いえ、アイデアに対する是非(というより、推敲)は論じられるべきと存じます。
しかし、このスレッドでもし何か"答え"を見出すとすれば、それは具体案が論じられきった後となるでしょう。
つまり、語り合っている最中の今の段階では、「論じること自体の意義」や、「そのアイデアにどんな価値があるか」は決めようがないのです。
ですので、お二方が気にされているような導入の是非についても、(まだ)論じようがありません。その判断の基となるメリット/デメリットが把握できていないのですから。
それでも目的論を語り深めよう、というのであれば、それはもうこのスレッドの内容に対してではなく、その先に立っている前提、このゲームの現状に対する概論となってしまいます。
であれば、別途それを論じる用のスレッドを立てて、そちらで行うべきではないでしょうか?
三方ヨシ。
私も単純な累積物理耐性実装には反対です。スレ主の出した骨子案1や派生案1についても、戦闘のし難さや戦闘時間の増長を図るだけの案となっている為、基本的に反対です。
ですので私はそれとは別に、累積物理耐性を実装されてもそのデメリットを補って有り余るメリットを付加した案を考えて提案してみました。
今現在当てはまりそうな場面は上の方でも言われていますが、VWや真闇王などの1PT以上での戦闘です。
もしこういったパッチが当てられても、戦略がパッチ前の戦闘 ≦ パッチ後の戦闘とならなければ誰も共感を得ないとも思います。
実装されて考えつくされれば、結局はルーチン化されてしまうとは思いますが、FF11でトップ1,2位のWS連打で占められる現状よりも多くのジョブに光が当たるような案をなるべく出したいとも思ってます。
ソロ時や1PT未満ではそれほど影響が無いような補足案も出せると尚良い・・・。
他にもそれぞれのメリットを付加した案を出している方もいます。
これらの案や、もっと別の案を考えてくれる方に対して、「もっとこうした方がいい」や、「まだまだメリットが足りない。このジョブあのジョブにも恩恵無いと!」というような意見を出して貰えれば良いと思っています。そういうスレッドだと思っていますし。
そういった意見も出してもらえず、どんな改善・修正案を出しても「累積物理耐性? そんなの反対だよ!!」と言う方には「残念ですがあなたとは議論が出来なさそうなのでこの辺で引き下がります;;」と言わざるを得ません。
結局反対意見者との妥協(悪く言えば”言い包める”)案を模索するしか無い訳ですから。
それにもしこういったスレッドにて、プレイヤーが考えうるメリットを加味した案が出来上がっても、開発が完璧に実装できるとも思っていません。
黒PTを締め付けるだけの累積魔法耐性を実装するような開発ですから。
これがまだ、古代の追加効果のように累積された各属性耐性との相関を突くことでデメリットをメリットに変える要素もあったならば、戦略も少しは広がったりしてプレイヤーの怒りも少なかったのでは無いかと思います。
光累積魔法耐性を限りなく上げた敵に対して行う闇系弱体が(例え元から耐性を持っていたとしても)格段に入りやすくなったり、強属性の魔法ダメージが跳ね上がったり・・・。
Last edited by Rincard; 03-19-2012 at 11:09 PM.
ここで議論していることの根本は、
「戦闘の基本システムとして、多種のダメージソースの関与が必要/有用となる仕組みを組み込む。」
ということだと認識しています。
これが間違っていなければ、まず、「戦闘の基本システムとして」という時点で反対します。
理由としては、
・どんなシステムでも、ユーザーは最適ジョブ構成を見つけて、それ以外のジョブは切り捨てる。
・したがって、そのシステムを一律に適用すれば、一律に切り捨てられるジョブが発生する。
という考えだからです。
上記の時点で反対ですので、その仕組みの詳細は議論の必要を感じません。
そういう耐性を持った敵がいてもいいとは思いますが、スレ主さんは全てのモンスターもしくは全てのNMへの導入が前提になっていますよね?
導入に前向きな意見のほとんどが、「そういう敵もいてもいいかも」というものだと思います
議論の前提をしっかり共有した方がいいと思います
k)時間あたりのダメージ量に応じて制限率を上下させる
例1:ある一定時間(短時間)内に敵HPが5%以上失われるごとに、
被物理ダメージ10%カット発生、上限90%
一定秒数経過ごとに1%ずつ耐性低下
魔法でダメージを与えると、そのダメージの1%値、耐性低下
無理矢理だけど魔法DD席がアラ中に3枠程度確保できそうという考え方。
(a案と組み合わせても面白いかもしれない?)
例2:物理ダメージを1回与えるごとに、-1%耐性を1秒間、両加算式で発生させる
隔値240で約4秒に1回攻撃であるため、これが更にヘイスト+50%で半減以上の
高速化している場合に2名程度までは、許容となる。
それ以上の高ヘイスト状態か、多人数で殺到していると、耐性が累積していく。
いわゆる「フルボッコ戦法」への牽制に基づいた考え方。
但し、具体的な加算基準、数値については、要検討、要調整のこと。
l)撃たれたWSの種類ごとに、1発ごとに10%くらいずつダメージカット発生累積
この耐性は時間経過のみ減少していく。単位時間は早めとする
短時間内に同じWSを連発すると通用し難くなるという考え方。
m)WS発動に必要なTP量を引き上げる(威力の高いWSだと200必要など)
併せてTP上限量を引き上げも良いかもしれない。
また、TP50や75で発動できる"軽い"設定のWSがあっても良い。
物理DD職の攻撃能力をWSに依存させすぎた、という考え方。
n)いっそWS個々にリキャストタイムを付けてしまう。m案の変形
(FF14では導入されたそうです?)
o)もっと単純にTP300が最も高威力・高効率となるようにWS調整を施す
特に制限導入ということなく、現状のTP100即撃ち連射状態を改善できるのではないかという考え方。
併せて連携MBの復権に繋がる案と組み合わせると、もっと良さそう?
p)TP100だと耐性つきやすい、TP300なら無視か大きく軽減。o案の変形
長いので二つに分けさせて頂きます_(._.)_
三方ヨシ。
q)メリットポイントによる専業化
例えばメリットポイントに特定ジョブごとの耐性軽減特性を設ける。
この特性は1キャラ1ジョブ分しか特化しきれないポイント上限とし、各人の住み分けを図る。
r)アムネジアスフィアで瞬殺防止
バトル前半または後半に偏って敵NMにアムネジアスフィアを展開させることで、擬似的なWS耐性
として見做せるようにする。
利点は、導入しやすいだろういうこと。
難点は、これだと恐らくぜんぜん面白くないだろうということ。(ストレス性が大きすぎる)
s)弱体魔法で耐性解除
例えば、敵にデフォルトで各耐性が備わっていて、それぞれ専用の弱体魔法で解除/軽減していける
ようにする、など。
Debuffer(弱体役)復権を兼ねて。
(もちろん策や陣の系統も含む。また、派生で似たようなトラップ系能力をシーフや狩人に追加しても
良いかもしれない…?)
t)ヘイト挙動を変えて連携MBしやすくする
例えば、MBダメージで発生したヘイトは、その基点となった連携発生者(WS撃った人)に乗るように
する、など。
また、メインジョブがシーフの者からだまし討ちを受けた場合に一定時間、連携MBから生じたヘイトを
一身に集められるようにする、など。
Tank戦法(受けて耐える型の盾役)復権も兼ねられる考え方。
但し、それによってナイト盾(オハンイージス依存)が一極化しすぎないか、別途考察調整を要する。
これまで散見したご意見は、これで一通り挙げきれたかなと思います。
Last edited by Aconitine; 03-21-2012 at 06:50 AM. Reason: 改行調整
三方ヨシ。
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