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  1. #331
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    Quote Originally Posted by Lou View Post
    もし「オートアタックのターゲットが消滅すると味方にかけるアビリティが不発になり、更にコストが消費される現象」が不具合として修正されるなら、↓こっちも不具合になるのでしょうか?
    個人的にはそんな現象起こったことないけど、もし起こるなら明らかに不具合。
    (2)

  2. #332
    Player OO_Dirna's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lou View Post
    もし「オートアタックのターゲットが消滅すると味方にかけるアビリティが不発になり、更にコストが消費される現象」が不具合として修正されるなら、↓こっちも不具合になるのでしょうか?
    ----------------------------
    1.鎌骨がカーくんにクエイクを詠唱
    2.カーくんを帰還
    3.新たにワンコを召喚
    4.ワンコにクエイクが着弾
    ----------------------------
    これの前提は召喚士本体がまず鎌骨に「神獣の攻撃」を実行または任意の敵対履行を実行するか、
    シヴァのスリプガやラムウのサンダースパークなどで巻き込まないとダメですが
    召喚士本体がスニーク状態じゃないと難しい話で、召喚獣がアクティブな骨に探知範囲内まで肉薄すると
    なぜか召喚獣がからまれるという例外ならこれがありますね↓

    アサルト・ルジャワン霊窟【クラボエール男爵警護】

    鎌骨じゃないとダメなのか、また、鎌骨でも特定の鎌骨じゃないと発生しないのか、
    アバターがカーバンクル→フェンリルじゃないと発生しないのか、
    上記のどのケースか、重複条件か、は存じませんが
    とりあえずエルディーム古墳のTomb Mageのクエイクでは発生せず。
    (0)
    Last edited by OO_Dirna; 03-02-2012 at 02:06 AM.

  3. #333
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    これは、起こる場合と起こらない場合があります
    実際の使い方として

    召喚BCで、ガルーダがエリアルブラストの構えを見せた瞬間に /pet 神獣の帰還 <me>をすると不発に出来る


    古代魔法のように詠唱が長く、エフェクトと着弾ログがずれる魔法の場合
    被弾する範囲に自分のペットが存在する+エフェクト前に召喚終了している場合

    など重なれば被弾します
    ですが実際は、自分の立ち居地が変わると召喚獣の出現場所が変わるので
    同じ場所+敵も同じ方角にいるなど調整しないと、うまく被弾させられません

    /pet 神獣の帰還 <me>を使えば、ターゲットペットの時に、どんなアビリティでも不発に出来ます
    似ているもので/pet ディアクティベート <me>がありますが、敵対心の関係で召喚の場合本体に敵対心が少しでも残ってしまうので
    同じ事はできません
    (2)

  4. #334
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    説明がヘタで誤解されているみたいですみません、「オートアタックの~現象」とクエイクの件は別件です。

    通常は敵モンスターがPCのペットに魔法を詠唱した場合、詠唱完了時に対象がいなければ不発になります。
    しかし詠唱中にペットの帰還・再召喚を行うことで詠唱完了までに新たなペットに置き換わった場合は(プレイヤーから見て)異なるキャラクターである新しいペットに魔法が着弾します。
    召喚直後にペットが死亡もしくは瀕死になることは相当なリスクになりますし、召喚直後で本体のそばにペットがいることからもガ系の場合は本体が危険にもなります。
    それは仕様ですとかテクニックでカバーと言われればそれまでですが。
    いつの間にか修正されていたのであればごめんなさい。

    最後にアビリティが発動してないにもかかわらず、アビリティが消費状態になることをコストを消費と表現していますが、MPが減った減らないを言っているわけではありません。
    (0)
    わたしメリーさん。今、あなたの *いしのなかにいる*

  5. #335
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    調査って…
    この仕様はすご~く昔からだし、不具合報告窓口から何回か「不具合じゃない?」ってメールしたけどさ

    どうもユーザーからの報告をちゃんと調査しない窓口だったんだねぇ

    まあそれは兎も角、PTやアライアンスの戦闘対象が消滅したときに
    強化などの戦闘対象以外に掛かる準備時間長目のアビリティが不発するのはもう永遠放置だと思っておりました
    もし改善できるようならしてほしいですね
    (5)

  6. #336
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    louさんへ
    召喚獣の場合、敵対心0にできない為 *敵対心が下がり、敵がフリーになることはある
    オートアタックと着弾の仕様になります
    なぜなら、オートアタックがあるから召喚詠唱完了> 敵に向かって走っていく

    着弾しやすい状況が生まれるからです

    なので先に、召喚ペットの挙動を出しました
    LV99の召喚でも、けっこう知らない人が多いので、書きました
    (1)

  7. #337
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    Quote Originally Posted by Fina009 View Post
    louさんへ
    召喚獣の場合、敵対心0にできない為 *敵対心が下がり、敵がフリーになることはある
    オートアタックと着弾の仕様になります
    なぜなら、オートアタックがあるから召喚詠唱完了> 敵に向かって走っていく

    着弾しやすい状況が生まれるからです
    向かって行くのは確かなんだけど、「前のペットに対して唱えてた魔法が新ペットに着弾」
    ってのが起こりうるのかが問題なんでしょこれ。
    (1)

  8. #338
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    ペットだけじゃなくて、立ち位置を調整したら 本人に
    過去には無関係の他人を巻き込んだ事があります

    これはバインドをかけると、周囲に殴りかかるとか
    かなりの修正が必要な問題に直結しているんじゃないかな

    本当に開発がやる気があるとしたら、時間必要かと
    (0)

  9. #339
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    バインドの話は別でしょー

    立ってた位置同じなら別ペットだろうが本体だろうが他人だろうが詠唱完了して着弾するってこと??
    そういう話はサービス開始当初からやってますが聞いたことないですね。

    ボムの自爆に巻き込まれて死亡とかは昔は日常でしたし、
    一部NMの範囲攻撃は他人でも巻き込まれるのは仕様なはずですが
    そういう話とは違うんですよね?
    (1)

  10. #340
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    バインドすると周辺の存在キャラクターを襲うってのは 移動しないモンスター系統も同じ状態ですよね。ミミズとか。
    でもこれは仕様なんじゃないかな?

    自分の知らない召やペットジョブに関する不自然と思える現象があるのですね…。
    ペット消しても敵の行動が中断されて無い時に再度ペットを出した時、そのキャラクター個別名ではなく、そのマスターのペット っていうふうな大まかな検索扱いになってそうですね…。

    カーバンクルがタゲ取る→敵の古代魔法の対象がカーバンクルだ!→被弾する前にカーバンクルを消した…→敵は未だ続唱中…→フェンリル召喚→フェンリルが敵の魔法射程圏内に入る→敵の古代魔法が発動!フェンリルに~ダメージ。(なんでフェンリルが食らうのさ!?)
    って思うところが…

    実際は…。
    マスターのペットがタゲ取る→敵の古代魔法の対象がマスターのペットだ!→被弾する前にマスターがマスターのペットを消した…→敵は未だ続唱中…→マスターのペットを召喚→マスターのペットが敵の魔法射程圏内に入る→敵の古代魔法が発動!マスターのペットに~ダメージ。

    こういう存在フラグだったりして?

    下記Fina009さんへの追記
    なるほど…。奇跡的なタイミングのときのみ別の複数のプログラムが重なってしまう現象のようにおもえますね…。
    (0)
    Last edited by Raurei; 03-03-2012 at 06:58 PM.

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