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  1. #351
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    2章以降でリフトサンド出すのはやめてほしいです。
    出すなら2枠目以降の素材と同じところにしてください。
    少なくとも1枠目の報酬アイテムとしてはひどすぎると思います。(素材なら売れるが、砂は売れないから捨てることになる)
    そして、現状のリフトサンドの枠は、ヘヴィメタルに置き換えるくらいで丁度いいと思います。
    (5)

  2. #352
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    侠者の薬や愚者の薬が切れた途端数秒で死ぬのはどうなんでしょうね?
    (0)

  3. #353
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    改善案ということで一つ。
    弱体魔法での弱点について、「効果なし」でも弱点を突けるようにして欲しい。

    現状では、「効果なし」だと弱点候補だったとしても弱点を突けません。
    スロウに例えるなら、戦闘を有利に進めたいためにスロウIIを開幕に入れて
    しまうと、スロウが弱点候補だった場合「効果なし」となり弱点を突けません

    これでは、せっかくの弱体魔法も意味がありません。
    弱点候補となる可能性がある以上、土属性の白魔法のお告げが出るまでスロウは
    使うことが出来なくなっています。他の弱体魔法に関しても同様だと思います。
    レジストされたわけではなく、上位の弱体魔法が入っているため効果がなかった、
    というだけですので、弱点として突けるように改善してもらいたいです。

    スロウを例に挙げましたが、他にも色々あるはずです。
    • スロウ系と捕縄の術系(+WSの追加効果)
    • ブライン系と暗闇の術系
    • パライズ系と呪縛の術系
    • アドルとノクターン
    • エレジー
    • ポイズン系と毒盛の術系
    (11)

  4. #354
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    Quote Originally Posted by Lucy7 View Post
    改善案ということで一つ。
    弱体魔法での弱点について、「効果なし」でも弱点を突けるようにして欲しい。

    現状では、「効果なし」だと弱点候補だったとしても弱点を突けません。
    スロウに例えるなら、戦闘を有利に進めたいためにスロウIIを開幕に入れて
    しまうと、スロウが弱点候補だった場合「効果なし」となり弱点を突けません

    これでは、せっかくの弱体魔法も意味がありません。
    弱点候補となる可能性がある以上、土属性の白魔法のお告げが出るまでスロウは
    使うことが出来なくなっています。他の弱体魔法に関しても同様だと思います。
    レジストされたわけではなく、上位の弱体魔法が入っているため効果がなかった、
    というだけですので、弱点として突けるように改善してもらいたいです。

    スロウを例に挙げましたが、他にも色々あるはずです。
    • スロウ系と捕縄の術系(+WSの追加効果)
    • ブライン系と暗闇の術系
    • パライズ系と呪縛の術系
    • アドルとノクターン
    • エレジー
    • ポイズン系と毒盛の術系
    ウッコフューリー等の追加効果をもつWSも、例えば先にこれを撃ってしまうとそのスロウが切れるまではスロウを入れることが出来ないので、白魔法のスロウが弱点だった場合に弱点がつけなくなってしまいますね。
    追加効果系に関しては、追加効果による同じ効果を魔法で上書きできるようになるといいのですが。
    (4)

  5. #355
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    もうそろそろ、報酬品からアビセア型紙を削除しても良くないですか?
    そのぶん、アタリ枠で出る武器メイジャン素材や装備品のドロップ率が相対的に上がってほしいなーと思います。
    (11)
    Last edited by Cyaka; 03-14-2012 at 12:46 AM.

  6. 03-14-2012 11:17 PM

  7. #356
    Player hiiro1969's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    ヴォイドウォッチの戦利品システムについて多くのご意見をいただき、ありがとうございます。

    ヴォイドウォッチの戦利品システムは、これまでのロットインによる分配ではなく、各プレイヤーが個別に報酬を受け取るシステムを採用しています。それぞれにメリットを持っているのですが、個別報酬が機会を公平に与えるものであるという結果、レアアイテムを繰り返し手に入れてしまった人が、それを破棄するしかないということ、それを欲しがっている他のプレイヤーに譲ってあげたいのに渡すことができないことがストレスになっている、ということは十分に認識しています。

    これはヴォイドウォッチの戦利品システムの根本に関わる部分でもあるため、双方のメリットを生かすために慎重な検討を続けてきました。その結果として、現状の戦利品の仕組みの中で実現性があり、要望に応えられる方法として、以下のような仕組みの導入を考えています。
    • 既に入手済みのレアアイテムがドロップした場合、対応する交換チケット(仮称)を代わりに貰うことができる
    • 交換チケットを一定の枚数集めることで、対応するレアアイテムと交換することができる
      ※チケットは共通ではなく、アイテムごとに種類が分かれているので、同じ種類を集める必要があります。
      ※交換に必要な枚数は精査中のため変更の可能性がありますが、現時点では5~6枚程度を見込んでいます。
    • 交換チケットはトレードや売買が可能
    報酬アイテムをそのまま受け渡し可能にすることは、個別報酬の意味をなくしてしまうので、ドロップ確率のバランス観点からも行えません。しかしこのシステムによって、運悪く当たりを引けなくても、参加し続けていればメンバーから少しずつチケットの援助を受けられ、将来的にはアイテムを手に入れてもらえると思っています。

    なお、全ての報酬アイテムに対応すると交換チケットの数が膨大になってしまうため、当面は特に希少なアイテムに絞っての導入検討になることと、導入までには少しお時間をいただくことになる点をご了承ください。
    これを注意深く見れば緩和のためにチケット化するわけではないと判ると思うのですが・・・。
    これを要約すると
    「なんか連続でレア装備がでちゃった・・・・あげられないし何とかして!」
    個別でもらえるものだし仕組み上難しいけど何とかしてみます

    チケット化
    これ以外の見方はできないと思いますが、これは後にも言われてますが送り手側からの意見を取り入れた結果であって
    最初から受け取り側のことは考慮に入ってないと思いますよ。後これはコンテンツが過疎にならないための試作ではないと思います
    あくまでも上記の意見を何とかしようとしているだけでは?

    誤解を恐れずに言えば難癖をつけて楽してもらおうとしているようにしか見えません(金策等があるので違うかもしれませんが)
    (8)

  8. #357
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    VWは個別報酬が大原則のコンテンツですので、すべての戦利品は個人に帰着するべきで、システム的にプール化したり(トレードやバザーができないことにより)強制的に他人に譲渡するという発想自体が、そもそもナンセンスであると考えます。

    チケット化も同じ観点で言えば、チケットは変換した個人の戦利品になるべきで、それを販売するか譲渡するか破棄するか等の選択は、戦利品を取得した個人の判断に任せるべきではないかと思うのです。エクレアアイテムではない通常の戦利品は、そういう扱い(戦利品を取得したプレイヤーが、そのまま自分で使うなり店売りなり競売出品なりフレへプレゼントなりの処置を決めている)になっているのですから。

    トレードやバザーを不可にするのは単なる逃げ道であり、VW連戦をしなくてもギルのみで解決しようとするプレイヤーを排除する対応策の検討をきちんと行えばいいだけではないのでしょうか。
    (6)
    Last edited by Faicer; 05-21-2012 at 03:00 AM.

  9. #358
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    ○VWのRare/Ex装備品からRareを外しExだけにしてはどうでしょうか?
     現在同じものが出た場合破棄が出来るようになりましたが、
     ゴミを取り出してからRare属性を破棄するという感じで多少なりとも時間がかかります。
     取り出し中に強化などかけられるとキャンセルになり、モニョる事もしばしば…
     Rareをはずす事によりスムーズに箱を処理でき装備が二つもいらない人は自分の鞄で捨てればいいだけ
     チケット化の話でもNPCを介して行うと思いますが
     箱でごにょごにょするより装備を持って行きチケットにする方が自然?かなぁとw
     アクバンで出る弾も宅配などしなくても予備として複数持つ事が出来ることになります。
     二刀流や耳指などは………Zzz

    ○アトルガンルートのアラパゴでPS2?など落ちる方が多々います
     短剣目的で何度か訪れますが連戦中落ちる人は頻繁に落ちてしまいます。
     カルゴナルゴの時と同様場所の変更を検討してもらえませんか?
     
    (3)
    Last edited by Tihiro; 05-22-2012 at 03:32 AM.

  10. #359
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    アートマ霊子についてですが
    たとえば前回前衛で参加した場合、前衛用のアートマ霊子をつけるわけですが
    その次に参加した時、こんどは後衛ジョブで参加した場合、
    アートマ霊子の付け替えが若干めんどくさいです。

    ※現状アートマを解除するのは1つずつしかできないため
    • 「アートマを解除する」選択時、「全てのアートマを解除する」フローを追加

    または、(アビセアのように)既にアートマ霊子を1~3つけている場合、わざわざ解除するプロセスを省いて
    • 直接1~3つのアートマを連続して付け替えることのできる選択肢を追加

    をお考えいただけると助かります。
    (2)
    Last edited by OO_Dirna; 06-02-2012 at 07:54 PM.

  11. #360
    Player Aero's Avatar
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    アートマはジョブごとに記憶して欲しいです!
    (5)

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