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  1. #21
    Player Hirame's Avatar
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    開発さん側が弱体調整をする事は、お仕事です。
    弱体せずに済むならばそれが一番なのでしょうが、
    そうもいかない事も中にはあると思います。

    乱暴な書き方をすれば。
    プレイヤーの弱体要求は、個人個人の主観による「願望」であり。
    開発さん側の弱体調整は、気が進まなくてもこれは「仕事」なんです。

    プレイヤー側が弱体要請する事は、
    ヴァナのバランスのためだと銘打っても、
    プレイヤー側では自分の持ちジョブの主観がどうしても入ります。
    誰だって自ジョブは弱体されたくないわけですからね。
    全ジョブ99であろうと関係が有りません。
    主観と主観がぶつかり合うだけです。

    そして最終的な弱体調整の判断は開発さんが下されるとはいえ、
    弱体されれば、次に抜きんでたジョブを叩く事になる。
    ここでまた、新たに主観と主観のぶつかり合いになる。

    だからプレイヤー側から弱体を求める事は。
    危険と言うよりむしろ不毛、なんです。
    サービスが続く限り、攻守を交代しつつ永久に終わらない
    だから自分は弱体要求に関してだけは強化の要望とは違い
    思ってても口に出さない事にしています。


    それに、あまりにもバランスが崩れた状態が発生した場合。
    その強さを動画公開して終焉を迎えると言うケースが多いです。
    壊れたバランスは説明せずとも、勝手に動画で出て来る時代です。
    (ヘイスト93%とか、最近では侍さんのスターダイバー連打とか)

    動画の証拠を、プレイヤー側から出して
    開発さんに問題視されてこうなってるのですから。
    これはこれで勝手に調整作用が働いてると思いますけどね。
    (28)

  2. #22
    Player OO_Dirna's Avatar
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    Quote Originally Posted by Raurei View Post
    意見と意見を交互に出し合ってそこからいい改善案が生まれるならいいけどね。まさにFF11内の連携と同じだと思うよ。

    一方的にやってたら連携なんてできないしね。。
    アレが強すぎ、やれ弱体しろ、いやアレのほうがダメだろ、いやおまえ以前こういった、あーじゃこーじゃ
    の水かけ論は往々にしてみっともなくなりがちですが
    これに対し、Raureiさんご指摘の長所を目指しての議論を臨んでいるからレスしているんだ、
    という考えをもった人が少なからず含まれているのであれば、
    弱体すべきスレも危険性だけを孕んでいるのではない、と再認識できます。
    そうであってほしいですね。

    あと、弱体がいいか悪いか以前に、伊藤Dのおっしゃる歪みだとか、
    開発陣の最終的に目指しているものが、ほとんど具体性がないままなので
    なにをお手本に調整しているのか、その先になにがあるからXXしなくてはいけないという話になるのか、
    名状しがたい点が目立ちます。

    そこがうやむやだからこそ、主観的な意見に偏りがちになってしまっている部分も否めません。
    (15)
    Last edited by OO_Dirna; 03-26-2012 at 04:24 PM.

  3. #23
    Player Sarasa's Avatar
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    ユーザー側から弱体を求めるのが危険
    そこまで言えるかというと、そうではないと思うけどね。
    全体を見てくれていると思いますよ。

    巻き添えで、からくり士弱くなったとか言うのも、全体のバランス見てると思いますけどね。
    からくり士は、人形の方の戦闘力も持っているのですし。その上に、本体まで強ければ、確かに抜きには出そうですし、
    戦士の弱体の巻き添えというのは、どうなんでしょうかね。

    まあ、1つ言えるのは、あのジョブが強すぎるから弱体しろと言い合って、
    弱体されたら、今度は、あっちが抜きに出ている。あっちが強すぎる。

    と言う繰り返しにならなければ良いのですがね。既になっているようにも思うけど。

    ただ、調整において、開発さんが何のジョブの何が強すぎるから、これを調整。
    とまで言わなかったりしますから、巻き添えと思うだけ。のように思います。

    出来るだけ、巻き添えとなることが無いように、調整をお願いしたいし、
    巻き添えは基本的に、無いものと思いたいですね。

    巻き添えにしているなら、ユーザーに見えていないものが、開発側に見えているのかと思います。
    であるならば、その点は、説明が付いているべきと思う。

    パワーインフレも確かにあるのが事実でしょうし、
    火力に頼らないジョブとの差が激しくなってきているのは、事実ですけどね。

    あれやこれや(WSなど)を、単品で、弱体すると、結局、
    組み合わせが出来てないジョブだと、弱くなってしまうなど。
    あれが使える、もう1ジョブの方が弱くなるとか
    巻き添えくらうとか、そういうことになるように思います。

    組み合わせによる、火力が抜きに出るものというのは、いくつかあるんでしょうけど、
    組み合わせでの火力のブーストに上限設けてしまうのも手ですよね。

    単品で見れば、強すぎると言うことは、どれも無い様に思います。単品での弱体というのはせずに、組み合わせでの強さのにおける
    弱体という調整が求められるのではと思います。

    そうでもしないと、抜きに出ているスパイラルに、ハマるってのが流れになってしまうように思う。
    まあ、それをやったらやったで、色々、別の意見が出てくるのは確かですけど。
    (7)

  4. #24
    Player ADAMAS's Avatar
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    強化を「足し算」、調整(ここだと主に弱体)は「引き算」だとすると
    足し算ばかりで起きたのがパワーインフレであり、
    過度の引き算で起きたのが弱体スパイラル

    なのかなーと。あくまで個人的な見方ですけどね。
    引き算は悪じゃないです、サジ加減さえ間違わなければ。
    足し算で盛って、盛って、盛りまくって、それに対抗して敵の強さが増して、増しまくって
    結果どうなりましたか?

    レリミシエンピ(&コイン)や武神WS持ってないヤツは前衛出すなって空気ですよ?

    盛りに盛りまくって得た結果が、トップとボトム(この場合はライト層)の行き過ぎた差なんですよ。
    お願いですから、引き算を悪として捉えてほしくないです。

    追記:戦士やモンクの過去に行われた調整について(コレが引き金でしょうから)
    正直、モンクについては調整は不要だったと思います。タダでさえD値低いんですから。
    未だにアレはトバッチリ修正だったと思っています。
    戦士については、ウッコのCA確率修正について賛否両論ありますが……
    あの数値見せられたら致し方ナイと思っています。ただ、ただですね?

    ブラッドレイジのCAダメージ増部分カットは不要だったと思います!

    相対的にウッコ使えない人が主に使っていたレイグラすらツブしたんですから。
    ブラッドレイジ込みで、旧ウッコの性能(TP300で80%でしたっけ?)であれば
    上で書いたようなライト層も、時間を掛けて作成したウッコ使いもまだ納得出来た
    ような気がします。まぁ、後の祭りなんですけどね……。

    ちなみに、仮に弱体要望を出さないような風潮になったとします。

    暗黒のAVクラポン討伐や、学者のアビ重ね掛けでのAV討伐はどうなっていたでしょう?

    マズイとユーザーが感じたら、やっぱりマズイケースもあるんです。
    言わずに静観することだけが正しいとは、私には思えませんでした。
    (10)
    Last edited by ADAMAS; 03-26-2012 at 06:00 PM.

  5. #25
    Player Atchy's Avatar
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    FFXIの運営側において、従来は明らかに時間稼ぎとしか思えない仕様や、そのためにプレイヤーが編み出した数々の合法的な攻略法を弱体してきた歴史が現実に存在します。
    アビセア時代はどちらかというと最後のご褒美的な緩和策が相次ぎ、それが当たり前になってしまった中で、運営側の体制変更やあるいは今後の長期的な方針の変更があったのかわかりませんが、最後のご褒美的な要素は薄らぎ、再び数々の延命策を伴った追加要素が現れてきました。
    従って、今後の長期的なFFXIのあり方をふまえて、開発が必要と考えるバランス取りの中身が結果的に一部のジョブの弱体になるというような話がきちんと説明されるのであれば理解できるのですが、それなしに単なる延命策にしか思えないような仕様を提示されてくるとまた弱体スパイラルによる延命策の連鎖が始まると懸念される方が多いこともうなずけます。

    ただ、そもそも今後のFFXIのあり方やその中でのジョブ間のバランス調整の落とし所があまり明確になっていない中で、ある一時点の仕様を捉えて、強化や弱体を叫ぶようなスレッドはあまり意味がないように思いますね。そういう意味ではスレ主に賛成です。
    (3)

  6. #26
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    やれ何が強い、何が弱いだのの話は結局
    「ジョブ性能」と「コンテンツ特性」
    の相乗作用なわけで、それが大きな歪みを生み出します。
    どっちも平等になるように考えて作ってほしいですね。

    最近はコンテンツの歪みが大きいのかな?
    (13)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Hawkwood View Post
    こういうのも「色々な可能性があるのにユーザーが勝手に制限をしている」と言う例の一つですね。これは単にserastさんがバトルと戦利品以外に楽しみを見つけられなかっただけです。
    私はあえて 「何かを得る」と書いています。物質的な戦利品だけでなく、仲間との勝利の喜びやPTでLVが上がったときの「おめでとう」「ありがとう」と交わされる言葉、戦闘に勝ったことで進められるミッションやクエストのストーリーの感動なども得られるものに入ってます。
    私の周りには釣りや合成や仲間とのおしゃべりなど、バトル以外のところに楽しみを見つけている人は少なからずいますし、私は単純に強敵、それも理不尽なほど強い敵と戦って知恵を絞って勝つ事を楽しみとしていますが、それ以外の合成やおしゃべりなんかも楽しんでますけどね。バトルが全てじゃないですよ
    合成で作られるアイテム・装備・食事・薬品等はほとんどが戦闘などを有利に行うために使用するものです。間接的に戦闘に参加しているといえます。
    又、あちこちのスレッドを眺めているとジョブを弱体されてフレがやる気なくしてFFやめてしまったという話を見かけます。あなたのおしゃべりしていた友達も弱体が原因でいつかFFをやめてしまうかもしれませんよ。
    (10)
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  8. #28
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    Quote Originally Posted by serast View Post
    又、あちこちのスレッドを眺めているとジョブを弱体されてフレがやる気なくしてFFやめてしまったという話を見かけます。あなたのおしゃべりしていた友達も弱体が原因でいつかFFをやめてしまうかもしれませんよ。
    この「お気に入りのジョブが弱体されたからやめる人」なんてほんとにいるんですかね?
    そういう人って、別に弱体来なくても遠からずやめてたんじゃないかなと思うんですが。

    私の周りには、おおむね2種類のプレイヤーがいます。
    攻略系、討伐系LSの関係者で、エクレア装備の収集やキャラ強化を積極的に行う「廃フレ」。
    とにかくのんびりまったり「VW?それおいしいの?おいしいなら食べてみたいなぁ('∇')」ってノリの「まったりフレ」。

    廃フレはジョブにもこだわりを持っていて、みな「心のメインジョブ」を持ってますが、それ以外に遊ぶためのジョブを複数上げています。
    心のメインジョブが下方修正されても、怒ったり嘆いたりしますがすぐに気持ちを切り替え、参加するコンテンツに最適なジョブを選んでプレイ。
    下方修正されようが、そんな事でひるんだりしない古強者揃いです。
    本当にすごいのは複数ジョブを上げず、一つのジョブをひたすら追求する人。
    彼らはどんな下方修正されようがひるまず、その環境で最高の立ち回りをするためにひたすら腕を磨きます。

    まったりフレは違う意味で、下方修正などものともしません。
    「えー弱体されたのー、ふーん、やだねー」くらいのもんです。彼らはどんな修正が来ても変わらずゲームを楽しみます。

    私はというと、どのジョブが強いとか弱いとかって事に、そもそも興味がありません。
    自分がこれからやろうとしてる事、参加しようとしてるコンテンツに最適なジョブで参加するだけです。
    ただ、心のメインジョブはナ暗青と決めているので、この3ジョブで使えるいい装備が手に入ると「やったー!」って喜ぶくらいですかね。
    なので、この3ジョブでは全く参加できないコンテンツが主流になっても気にならないです。そのコンテンツに最適なジョブで参加するだけ。
    「でも、私はナイトと暗黒と青魔がお気に入りなのさっ!」とうそぶくだけ(*'-')

    つまり、自分も含め私の周りには、特定ジョブが下方修正されたくらいでやめるような人はいないって事です。
    下方修正くらいじゃびくともしない古強者か、本当にこのゲームそのものが好きな人ばかり。
    こういう人って、少数派じゃあないと思うんですけどねー
    (20)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by Aconitine View Post
    私は、当該ゲームはロールプレイングゲームであると認識しています。
    ロール(役割)プレイの遂行において、バトル行為は「過程を楽しむ」という本質に具体形を与えるための方便の一つに過ぎません。言ってしまえば演出の一環、その様式の一つに過ぎないものです。バトルという仕組みそれ自体は。例えゲーム内における比重が大きめだったとしても
    その「楽しめた過程」が戦闘で勝利して得たものです。

    この本質を見失った結果、「バトルそのもののためのバトルバランス調整」が進められてしまい、現状の「連戦連勝できてて戦利品も手に入るけど、やってて楽しくない」バトルコンテンツに行き着いてしまったのではないでしょうか?
    見解の相違ですが、私は連戦連勝できて戦利品も手に入るコンテンツなら達成感もありますし楽しいです。連戦連敗して戦利品も手に入らないコンテンツを強要されるなら楽しくないでしょうけどね。

    本来見据えるべき調整対象は、各ジョブおよびその遂行プレイヤーである各人における、ロール(役割)の明確化とその実行性であって、つまりは「やり応え」だったのではありませんでしょうか?
    現実はユーザーの方からジョブの違い(ロール(役割))を無くしてみんな同じになるような方向に弱体を求めている方たちがいますね。

    また、「防御力スポイル問題」に代表されるような、ナイトの盾役性能を保護しようと強化を一極的に進めた結果、オハンイージスのインフレを招き、更にはそこへの対処として敵攻撃の激甚化を招いてしまっておりませんでしょうか。
    オハンイージスで耐えるか、無ければ即死か。ジョブごとの細かな差異の表現なぞどこかへ飛んでしまって。こんな状態を更に推し進める方向性が正しいものだなんて、とてもではないですが思えません。

    上記問題の解決は本来とても簡単で、オハンイージスを「やりすぎた」として弱体してしまうことです。
    しかし、この弱体調整は猛烈なユーザー反発が容易に予測できますから、そうそう手出しもできないでしょう。
    ならば、逆に強化調整としてオハンイージスに次ぐ性能をもった一般盾を導入するか? これは一見良さげな考えに見えるかもしれませんが、盾性能による耐久性とその対になる敵攻撃力、このインフレ化をかえって促進するだけではありませんでしょうか。なぜなら、いわゆる一般層にまで「強い盾」が普及してしまえば、当然のこととしてバトル全般の調整基軸がそこに合わせて遷移しなければならなくなるからです。
    また、一般層にまで「強い盾」が普及してしまうと、最後の手段としての「オハンイージスさえ弱体すればなんとかなる」が通じなくなってしまいます。そうなってしまえば、盾そのものを実質無効化するかのごとき広範な弱体を施すか、さもなければバランス調整そのものを放り投げるハメになるでしょう。
    この件は現在死にステになっている防御力の比重を上げて意味を持たせることで解決できるのではないかという意見もあります。
    オハンイージス以外の強いユニクロ盾ができることも悪いこととは思えません。オハンイージスが2強であり続ける限りそれらに頼り続けなければなりませんから。「オハンナイトさん募集中です」と1時間以上叫び続けているshoutを見かけますがこの主催者が過程を楽しんでいるように見えますか?

    結論としては、弱体的な調整は、要所要所において必要な場合もある、絶対拒絶などと予め決め付けておくことはできない、ものであると私個人としては考え存じ上げます。
    これを否定してしまう場合、抜本的かつ大掛かりな治療しか施せなくなりますから、要はFF11自体を「新生」させる規模で作りかえるのか? そんなことが出来るのか? という疑問へ行き着いてしまいます。
    これは語る対象の規模が飛躍してしまっていて、ユーザー同士の論議の場においては一足飛びに言及しかねる域でしょう。なぜなら単なる妄言と大差なくなってしまいますから。
    私も弱体調整すべてを絶対悪であるとは思いませんが、今までの行いから開発側がユーザー側の弱体ばかりに比重を置いて行うのではないかと言う事を危惧しています 。
    (5)
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  10. #30
    Player hysteric-love's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hawkwood View Post

    私はというと、どのジョブが強いとか弱いとかって事に、そもそも興味がありません。
    自分がこれからやろうとしてる事、参加しようとしてるコンテンツに最適なジョブで参加するだけです。
    ただ、心のメインジョブはナ暗青と決めているので、この3ジョブで使えるいい装備が手に入ると「やったー!」って喜ぶくらいですかね。
    なので、この3ジョブでは全く参加できないコンテンツが主流になっても気にならないです。そのコンテンツに最適なジョブで参加するだけ。
    「でも、私はナイトと暗黒と青魔がお気に入りなのさっ!」とうそぶくだけ(*'-')

    つまり、自分も含め私の周りには、特定ジョブが下方修正されたくらいでやめるような人はいないって事です。
    下方修正くらいじゃびくともしない古強者か、本当にこのゲームそのものが好きな人ばかり。
    こういう人って、少数派じゃあないと思うんですけどねー

    Hawkwoodさんの、この発言から本当にゲームを楽しんで、自分以外の人にも楽しんでもらいたいという姿勢がすごく伝わります。
    「好きになっちゃいました、つきあってください!」とか言いそうになりました(大げさ)

    私も概ね同意です。
    好きなジョブが弱体されたくらいで辞めるなら、例ですが戦モのウッコビクスマ弱体の時にたいていの人が辞めてたでしょう。
    コイン武器ですが、私もモでビクスマは撃てます。
    弱体された直後に思ったのが、みんなが言うほど弱くなったかなあ?と言うのが正直な感想でした。
    当該ジョブの性能をきちんと理解し、アビを使いこなせば以前ほどではないにしろ、ビクスマはまだまだ強いWSだと思ってます。
    みなさん弱体された、弱体された、と過剰な反応して、「〇〇が弱体されたのに、▲▲は強い、ズルイ!」とこれまた感情むき出しの過剰な反応をしてるだけのようにしか見えません。

    確かに開発の意図は見えないにしろ、開発側としては意味のある弱体調整だったのでしょう。
    意図が伝わらないからこそ、私達プレイヤー側としては困惑し、他のジョブを叩く方向ではけ口を探してしまうのでしょう。
    某暗黒スレを見て、私はそう思いました。

    他の方が仰ってるように、RPGは役割を演じるゲームです。
    バトルに重きを置くもよし、コミュニケーションに重きを置くもよし、合成スキル上げにいそしむもよし。
    楽しみ方は人それぞれですし、現状でどう楽しんでいくかも人それぞれだと思います。
    なので、スレ主さんを批判はしません。
    ただ、自分がこう思ったから他の人もこう思ってるはずというのが主観になってるのが間違いじゃないか?とだけは言わせていただきます。

    私的には、弱体されることよりも、特定の装備が無いとダメって思いこんで、それを持ってる人を延々とシャウトで集めようとしてる主催さんみたいな人が居ることかな・・・某巨大掲示板の某スレの情報を鵜呑みにしてる人っているんだな・・・と思いました。

    Hawkwoodさん>

    某ナイトスレではお返事しなくてすみません。
    なるほどと仰ることに深く感銘を受けて、何も言えなくなってしまってましたw
    何も一人で抱え込む必要はないですよねwまだまだ私も精進が足りませんでした。
    (10)
    /equip main 名状し難きバールのようなモノ

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