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  1. #781
    Player Nyao's Avatar
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    Mar 2011
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    VWラストまでを2キャラ分こなした上での感想。

    メリポ弱点の除外について
    メリポ弱点を除外ではなく、除外しないでメリポ拡張で対応に変更のほうがいいかも・・・?
    赤の枠が減ったのと、黒/忍がメイン忍を差し置いてダメージも忍術弱点もつける上位ジョブみたいになってます。
    実際今日やった水晶竜ですと、黒サポ忍にしてくれたかたがいて、凄い楽でした。忍さんはダメージソースも黒と他前衛に比べて劣っているので致命的かも。


    ラストBFのメテオ、アレイズのドロップ率
    バージョンアップの一つの目玉の魔法なのにドロップ率が低すぎるんじゃないかな。
    最終実装たって間もないのでなんともいえないんですが、個別箱からも出るのかな?
    他に入手経路もあって、まだ判明していないのかもしれませんが、難易度高すぎませんか?
    今のままだと、とてもじゃないけど

    みんなで力を合わせてメテオ!

    が出来る日が来ると思えませんw


    VW中の敵護衛のヘイト
    最終章の話じゃなく、ジラート、プロマシア、アトルガンルートの敵護衛のヘイト。
    他のスレでも開発さんからの返答がありましたが、VW中だけでも変更してもらえませんか?
    あちらのスレでの開発さんの返答に???でした。
    実際に召とかで上記のルートに参加して、ペットジョブらしい動きをしてアライアンスに貢献できるか試して欲しいです。
    実際にプレイして貰えたら、本当にすぐ分かりますので。
    これはVWにペットジョブの居場所がないからなんとかしないとって。


    VWの敵のHP
    これをちょっと全体的に減らした方がいいと思います。
    レリミシエンピ前提のHPとしか思えないんですよw
    あんまり武器とか縛った募集したくないんですが、
    敵が余りにもタフなので、レリミシエンピ募集がドンドン増えてます。
    ラストバトルに付いては、アナイア縛りだの出てますけど、
    攻略情報も出回ったおかげで、罠破壊をちゃんとしていたら、アナイア持ちとかいなくても10分ほどで倒せたので丁度いいくらいかもしれない。


    ナイトの盾問題
    VWの強敵さんたちのおかげで、もうオハンかイージスを持っていないナイトはナイトではない、これくらいになってます。
    せめて、前衛武器のコインに当たる盾を実装するか、盾について徹底的に改修してもらいたいです。
    (48)

  2. #782
    Player coffeecafe's Avatar
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    VW弱点システムについて

    最終章ではメリットポイントで習得するアビリティ/魔法が弱点候補から除外されました。
    しかし、メリポが弱点候補から切り離されたことで、赤魔道士が必須でなくなる、獣使いは結局ビーストアフニティにメリットポイントを5振りがほぼ必須になるなどの問題も指摘されています。

    そこでふと思ったのですが、コレを逆に考えてみたらどうか?
    つまりヴォイド・ウォッチの最中に限り、全てのメリポのジョブ特性/アビ/魔法を5振りした状態になり、なおかつ弱点候補に含めるというのはどうでしょうか。
    普段は自分のジョブに個性をだしつつ、VWにおいてはメインジョブでしか突けない弱点を増やせるという点で、このほうが面白くなるのはないでしょうか。
    弱点候補が増えると戦闘効率が落ちるじゃないか、という方もおられるでしょう。でも、試行錯誤こそが面白さにつながると考えます。
    あ、でもWSとか青魔法はLv低いヤツから候補減らして~。そう簡単に連発したり切り替えられないんで。魔法なら全然OK。

    メリットポイントのシステムはもともと、同じジョブでもポイントの振りわけによって個性を出そうという意図だったと思います。
    ゲームタイトルによってはSTRなどのステータスもLvアップの際に振りわける事が可能(ただし振り直しは出来ない)だったりしますが、オンラインゲームにおいてはそのような選択肢は成長に失敗したキャラを生み出すだけだとも言われており、メリットポイントはよく出来たシステムだなあと思っておりました。
    言わば各ジョブを極めた者だけに許された奥義ともいえるそれらが、VWでは完全に無視されそうなことになり、ちょっとさみしい気もします。
    (1)

  3. #783
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    ●検証

    パシュハウSとグロウベルグの幽門石から飛べるウォークオブエコーズエリアは同じなので
    徒歩で行く場合どちらがどれだけ時間かかるかを検証。(ともにカンパニエOPSNPCワープ使用。)

    パシュハウS → 約5分20秒
    グロウベルグ → 約4分

    よってどちらの幽門石からもエコーズ(真界)に行ける条件を満たしていれば、徒歩で向かう場合
    グロウベルグから行ったほうが1分ちょい早く到達ができる。

    ※但し、この二つの幽門石は入った場合初期位置が違う。パシュは入ったらすぐ真界ワープがあるのに対しグロウベルグは入ったらやや西に進む必要がある。


    ●結論
     
    リコールリングPオススメ
    (5)
           / ̄ ̄ ̄ ̄\
          /;;::       ::;ヽ
          |;;:: ィ●ァ  ィ●ァ::;;|
          |;;::        ::;;|
          |;;::   c{ っ  ::;;|
           |;;::  __  ::;;;|
           ヽ;;::  ー  ::;;/
            \;;::  ::;;/

  4. #784
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    石6持てない人お断り
    アートマ3ない人お断り

    なんてのが後少ししたら基準になりそうなんですが・・・

    石6持てるようにする意味あるのかな?
    それに、ラスボが新星のジェイドのドロップじゃ
    そのうち、結果的に後続お断りってことにもなりかねない気がするのだが・・?
    (22)
    Last edited by crasu; 04-07-2012 at 10:48 PM.

  5. #785
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    水晶竜行ってきましたー。
    別スレで色盲障害の方からの意見もありましたが、【罠】こと魔法陣の色のみの判別ですが…

    ぶっちゃけ色盲じゃなくても判断に悩みました。ネームに属性も書かれるといいな、というそんなヘタレな感想。
    (9)
    モグハウス愛好会員その200(適当
    スレッド:追加して欲しい調度品や、モグハウスに関する要望
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1062

    スレッド:自分のモグハウス写真を晒すスレ。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/16255

  6. #786
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    第3章以降について、ヘヴィメタルのドロップを調整して頂けないでしょうか?

    今ドロップしないStepについても、ドロップするように調整して頂くだけでも
    かなり違うと思います。

    プロマシア、アトルガン、真界とユーザが移ってきているので、1500個はとても集められないです・・
    (14)

  7. #787
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    開発さんへ。どうかレリミシエンピ前提の調整は考え直してください
    範囲ダメージ痛すぎです。敵のHP多すぎです。緩和されてるのが全く実感できません。調整に難があります

    オハンイージスアナイア与一なくても倒せるようにして下さい
    連続魔とか即死とか死の宣告とかアイテム禁止アビ禁止、範囲魅了などは不要です
    (29)

  8. #788
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    Quote Originally Posted by Luron View Post
    ●検証

    パシュハウSとグロウベルグの幽門石から飛べるウォークオブエコーズエリアは同じなので
    徒歩で行く場合どちらがどれだけ時間かかるかを検証。(ともにカンパニエOPSNPCワープ使用。)

    パシュハウS → 約5分20秒
    グロウベルグ → 約4分
    ↑ 検証お疲れ様です。確かに移動はネックでした、なので参考になるかどうか分かりませんが
    私も移動方法の提案など。
    ①ジュノから(もしくは各国から)
    クルオワープでパシュ⇒異界の口から過去パシュS⇒幽門石 ※5分程
    ②過去での移動
    そのままクルオワープで徒歩により幽門石  ※3分程

    感想:
    ptごとに固まって白でのリコールパシュが一番早い。
    個人であれば、呪符やリコール使っての移動が戦績的にはお得。
    ※何度も通うのであれば、リングに軍配が上がるかもしれません。
    (1)

  9. #789
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    最終BCで最終的に確立された作戦がエンピレリミシでゴリ押しなわけですが、
    「エンピレリミシ前提の調整はしない」と豪語していた開発側は、これをどう思っているのでしょうか。
    エンピレリミシも90ではお断りされ、最低でも95まで鍛えている人でなければ参加出来ないような募集ばかりです。
    「メヌメヌメヌメヌカオスマイザー+強化スキルきっちりしたオーラ」が前提なので、
    それを生かすべく高火力が出せる前衛でなければならないためです。

    新ナイズルもそうですし、なんだか最近こういうのばかりですよね。
    とにかく火力火力、エンピレリミシオーラ前提。
    どうもまだまだ開発とユーザーの求めてるレベルにズレがあるように思います。

    一応瞬殺作戦以外でやってみたものの。。。
    1戦目はナ盾でじっくりやる戦法でしたが、
    スタン耐性が着く→魔法が止められない→トラップに対応が追いつかない→削れない→時間切れ。

    2戦目は若干攻撃的にやってみましたが、
    狩人がタゲを取る→引き寄せ→後衛半壊→スタンが回らなくなる→魔法が止められない→トラップに対応が以下略

    3戦目は更に攻撃的な構成でしたが、
    黒がスタンとトラップに追われ魔法弱点がつけない→テンポが切れる→全滅

    4戦目は黒の役割を明確にスタンとトラップ対応、魔法弱点で分けましたが、
    トラップの破壊にもたつく→削れない→ジリ貧→全滅

    恐らく絶対防御瞬殺戦法への対策としてトラップを沸くようにしたのでしょうが、
    別の瞬殺戦法で対応され、逆にじっくり戦う戦法の妨げになるというお粗末な結果になっています。
    釣りBOT対策に格闘を導入したら、一般人が対策されてしまったのとまったく同じ構図。

    こうなってくると一人一人の責任が重大で、
    特にスタン役の黒、トラップ破壊役のコ狩黒に負担が非常に大きく、
    一人でも動きが悪い人がいるとそれで負けてしまいます。
    また、どれだけ上手くやっていても、引き寄せでトラップ破壊役が死ぬと一発で負け確定になり、
    「引き寄せられた!」ログの先頭の人がタゲ取ったと丸分かりなので、戦犯が誰なのかハッキリと。。。
    もう「ラスボスと戦ってるというよりトラップと戦ってる」感が凄いですね。

    最終BCのトリガーが今までのVWと違って妙に締め付けられ手間がかかりますし、
    その割に報酬は渋く性能も控えめで、達成感どころか疲労感しか得られません。
    バランスが取れているようには思えないんですが、
    2Hアビ前提の超火力を必要として手間もかかるこのBCが、開発の想定したバランスなんでしょうか。
    (46)

  10. #790
    Player Refi's Avatar
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    以前、ターゲッ以外の範囲ダメージを引き下げましたという話がありましたが最終BCでは全員ひきよせの後のWSダメージが800~1200程全員がくらうため下げられているようにはおもえません

    また、アビセアルートのBCとはちがい参加人数が3倍のため回復や建て直しの最中に同じ手順がくりかえされ一度はじまるともう詰んでいる状態になります
    引き寄せ後のダメージをターゲット以外はいまの半分にしたり、一度引き寄せをしたら3分は引き寄せをしない等のすこしプレイヤー側に立て直す余裕や戦術を考える余地をもらえないでしょうか?
    (23)
    Last edited by Refi; 04-09-2012 at 12:51 PM.

  11. 04-08-2012 05:02 PM

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