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  1. #61
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    Quote Originally Posted by Cosmy View Post
    これ削除されるかもしれないし、怒られちゃうかもしれないけど
    ゴニョゴニョしたらできることがなんで公式にできないんでしょう
    鯖に負荷を与えるようならアドバンテージwで許されるレベルの格差じゃないと思うんですが
    ISDNや、もしかしたらダイヤルアップ回線での使用も視野に入れてるから、とか?
    サーバーの負荷ではなく、通信負荷と言ってますし。
    (0)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by 743 View Post
    そもそもキャラクターのデータがサーバー側にしかないんだと思います。
    クライアント側でデータを持つと、チートの元になりますしね。
    攻撃力を好きな数値に変更できるツールとか。
    PCキャラのデータは基本パラメータだけはクライアント側にもありそうですが、敵キャラやNPCのデータはサーバ側にしかないんでしょうね。
    そして今回の話で、状態異常などの変動する情報もサーバ側にありそう。
    PCデータを全てサーバ依存にすると、回線負荷がかかりすぎるような気がする。

    で、データ改ざん対策としては定期的に整合チェックを行い、異常があったらサーバ側のPCデータで強制的に上書きを行う、とかじゃないかな。

    だ、脱線しないように、き、気をつけないとだなヽ(;・ー・)ノ
    (0)

  3. #63
    Player Hawkwood's Avatar
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    Quote Originally Posted by 743 View Post
    ISDNや、もしかしたらダイヤルアップ回線での使用も視野に入れてるから、とか?
    サーバーの負荷ではなく、通信負荷と言ってますし。
    サービス開始当時からの一貫した姿勢として「ナローバンドでも遊べます!」ってのがありますからね。
    都市部はもうだいぶ前から、ISDNで申し込んでも半ば強制的に光を引く事を進められますが、昔にISDNを引いてそのまま使い続けている人って意外といるようですから。
    (0)

  4. #64
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    743さんレスありがとう
    でも趣旨は鯖への負荷という全体へ影響のあることを
    アドバンテージwでスルーしていいのかということだったので、あしからず
    (2)

  5. #65
    Player Solala's Avatar
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    詳細な情報を教えてくれるNPC追加でお願いします
    これなら話しかけた時だけ通信が発生するから問題ないかなw
    (6)

  6. 03-08-2012 03:21 PM

    Reason
    スレッドの趣旨にそぐわない内容を記載していたため削除いたしました。

  7. #66
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    Quote Originally Posted by 743 View Post
    ISDNや、もしかしたらダイヤルアップ回線での使用も視野に入れてるから、とか?
    サーバーの負荷ではなく、通信負荷と言ってますし。
    ゴニョゴニョの部分は、ツール使って表示されてるのになんで公式では出来ないの?データは最初から送られているでしょ??
    って事かと
    (2)

  8. #67
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    Quote Originally Posted by 743 View Post
    そもそもキャラクターのデータがサーバー側にしかないんだと思います。
    クライアント側でデータを持つと、チートの元になりますしね。
    攻撃力を好きな数値に変更できるツールとか。
    クライアントにキャラクターデータがあるだけであれば、データ改ざん的なチートすることはできないと思います。
    クライアントにある値をサーバーに送り返してその値を使用すると発生していましますが・・・。
    クライアントのステータスを表示のみに使用しているのであれば、チートして表示上が9999の攻撃力になっていたとしてもサーバー側は通常の攻撃力で処理されると思いますので問題ないと思います。
    通常クライアントで処理を行うとチートの温床になるため、○○が△△を攻撃したというような情報をサーバーに送っていると思われるのでそのあたりは心配しなくても・・・よさそうな気がします。
    ただ、自キャラのステータスだけでも全て保持するということなのであれば確かに通信量が増えてしまい着替え等でステータスの変動の多いこのゲームではある意味深刻な問題の発生につながりそうなので躊躇するのは理解できる気がします。
    表示用にクライアントで計算して表示するのはどうかという話もでていますが、これはこれで問題が発生すると思います。
    理由としては、特殊な装備とかは計算ロジックをその都度クライアントに実装する必要がありサーバーとクライアント両方に実装する必要がでてくるので仕様変更や保守の面で大きなリスクになりなりえるので難しいかもしれません。
    また、現状ではアイテムの詳細なステータスを保持していいない可能性があり変更するとなるとデータ構造の修正が発生することになりこれはこれで大掛かりな修正になってしまうような気がします。

    FF14では、PTメンバーのバフ状況が表示できているようですしナローバンドをあきらめて・・・とかそういうのも検討するのもありかもしれませんね。
    ISDN回線のユーザーがどれくらいいるか次第でしょうが・・・。
    (1)

  9. #68
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    例の人の発言は突っ込みどころ満載ですが、もう無視するとして

    敵をしらべた際、自命中-敵回避で、数値上データのやり取りしてると思うんですが
    調べる時はその処理が可能なのに、装備欄を見ている際にその処理は出来ないって
    怠慢じゃないですか?

    リアルタイムで常時表示してくれって話じゃないですよね。
    一方しらべるに関しては、ラグは多少あるかもしれませんがその時の情報が見れます。
    自命中を計算し、敵回避を計算した後、引き算した結果を表示してますよね?
    装備欄を見ている際のその時ぐらい表示する事は可能じゃないんですか?

    追記:
    装備変更したり、歌や魔法での増減分の再表記に関しては、
    装備欄を閉じて、もう一度開いた時に、再表示する程度の頻度でも無理ですか?
    (3)
    Last edited by tebion; 03-08-2012 at 05:35 PM.

  10. #69
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    技術的なことはさっぱりわからないんだけど、
    学者だけ使えるライブラ方式にすればそこまで重くならないんじゃないでしょうか?


    何を基準にして・・・って問題がありますけど、たとえばスキルAを基準にして+-20くらいずつごとにちょうど~とてとてあたりやすいw程度でも解れば参考になると思います。ついでに命中率(回避率)が変化するNMとかも追加できたりして戦闘の幅が広がるのではないかと思います。
    (2)
    もっさりしてるって書いてたら移動速度あがるらしく、また課金してしまった・・・
    つぎはマクロの行追加ですね。
    注)4戦士間のディスカッションとやらが11を面白くなくしたと思う節があるので、自分へのレスはお控えください。
     開発向け願望及びただの愚痴です。

  11. #70
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    通信が問題なのであれば常時表示ではなく
    競売品を見る様な感じでその都度呼び出し/参照出来る様になると有り難いです。
    命中、回避はモグハウス内のみに限って頂いてもいいのでどこかで見られる様にしてもらえると嬉しいです。
    (7)

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