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  1. #901
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    この当時の経験値稼ぎエリアは許容範囲がとても狭く、同目的のptと争うこともとても多くありました。
    火力や安定性を野良など固定以外をもとめられ、エリアのモンスターをもとめ当初とは違うエリアで墓で骨を選択することもありました。
    そのためどの場でも一定の活躍を期待されるジョブが誘われやすくなるよう確定していくことになります。

    悪いイメージが定着というのを連呼していますが
    常に固定ptをしていた人はマレであり、3年以上この状態がつづけば普通の人は溢れる戦士や忍やモ以外をわざわざ選択することはないと思います。

    ちなみに
    75当時の武器     片手斧二刀流        両手斧
    ステータス補正   0.5倍            0.75倍
    二刀流恩恵     15~20%短縮       なし
     
    モンスターが強い(回避が高い必要命中多)→両手斧が片手斧をダメージと命中分上回る
    モンスターが弱い                →両手斧を片手斧が手数の分上回る                電撃の旅団編 上巻より抜粋
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  2. #902
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    Quote Originally Posted by louciont View Post
    回答ありがとうございます。
    ここでさらに質問ですが、コンテンツ側に問題があることを認識していながら、
    その問題があるコンテンツを前提に語っているのは何故でしょうか?
    タゲ率が関係無いのがコンテンツ要因であるならば、これの修正を真っ先に提唱するべきでしょう。

    そもそも旧メリポでのタゲ率や総ダメ等は、先人達が長い時間をかけてサンプルを出し、
    得られた数値を収束させて結論を得ています。
    それは、タゲ率や敵対心・蝉詠唱時間・装備・PTメンバー等で総ダメは増減し、
    一朝一夕で判断出来るものではないからです。
    それでは本件はどうでしょうか?
    敵対心を無視出来るコンテンツ自体が問題とは言いつつそれを基準にしており、
    本来ならばある程度考慮しなければいけない75メリポ時代の考え方も無視している。
    そして、具体的な検証・実証データはほとんど無く、机上の空論である。

    修正を叫ぶのであれば、その人がそれ相応の数値を出して実証することが大前提だと思います。
    そしてこれが実証されるには、絶対防御やVW等の速攻戦術ではなく、ある程度長時間継続して
    削りを行うコンテンツが実装される必要があります。
    今後こういったコンテンツが実装予定であるなら、現状では修正を行わないのが無難でしょう。
    それが実装された上で、高いタゲ率を有していても暗が火力トップであるならば、その時に修正なり
    デメリットの追加を改めて提唱すればいいだけです。

    以上より、自分は以前と変わらず「現状維持」が妥当と考えます。
    一言で言うと、敵が強すぎるからそうならざるを得ないのです
    VWの様に範囲で4桁ダメージをばら撒いたり連続魔メテオをしてきたりとか、明らかにプレイヤーをやりに来てるので、やられる前にやれ、になるんです
    この点は真闇王も同様です、異常な攻撃能力、絶対防御中でもテラーWSが来たらほぼ負け確定の様な極端なバランスだからです
    こんな相手に時間を掛けて戦闘しても勝てるはずはありません
    (12)

  3. #903
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    この当時の経験値稼ぎエリアは許容範囲がとても狭く、同目的のptと争うこともとても多くありました。
    火力や安定性を野良など固定以外をもとめられ、エリアのモンスターをもとめ当初とは違うエリアで墓で骨を選択することもありました。
    そのためどの場でも一定の活躍を期待されるジョブが誘われやすくなるよう確定していくことになります。

    悪いイメージが定着というのを連呼していますが
    常に固定ptをしていた人はマレであり、3年以上この状態がつづけば普通の人は溢れる戦士や忍やモ以外をわざわざ選択することはないと思います。

    ちなみに
    75当時の武器     片手斧二刀流        両手斧
    ステータス補正   0.5倍            0.75倍
    二刀流恩恵     15~20%短縮       なし
     
    モンスターが強い(回避が高い必要命中多)→両手斧が片手斧をダメージと命中分上回る
    モンスターが弱い                →両手斧を片手斧が手数の分上回る                電撃の旅団編 上巻より抜粋
    ぺ斧を使う戦士が多かった、これが全ての答えではないですか
    (17)

  4. #904
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    その中で使用されていないのはトマホーク・ドレスパ(アビセアのHP支援の効果で通常よりも多く吸収する為だったと記憶)・暗黒(アビセアのHP支援の効果で有利すぎる、と言うか想定はアビセア外の為)・アルケインサークル(ベンチ対象がたまたまアルカナだった為使用すると正確性に欠けるため)
    後はエンダーク以外の魔法とアルケインクレストも未使用
    戦士はバーサク ウォクライ ブラッド ウォチャ リタリ リスト 黙想 八双 石化(AMLv3狙い以外)
    だったと思いますよ
    1m42s ウコン99バーサク 八双のみ 光4連携(本鯖)
    1m48s ホアフロレゾ 暗/戦 強化いろいろ(本鯖)           動画あり

    これも上記からのデータですが
    連携で大きく数値をのばしていますが、この武器ws自体の連携属性の差が結構曲者です。
    ウッコ→光/分解 
    レゾ →分解/切断  
    分解→3連携に必要な属性核熱  切断→3連携無理 分解×重力→核熱 分解×核熱→湾曲  切断×切断→湾曲
    つまりレゾは単発の威力はたかいが連携属性でおとり
    ウッコは単発のいりょくで劣り連携属性で上回ることがわかります。
    まあpt戦では連携属性も編成しだいで大きな火力アップにつながるので考慮になるデータかと思います。
    暗黒3人で連携期待しないでレゾ打つか、戦士3人で光連携ウッコうつかは・・・・
    (3)

  5. #905
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    1m42s ウコン99バーサク 八双のみ 光4連携(本鯖)
    1m48s ホアフロレゾ 暗/戦 強化いろいろ(本鯖)           動画あり

    これも上記からのデータですが
    連携で大きく数値をのばしていますが、この武器ws自体の連携属性の差が結構曲者です。
    ウッコ→光/分解 
    レゾ →分解/切断  
    分解→3連携に必要な属性核熱  切断→3連携無理 分解×重力→核熱 分解×核熱→湾曲  切断×切断→湾曲
    つまりレゾは単発の威力はたかいが連携属性でおとり
    ウッコは単発のいりょくで劣り連携属性で上回ることがわかります。
    まあpt戦では連携属性も編成しだいで大きな火力アップにつながるので考慮になるデータかと思います。
    暗黒3人で連携期待しないでレゾ打つか、戦士3人で光連携ウッコうつかは・・・・
    そもそも論点は開発のウッコフューリ・ビクトリースマイトの弱体の理由と現状のレゾルーションの威力は矛盾しませんか?と
    ラストリゾート+デスペレードブローの効果に対するリスク・デメリットは適正なのか?ですよ
    論点を違う方向に誘導しようとしないでくださいね
    (28)

  6. #906
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    moyashimonさん
    ベンチのレギュレーションを該当スレを見てきたというのに正確に書き出せ(さ)ない、
    違うレギュレーションで行われたベンチのタイムを比較用に取り上げるような方と議論するのは時間の無駄じゃないですか?
    もう後は過去スレ読めで十分な気がします。
    (24)

  7. #907
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    Quote Originally Posted by moyashimon View Post
    そもそも論点は開発のウッコフューリ・ビクトリースマイトの弱体の理由と現状のレゾルーションの威力は矛盾しませんか?と
    ラストリゾート+デスペレードブローの効果に対するリスク・デメリットは適正なのか?ですよ
    論点を違う方向に誘導しようとしないでくださいね
    あれこのスレって(暗黒騎士つよすぎませんか?)ですよね
    さまざま上がっているラスリゾつよすぎませんか?レゾリューション強すぎませんか?等には
    これらって含まれていなかったんですね!
    ウッコ弱体+ブラッド弱体後の戦士と強化後の暗黒は状況によるということが分かったのでラストリゾート+デスぺレートブロー
    のリスク、デメリットは暗黒アビ+魔法vs戦士アビ+武器スキルの優劣にかかっているわけですね!
    (2)

  8. #908
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    Quote Originally Posted by spriggan View Post
    あれこのスレって(暗黒騎士つよすぎませんか?)ですよね
    さまざま上がっているラスリゾつよすぎませんか?レゾリューション強すぎませんか?等には
    これらって含まれていなかったんですね!
    ウッコ弱体+ブラッド弱体後の戦士と強化後の暗黒は状況によるということが分かったのでラストリゾート+デスぺレートブロー
    のリスク、デメリットは暗黒アビ+魔法vs戦士アビ+武器スキルの優劣にかかっているわけですね!
    もう相手するのも面倒なので勝手に過去ログを読んだ上で自己判断・自己満足してください




    今後このスレッドを読まれて書き込まれる方へ
    出来るだけ一度スレッドを一通り目を通してください、議論に付いては殆どループしている以上、過去ログを読んで頂ければ分かって頂けると思います
    (27)

  9. #909
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    moyashimonさん
    ベンチのレギュレーションを該当スレを見てきたというのに正確に書き出せ(さ)ない、
    違うレギュレーションで行われたベンチのタイムを比較用に取り上げるような方と議論するのは時間の無駄じゃないですか?
    もう後は過去スレ読めで十分な気がします。
    ちなみに動画と数値のサイトを
    http://metenyo.blog15.fc2.com/blog-entry-3228.html
    多くのデーターと動画があるので参考としてご確認ください。    ちなみに投稿しているものはそこからになります。
                                                      
                                                            戦士はやっぱり強かった タブリーラベンチまとめより抜粋
    (3)

  10. #910
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    Odin
    Main Class
    RDM Lv 30
    流れを読まずに失礼します。

    レベル上限が99になったことで、レベル95までに追加されたモンスターに対して
    レベル差で有利になりました。

    また、エンピリアン装束をはじめ高性能な装備が多数追加されました。
    さらに、コンテンツによっては薬品やアートマなど、プレイヤーを強化して戦うものもあります。

    結果、75時代と比較して何が一番大きく変わったかと考えた場合、
    命中の確保が容易になったことがあげられると思います。

    そのため食事や支援効果を、命中・攻撃・手数に分けて考えていたところを、
    攻撃と手数に集中しやすくなりました。

    結果、攻撃力に優れている暗黒騎士が、より攻撃力を伸ばしやすくなり、
    懸念だった命中はレベル差やコンテンツの仕様によって確保しやすく、
    手数においても、ラストリゾートの効果時間延長+デスペレートブロー+高性能なヘイスト装備で
    カバーできるようになりました。
    その上、暗黒騎士の悲願であった、強力な両手剣・鎌WSも追加されました。

    攻撃力+命中+手数+高性能WS・・・
    前衛アタッカーが欲しがる要素が、高い次元で揃っていると言えます。


    弱体調整はあまり好きではありませんが、
    与ダメージ能力に関しては、暗黒騎士のコンセプトにも合致しているので、
    ここを下げるのはよくないのではないかと考えます。

    そこで、もし調整が必要であるのならば、
    何かと槍玉に上げられている、レゾルーションとデスペレートブローに
    命中の下方修正をかけるくらいしか無いのかなと。

    レゾルーションは全段初段倍率適用のWSであるために、
    属性首・腰装備の、命中・ダメージアップの恩恵を強く受けられます。
    命中の部分を属性首・腰で増加する量よりも、大きくペナルティをつければ、
    命中を強く意識しないとフルヒットしづらくなるようになります。

    デスペレートブローは、他ジョブのSPアビリティ並の高性能なうえ、
    ラストリゾートのリスクも変わらない、非常に強力な能力です。
    ヘイスト値を引き下げて手数を減らすよりは、
    命中にペナルティを与えた方が名前のイメージにも合う気がします。

    結果、攻撃一辺倒な支援効果の一部を命中に振り分けたり、敵の回避を下げたりする必要がでてきますが、
    ディアボリクアイ・アブゾアキュル・アブゾデック・ラグナロク・アポカリプスなどの
    暗黒騎士の能力や専用装備、パーティメンバーの支援などの価値はアップします。

    弱体調整はヤーンですが、もし必要であるならダメージを下げるよりは
    調整可能な命中のほうで、よろしくお願いします。
    (11)

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