言い方はアレですが、そんな風に言われたら「ウチラ既にそうなんですけど!?」と返すだけですしね。
    圧倒的に「ペットジョブに向いた敵」が少ないんですよ。なら増やしてもらって出番を作ってもらうしか……。
    同じ敵を「削る」にしても、想定する敵が違ったりするのでどーしても歪みは生じるかなと。
    (当人にそのつもりがなくとも、獣使い、召喚士、からくり士はソロ向け仕様な為)
    実際、獣使いや召喚士やからくり士は「被弾せずに敵を倒す」ことが出来る数少ないジョブです。
    (後衛を除いて)
    その特色がある限り、それこそシーフだから出番あるとか、狩人だから出番あるとかと同様に
    そういう敵なり仕様を模索した方がいいんじゃないかなーと。
    他前衛と分け隔てなく「共闘」したい!というのであれば、そりゃもう乱獲コンテンツくらいしか
    ないのではないでしょか。スウォームみたいな感じで。それでも枠が決まっていたらハジかれそうな
    気もしますが、それこそ追加効果:魅了とか、TP技がヒューマンキラーだとか、アクヴァンさん宜しく
    前方範囲視線即死とか、ペットジョブが優位な敵を配置すれば活躍も出来るかなと。


    楽しいかどうかは別として、ですけどね。あえて敵の理想系として、オーディンタイプをあげておきます。

    ・ヒューマンキラー持ち (前衛お手上げの為)
    ・定期的にザコが沸く (キープにはペット最適)
    ・範囲魔法も飛んでくる (数が多いほど平均ダメ下がる為)
    ・同様に頭割りでの大ダメージWSも飛んでくる。 (同上)
    ・トドメとばかりに即死WSも飛んでくる (マスターは傷つかない)

    こんな敵がもうちょい増えたら、スポットライト浴びれるのでは……。開発陣の手腕に期待でしょうか。

    追記:能力の底上げについて。
    1つの敵を倒すとします。
    ペットジョブは、マスターと本体、仮に10の能力としてそれぞれのジョブで
    10をマスターと本体で「分け合って」1つの敵を倒します。
    それ以外のジョブは、自身の能力、こちらも10として1つの敵を倒します。
    求められるのは、アタッカーというかダメージディーラーになるわけですから
    (獣使いにしろ召喚士にしろからくり士にしろ)
    個々でどーにもならない(火力が通用しない)となれば、纏めるしか方法がないかなと。
    その最たる例が竜騎士の竜剣ではないでしょうか。実際その効果には疑問符がつくようですけど。

    パクりになるかもしれませんが、それこそ「融合」なり「同化」なり「合体」なり言葉を変えて
    竜騎士宜しくペットを差し出して強くなるとか、そういう方法でしか他の前衛陣は認めたくない
    を思うのではないでしょうか。まんまマスターも10、ペットも10じゃ誰も納得しないかなと。
    むしろペットを差し出すというよりは、マスターの自己犠牲でペットを強化するといったほうが
    シックリくるのかも知れませんけどね。
    「オレの魂はオマエに預けた!」みたいな、そんなんがあっても面白いかなーとオモッタリ。
    (2)
    Last edited by ADAMAS; 09-15-2012 at 12:38 PM. Reason: 詰めと一部削除の為編集。

  9. #139
    Player oitata's Avatar
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    Quote Originally Posted by ADAMAS View Post
    (略)
    ADAMASさんだけではなく、他の方でも同じようにペットジョブ向けの敵の考察を行っている方もいらっしゃいましたが、ちょっと私の考えを。

    私の意見としては、ペットジョブ以外の他ジョブを排斥することで、ペットジョブの居場所を確保するのではなく、現行のパーティの枠にペットジョブが問題なく存在できる環境を整えることでペットジョブの居場所を確保してほしいと思っております。

    結局ペットジョブの不利な点をそのままにし、コンテンツ側で吸収を図ると、特定コンテンツでは優遇、その他コンテンツでは不遇のままと、現状と大差ない形になってしまいますし…。

    敵側の調整やコンテンツの調整の話をしたくなってしまう気持ちもわかるんですけど、もっと根本的なペットジョブの調整案について話し合いが出来たらなぁと思います。


    あ、召喚士が火力が足りないというのは完全に同意です。

    さすがに通常攻撃の火力が低すぎますよね?
    履行は単発で見ればそれなりの火力はありますが、最短でも45秒という時間縛りがあるため時間当たりの火力は低いですし。
    このへんは私も、単純に強化してしまっても問題がないかなと。
    (11)

  10. #140
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    それってエコーズなんじゃ…なんかエンピ>>>>コインの図式が出来てるせいでコンテンツ自体がVW>>>>エコーズになってるのがなぁ…

    そもそもエコーズだって前衛が即死し過ぎって言って範囲ダメージ下げてもらおうとかいう話になってるし、ジョブ自体の使い分けは否定しませんが
    向き不向きをあり得ないほどコンテンツによって分けてしまうのは結局不満しか出てこないのでは?現状がそうですし

    そして即死に強いのは召喚だけですね、他のペットジョブは即死とか使われたらペット無しでそのまま死ぬか突っ立ってるかのどっちかです。
    「コンテンツ側で調整」とか言うだけ無駄なのは過去のコンテンツ群から見ても明らかだと思いますね。
    (7)

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