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  1. #811
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    Quote Originally Posted by setu View Post
    調整案です。

    ・階層をさらに100層追加。
    ・脱出時に報酬箱を設置。中身は装備品やアレキ。進行に応じて強い装備品が当たる率が上昇。
    (進行するときに、遺物を回収しているという設定。にやりとするメッセージが流れると雰囲気アップ)
    ・20層ごとのボスは倒せば高確率で装備品が手に入るボーナスステージ扱い。
    ・NMもランダムで階層に準じた装備落とす。(VW辺り装備品ぐらいの確率)


    新ナイズルはユニクロライト層向けになることはないと思います。
    ユニクロライト層向け新コンテンツの提供を期待しています。
    既にありますよ。エコーズです!
    あそこにもっと広く魅力のある報酬を追加して時間縛り撤廃、スキル判定復活するだけで人の集まる良コンテンツになります。
    今でも知らない者同士が助けあい、楽しく遊べていますし、あと一歩のテコ入れで参加者も増えるかなー。
    はっきり言って新ナイズルには行く気すら起きませんね。身内で修行としてやるならともかく、野良で集めてやれるコンテンツではないですね。
    (5)

  2. #812
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    Quote Originally Posted by Jyamca View Post
    というより、難易度と装備の性能がマッチしてないというか・・・。
    ぶっちゃけ欲しい装備が無い。ってのも参加してる人が少ない理由のひとつの気もしちゃうんですよね。
    軽装ジョブ胴最終とかは凄いとは思いますけど、他は んー・・・・?位です。個人的には、です。
    勿論 ものすごく欲しい!って人もいらっしゃるんでしょうが。

    以前のナイズルは最高に楽しかったです。
    自分は記録全員につく前に100層にして、フレの装備取りに行きまくるぜ!とか思ってやってました。
    100層にしたら1週間位で、記録全員になって「装備より記録手伝ってw」って言われて凹みましたが。
    今のナイズルは報酬の面でも、システムの面でもまったくやる気がでないですねぇ・・・・。
    正直101~200を追加して敵のレベルいじっただけの方が遊んだと思います。
    報酬の差が今とどうなるかはわかりませんが、それでも何度かは行ってると思います。
    今のナイズルには、まだ一度しか行っておりません。
    愚痴ばっかですいません。
    装備の魅力だけではなく、旧ナイズルにはミシックWSの修得に有利という大きなモチベーションがありましたね。
    あれがなかったら未だに100層はしてなかったかもしれない。サルベージを頑張っていたでしょう。
    今回のナイズルにはそういう誰もが求める必然性がなさすぎます。それでランダムでほとんど到達不可能なバランスと来れば結果は明らかです。
    (9)

  3. #813
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    Quote Originally Posted by momotaro View Post
    「別に楽しんで出来るように作った覚えはありませんし、面白くしようという気もサラサラありません。これは、それでも手に入るアイテムに魅力を感じる人だけやればいいという苦行型コンテンツです。」

    恐らくこういうコンセプトなのではないかと推察します。だから「旧ナイズルとは似て非なるもの」という開発の発言なのでしょう。
    100層で出る報酬が20層で出るくらいでようやくバランス合う気がします。
    あとはどんどん凄くなって100層なら誰もがVWやめてでも参加したくなる絶対報酬!!!これでようやくバランス取れますね。
    苦行型はありだと思いますし、システムも別にこれで良いんじゃないでしょうか?面白いものなんて他にいくらでもあるし。
    VWみたいに大人数を用意しなくても、リアルラックとそれなりの装備とPスキルと折れない不屈の闘志があれば、1年後か2年後には凄い報酬が手に入っているかもしれないという苦行型で良いでしょう。
    ただ、報酬もそうですが、同時に一緒に苦行を続けた仲間が確実にゴールに近づくような要素は何か欲しい気がします。
    物凄く大変な積み重ね要素でも構わないので、超絶報酬と同時に考えて欲しいですね。
    PTで行うコンテンツなので個人だけに利便性があっても仕方ないし、苦行を経験していない方に恩恵が行き渡るのもまずいでしょうし、そうなると最終報酬取得時に凄いものになる可能性が苦行ポイントの蓄積量に応じて変わる(追加可能なオグメが苦行ポイント分付加できる)とかも面白いか?!
    いっそ、今の報酬に苦行ポイントによるオグメ性能付加要素をどどーんと追加するのでもありかもしれませんね?
    まだ取得者の存在するワールドがないなら今のうちですよ?開発さん。
    (4)

  4. #814
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    トークンを貯めることができると楽しみにしていたのですが、
    貯めるどころか減ってしまいます。
    難易度を下げろというか、それはベクトルが異なりまして、
    時間がかかってもいいから、コツコツ毎日こなしていけばライトユーザーでも装備品が取れる。
    そういうコンテンツにリニューアルをお願いしたいです。
    5層毎記録じゃなくて10層記録になって難易度かなり上がりました!とかでもいいです。
    前衛4+学者2名のPTって限定されすぎです!
    5層ずつコツコツやれるという、旧ナイズルのいいところを潰してしまう理由がわかりません。
    少なくともナイズル島は1PT未満で遊べるローエンドコンテンツという括りであったと認識しています。
    蓋をあけてみれば、現状で一番ハイエンドな難易度のコンテンツになってしまっています。
    装備品は極一部だけ魅力的なものが存在しますが、AF3等を捨ててまで欲しいとは思えない(グラフィック的にも)性能です。
    101~200層の記録方式に変更を希望致します。
    (13)

  5. #815
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    そういえば、ナイズルに限った事では無いんですけども
    新しいコンテンツを作るって、当然コストが掛かりますよね。
    その場合、会議等で「これぐらいコストが掛かりますが試算ではこれ位の増収が見込めます。」とか
    「これ位の期間、現状の収入の維持が見込めます。」とかって話が出たりしませんか?
    掛かるコストに見合った効果が見込めるからGoサインが出たんじゃないでしょうか?


    現状をみますと、減収になる危険性もあるんじゃないかと思うんですが、
    その点、プロデューサーさんはどうお考えなんでしょうか?




    もし
    「お金の話は出ません。好きにやらせて貰ってます。」や
    「あまり口を出すのも、後継が育たなくなるので好きにやらせてます。」
    だったらすいません。
    (14)

  6. #816
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    いえ、コストはほとんどかかっていないでしょう。
    新しいシステムが導入されているわけではなく、記憶領域も必要としていません。
    クリアさせないことが前提なので、全体の難易度や最終アイテムのバランス調整も不要です。
    うまくいっていればロー・コスト・コンテンツとして評価されたでしょうね。
    (12)

  7. #817
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    開発側が意図するコンセプトと、装備取得に必要な難易度を設定している事は
    ここにいる方ほとんど理解していると思います。
    その上でプレイヤーが関与する部分が少ない、運の要素が強すぎて
    コンテンツの存在として機能していませんと、散々言っていると思われます。

    コンセプト事体はいいんですよ。ですが
    もし、100層到達者が出たとしても、「難易度の高いコンテンツを達成したんだな~」ではなく
    「運良くワープ出来たんだな~」そういう印象しか感じないでしょう。

    簡単な指令を引き当てる運、多くの階層を進むことが出来る運。
    逆を言うと運さえあれば100層到達は誰にでも出来るわけです。
    装備やスキルにかかわらず。
    プレイヤーが関与できる部分を増やす調整を期待します。
    (25)
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  8. #818
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    開発の考えが
    「運 = 難易度」
    であって、「プレイヤーの頑張りなんか関係ない」と言っているも
    同然の内容だからみんな熱くなって書き込んでいるわけですけどね。

    特に新ナイズルに関しては全体コンテンツの95%くらいは運しかないですからね。
    残り5%が編成や作戦・プレイヤースキルと言った所でしょうか。

    報酬が無くても「ユーザーに楽しんでもらおう」という頑張りの意気込みを感じた
    パンクラティオン(現在は廃れきってしまいましたが)のようなコンテンツを待ち望んでいます。

    いや、今パンクラと同じようなのがしたいとは言ってませんよ?(笑)
    (23)

  9. #819
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    Quote Originally Posted by Raia View Post
    報酬が無くても「ユーザーに楽しんでもらおう」という頑張りの意気込みを感じた
    パンクラティオン(現在は廃れきってしまいましたが)のようなコンテンツを待ち望んでいます。
    あれも「エレ出されたら大抵のモンスは何やっても勝てない」というクソバランスにしたのが
    廃れた原因の1つだと思う。
    今の新ナイズルも実は同じです。

    「何やっても勝てない」要素があるんじゃゲームになっていないですから。
    (11)

  10. #820
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    Quote Originally Posted by Keii View Post
    あれも「エレ出されたら大抵のモンスは何やっても勝てない」というクソバランスにしたのが
    廃れた原因の1つだと思う。
    今の新ナイズルも実は同じです。

    「何やっても勝てない」要素があるんじゃゲームになっていないですから。
    私がパンクラを例に出して言いたかったのはそこではなく、
    「報酬で釣らなくても、難易度で釣らなくても、楽しそうと思えるコンテンツがあれば遊ぶよ」
    とか
    「パンクラは新しい遊びを提供しようとしたし、ユーザーを楽しませようとした」
    とか
    「そういう楽しませようという意気込みを感じたコンテンツだった」
    ということであって、
    結果的に調整失敗・調整放棄をしてしまってだめじゃん!という部分ではありません・・・。

    パンクラが成功しているコンテンツだとは思っていませんよ。
    ただ少なくとも実装時は楽しんでやりましたし、最終的に言われているようなバランスで放置になったのが
    残念だなぁっという所ですが、「楽しんだ!」ということが大事なところであり、言いたかったことです。
    新ナイズルに関しては最初から締め付け締め付け運でがんばれ・・・ですから
    楽しませようなんてこれっぽっちも感じません。
    (18)

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