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  1. #21
    Player Zarathustra's Avatar
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    Quote Originally Posted by Silueta View Post
    戦士:ディフェンダーに盾発動率+20% 被魔法ダメージ-20%の効果を追加。
    メリポ、ディフェンダー効果アップにて、それぞれ1段階+1%アップ。
    ただし、バーサクと強化枠を共有して同時使用不可とする。

    戦士に足りない防御性能を補いつつ、
    ナイトのオハンイージス格差問題の緩和も狙う。
    ディフェンダーの強化案は素敵ですね
    あらゆるコンテンツにナ/戦で参加する私ですが、近頃はディフェンダーを使用する機会がめっきり無くなりました。
    加えて、バーサクを再使用可能毎に常に使っている様な状況の方が多いです。

    と云っても、それらはナイトの性能云々より、
    ヘイトの大部分を与ダメージが占めてしまう事と、盾ジョブで無いジョブがタゲを取ってもリスクが大きく違わない戦闘ばかりで、
    盾にタゲを持たせるように、皆で協力する様な戦闘自体が失われてしまった所為でもあるのでしょうが・・・
    一番ダメージを与えてる前衛がタゲを持って、そのまま押し切れてしまう様な戦闘を無くして欲しいです。
    (5)
    Last edited by Zarathustra; 03-11-2012 at 01:19 AM.

  2. #22
    Player Type08-Ikkyu's Avatar
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    妄想だったら・・・!

    ナイト:そろそろいい加減ウリエルブレードを武器に頼らず覚える形で実装、覚える方は範囲ではなく単体化で。(覚え方はグリ剣のノックでもいいですよ!)

    シーフ:射撃WSも使える様になってきたので、遠隔でもトレハンが稀に乗る仕様に;
    狩人+コルセア:抜刀無しでWSを使えるのがうれしいです。
    シ+狩+コ:基本性能で移動速度+15%。LvはAFの揃う60~位が良いんじゃないかな?

    召喚士:維持費の軽減が来るっぽいので贅沢言えない嬉しさ。ゴゴゴが無くなればもっと嬉しい!(例:獣使いの「しじさせろ」で発動する技の様な感じ)
    白魔道士:オートリレイズ・・・
    赤魔道士:同時詠唱?っぽい強化魔法や弱体魔法限定の2種重ね掛けアビリティっぽいもの?
    吟遊詩人:とりあえず楽器は2種でいいから聞こえる曲をそれぞれ変えて欲しい;
    獣使い:ペットフードの99個化希望ッス。かばんを【いたわる】
    モンク:真空気功弾(5Hitで強めのモクシャ効果)、連続気功弾(バインド効果5秒位でその間撃ちまくる)
    侍:受け流し発動率を正眼適用時に限り1.5倍程で; (参考:暴れ〇坊将軍とか)

    持ちジョブだとこれ位は妄想してみたい('Д')
    (5)

  3. #23
    Player Cyaka's Avatar
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    戦士のメリポアビ、アグレシブエイムを飛命アップ効果から、

     ・アグレッサー中に攻撃間隔短縮効果を得る
     ・能力値1につき飛命+4 → ヘイスト効果+4

    に変更してもらえば、アグレシブでいいと思います。両手武器だけではなく、全武器適用で。
    (2)

  4. #24
    Player Amala's Avatar
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    <タルタル暗黒のHPの低さが大変な事になりそうですね>

    なるほど、確かにmoyashimonさんの言うとおり。
    ガルカとタルタルではかなりHPで優劣がついちゃいますね。被ダメアップと与ダメアップを付与する方がまだ良さそうですね。

    で、ついでに妄想。

    暗黒なら一度は考えるであろう
    ブラッドウェポンの通常アビ化。替わりにラストリゾート(デスペ5段階状態)を2hアビしてみましょう。

    その場合、ブラッドウェポンの吸収能力を大幅に下げて、暗黒と併用できないように(リキャスト共有させるとか)して。
    HPに余裕ある時は暗黒でガシガシ削って、HP少ないときはブラッドウェポンをつかってある程度回復できるように。
    攻守でうまく使い分けできるといいのですが。効果時間は1分or30秒でリキャスト5~10分くらいですかね~?

    で、2hになったラストリゾートは効果時間は1分ですかね。あとは特にいじらずで。

    <暗黒とのシナジー効果の低下>

    それについてはja暗黒は単品で使用したほうがそれっぽいかな?って思ったんでレッドデリリアム+ディアボリクアイと一緒に使うのは推奨しませんってつもりだったんで深くは考えてないっすw
    (0)
    Last edited by Amala; 03-11-2012 at 02:49 AM.

  5. #25
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    私も妄想ならと

    コルセアにリサイクルのジョブ特性をどうかなと
    リサイクル装備追加でも全然いいです!
    弾消費が半端なくお金が....
    (3)

  6. #26
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    もういっそのこと、バックラー系統は発動率をオハン並にしてしまっても良いと思うんですよね。
    カット率で差をつければ、差別化もできますし。
    騎士盾はイージスと同レベルに、カット率はイージスに比べて少し低めでもいい。
    畳盾タイプは、カット率は最高だけど発動率低め、みたいな感じで。

    そもそも、盾の発動率が全体的に低すぎる。
    現状では何のために盾持ってんの、と言いたくなるほど無意味な存在になってると思うんですよね。
    盾持って構えてんだから使えよ! それは飾りか! とか突っ込みたくなるというね。

    そのうえで、ディフェンダーは攻撃力低下の変わりに攻撃間隔を大幅に増大、
    防御力アップに変わって、ダメージカット、それに加えて受け流しと盾発動の確率をを少し上昇、な感じにしてもらえるといいかなーとか。
    (5)

  7. #27
    Player OO_Dirna's Avatar
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    ■クルオロール
    ラッキーNo.3 アンラッキーNo.7
    クルオ取得値にボーナスを得る
    出目  効力
    1 +1%
    2 +2%
    3 +10%
    4 +4%
    5 +5%
    6 +6%
    7 +1%
    8 +7%
    9 +1%
    10 +8%
    11 +16%
    バスト -5%


    ■アブレシブエイム(飛命→STR-VIT補正限界突破)
    アグレッサーにSTR-VIT補正限界突破の機会を得る。
    能力値1でSTR-VIT補正限界突破確率を+2%アップ。

    ■古代魔法II(マジックバーストダメージアップ→MPコスト0確率をアップ)
    能力値1で古代魔法IIのMPコストが0になる確率を+5%、敵対心-10

    ■アンブッシュ(命中、飛命→クリティカルヒットダメージアップ)
    敵の背後からの攻撃に対してクリティカルヒットダメージにボーナスを得る。

    ■陣頭指揮(ステータスアップ→耐性値アップ)
    陣の効果に天候の属性に対応する耐性効果を付与する。
    初期値:耐性値+10% 能力値1で耐性値を+10。
    (0)
    Last edited by OO_Dirna; 03-11-2012 at 06:08 AM.

  8. #28
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    とりあえず全種族のhpmpの基準をかなり上げてほしいな、hpならガルカの若干補強、最高を保ちつつ、タルタルが最大hp最低値にはなるけど、上昇率を最大。mpならその逆にみたいな。スケルツォ戦術とりづらくなるのはデメリットかー。

    即死を一時的もしくは一回くらい回避する魔法とかがほしいです。効果的に白かなあ。

    召喚に 召喚獣を段階的に強化、自分が段階的に強くなるhpスリップをうけるアビ とか 召喚獣のhpを回復する魔法(アビ) とか hp消費してリキャスト無視で履行を発動させるアビ とか、過去ウィンクエ見てると死ぬほどじゃないにしろ、ヘイト関係とは別に召喚はもうちょいリスキーで強くてもいい気がする。

    皆様のシ強化案にメインシーフが涙しております。
    (1)

  9. #29
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    今後の展開の要望としては、最大HPMPを徐々に増やしていって欲しいと思ってます。全体的に。
    あとは武器の取捨選択というか、それぞれのジョブでもある程度自由に武器を使えるようにしていただきたいです。
    戦士が盾をしたり、暗黒が片手剣を持ったり、ナイトが両手剣で戦えたりと。
    そして後衛でもある程度前線に出て殴れるような方針が出来たら楽しめる気もしますね。(ミルキルは良いWSだと思います。)

    ナイトにあるフィールティに近いアビリティを後衛全般にもあってほしいですね。
    そういう意味ではレジスト効果の見直しをしてもらい、全体的に高くして欲しいものです。

    暗黒のラスリゾデスペのヘイスト25%は行き過ぎだと思うので、こちらはヘイストを10%に抑えて、時々1,5倍撃(10%)とかして欲しいです。
    ブラポンと同じような性能の簡易アビとかあるといいですね。

    ナイトも同じようにインビンの簡易アビ、もしくは強制タゲ固定アビを実装して欲しいです・・。
    その上で、盾ジョブとしてではなく前衛として機能するよう、両手武器装備時に使えるアビリティの実装があるといいですね。
    片手剣と盾を持ちながら削り、というのは強すぎるので攻撃と防御をある程度スイッチできるナイトができると
    プレイの幅が広がる気がします。

    白はソラスやミゼリができてテクニカルジョブにはなってきている気がしますが、ヤグルシュがなくても
    いずれかの状態異常を範囲化できる方向で調整して欲しいです。
    アビリティを使ってではなくそういった魔法スクロールがあると嬉しいですね。但し、それなりの消費MPとリキャストで。

    シーフか狩人か迷いますが、トラップや仕掛けという意味で、アイテムを駆使したアビリティがあると楽しいと思います。
    戦闘中にこの場所にトラップを仕掛けたので、敵を誘導したり、味方がその位置にいると仕掛けていたアイテムで恩恵を得られる等。

    他の方のレスでディフェンダーの見直しなんかも、盾発動率上げたり、被ダメカットなど
    とても有用で良い案も多いので、アビセア導入時ぐらいにパーっと調整して欲しいですね。

    思いつくと限りないんですが、なんとなく妄想を書いてみたい気分だったので、開発の目に留まったらいいなーって思います。
    MMOは様々やってきたんですが、アクション性がありすぎると苦手な人が消えていくので、難しすぎるのではなくシンプルに行きたいものですね。
    私はこういったアクションは大好きですが・・。
    (1)

  10. #30
    Player sylph's Avatar
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    実行されれば結果的に今より弱体になりそうですが…  ま、妄想って事でご勘弁を。(/ω\)

    現在基本・エキストラジョブに加えジラート・アトルガン・アルタナ計20のジョブがあります。
    追加・追加で各ジョブのバランスを取るのが非常に難しくなっている気がしてます。

    そこでこれらを一時全て0にリセットしバランスを取りつつ強化していく。
    これならばジョブコンセプトに沿って調整しやすくなるのでは?と。
    いきなり1つのジョブが強すぎてしまうと他の調整が厳しそうですからジョブ全体を少しづつ調整し
    かつプレイヤーの話を吟味しつつテストを行って強化していけば良いのではないかと
    その為のテストサーバーなのですから。


    14も新生になる事ですし11も10年という1つの節目でもありますら新生FF11として開発陣には気を引き締めて初心忘るるべからずで
    これからもがんばって欲しいと サービス開始直後からどっぷりハマっている私などは思うのです。
    (2)

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