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  1. #771
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    いっそ100層報酬にレリミシエンピ(強化前の)を加えて良いんじゃない?
    そうすればつまらないけどこのままでも人集まるかもしんないですよ
    到達できる確立とボナンザ1等と同じ位の確立な気がするし
    (3)

  2. #772
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    ナイズル島の続編ということで、こつこつ攻略できるカジュアルなものだと思い込んでいました。
    100層は、そもそも行こうとして行けるところではないということですね。

    ただ、チャレンジはいいんですけど、センター試験で全問鉛筆を転がして満点を狙うようなものを、チャレンジと呼べるのかは疑問です。

    御社のドラクエのすごろくが、最高のお手本だと思います。
    途中で落とし穴に落ちても、何回でもやろうと思わせてくれる楽しさがあります。

    あれを目指してほしいです。
    (11)

  3. 02-25-2012 11:55 AM


  4. #773
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    ・必ず100層(またはボス層)に到達できる

    ちゃんと記事に目を通してたらこんなの求めてないと分かるはずですが・・・
    100層に到達できる確立があまりにも低すぎるのが問題なだけです。
    他の20、40あたりのボス層は1回の突入で1度ならまず行くことは可能です、妥協してそこを狙えば。
    もう言うだけ無駄なのでこのコンテンツに関しては何も言うまい。
    (3)

  5. #774
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    フィードバックを拝見していると、次のような前提に立ってのご意見が多いように思われます。
    • ナイズル島踏査指令と同じ仕組み
    • 必ず100層(またはボス層)に到達できる

    個別のご質問についても拝見させていただいており、順次回答をしていく予定ですが、その前にまず認識を合わせておくことが必要と感じましたので、今回改めてお伝えさせていただきました。

    それでは、引き続きよろしくお願いします。
    =================================================

    望月さん、

    ざっとコメントを読み返してみましたが、「100層まで到達できないから不満」と言うよりも:
    • なにより遊んでいて楽しくない
    • コンテンツ自体が運ゲーな上に、1日1回制限
    • 開発の「難易度」に対する認識が、運=難易度になっている点に不満

    等、今回の新ナイズルの根底システム自体が無理があり、1からの作り直しを求めている声も大分ありますが、なぜそれらに回答をされないのでしょうか?

    「■は■であるので■以外の観点から■を意見するな」と言うなら今回の新ナイズルはほとんどのユーザーには不要なものです、是非ご理解下さい。



    板挟みで大変な任務かと思いますが頑張ってください、期待しています。
    (21)
    Last edited by DSK; 02-25-2012 at 12:29 PM.

  6. #775
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    21層以上で次の選択肢の追加を…
     次の層へ進む
     ???層へ進む
    →ボス層に進む
    21~39では20層、41~59では40層、…100とんで6層なら100層へ進める選択肢
    「どこまで進めるか」「踏破ブロックを伸ばす」コンテンツでなんと戻ってしまうわけですから、難易度の引き下げには当りませんよね?

    <100目指すぞー!
    <おーっ!

    <83層クリア!あっ!あと3分だって…
    <100厳しそうだから今回は80のボス倒して帰ろう!

    これならするかもしれない
    (11)

  7. #776
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    仕様にあまり手を加えず、個人的に妥協できる現実的なラインは

    ・100層は通り過ぎない
    ・100層ドロップは100%

    と言ったあたりかなあ。
    あとは100以下のボス層を狙うときに○層だけ進むみたいな
    テンポラリでも道中出れば面白いかもしれませんね。
    (8)

  8. #777
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    旧ナイズルを比較対象にするとスルーされるので、別のコンテンツで比較します。
    近いところだとアビセアなんかが参考になるかと思います。

    Lv上げなんかは説明も要らないですよね。
    型紙集めて完成した時の達成感、完成品を装備した時に得られる成長している実感。
    アートマ集めて得る達成感・成長してる実感。
    エンピ作る為に繰り返しの積み重ねの結果得る、達成感と爽快感。

    上記は全て努力の積み重ねで、結果が得られています。
    その為、達成感・爽快感・成長してる事の実感などがあり、それを楽しい・面白いと感じていたのだと思います。

    さらにアビセア内のNM戦に於いては、弱点を突く事によって判定結果を向上させる事ができるっていう
    ユーザースキルの介入できる部分があって、それはー
    ・今度はあのジョブのLv上げもしようかな とか、
    ・スキル上げて〇〇打てるようにしようかな とか、
    コンテンツ外の部分にまで広がりがあったと思います。

    ちょっとバランスどうなの?って部分もありましたが、概ね多数の方には好評だったと思います。

    アビセア内でのランダムが使用されている部分は、
    ・クエストクリア時の報酬
    ・ジェイドやアートマの判定
    など、努力してクリアした際の最後の味付けですよね。

    追いオリーブオイル(少量)みたいな。


    対して、新ナイズル。
    ・進行がランダムに左右される。
    ・各層の目標もランダム。
    ・装備品を落とすNMに出会える確率もランダム。
    ・倒した結果、ドロップするかもランダム。
    など、努力よりもランダムの方が多すぎる。

    オリーブの実をオリーブオイルで揚げて皿に盛り、ざく切りのオリーブの実を添えて、追いオリーブオイル。みたいな。
    めちゃめちゃ胸焼けしますよ。そりゃぁ不評になりますって。

    「最初から最後まで運です。努力よりも運です。」ですもの。
    努力の積み重ねによって得る、達成感・爽快感・成長してる事の実感。
    これが圧倒的に足りてないと思います。


    ぶっちゃけ、進行のランダムやめて「1層ずつ進行で100層目指せ。階層増える程、敵も強くなる。」
    でいいじゃないですか。毎回1層目からでいいですよ。時間だけ120分ぐらいにして。
    ・ランプなど上手に出来るようになる。
    ・特定駆逐のNM覚えて探すのが早くなる。
    ・Lv上げたり装備集めたりして強くなる。
    などの結果で、だんだんと踏破できる階層が増えていくっていうなら、ユーザーの努力が反映しますよね。
    廃と呼ばれる人たちにもライトな人たちにも、努力次第でなんとかなる余地があるわけです。
    装備が最強じゃないから敵を倒すのが遅い←ランプ等を迅速に出来るようになって時間を短縮 とか。
    俺様最強な集まりなので、よけいな敵まで倒してアレキうまー とか。
    (13)
    Last edited by RalValiants; 02-25-2012 at 12:48 PM.

  9. #778
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    運を要素として取り入れたいなら、新しいステータスとして「LUK」とか導入したらどう?(´・ω・`)
    ディシディアとか他FFシリーズにもあるし。

    ステータスが一定以上の人が操作すれば飛べる階層が増えたり、キリ層を通り過ぎなくなったりね。
    ジョブ的にコルセアがトップで、次点でシーフとか?

    本気で言ってる訳じゃありませんよ(´・ω・`)あきれてるんですよ?
    (15)

  10. #779
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    Quote Originally Posted by Altana View Post
    運を要素として取り入れたいなら、新しいステータスとして「LUK」とか導入したらどう?(´・ω・`)
    ディシディアとか他FFシリーズにもあるし。

    ステータスが一定以上の人が操作すれば飛べる階層が増えたり、キリ層を通り過ぎなくなったりね。
    ジョブ的にコルセアがトップで、次点でシーフとか?

    本気で言ってる訳じゃありませんよ(´・ω・`)あきれてるんですよ?
    けど面白い案ですねw

    いまさら第7のステータスとして「LUK」とか難しい面もあると思いますので、擬似的に「幸運の霊薬・仙薬」みたいなものを
    使うと「なにやら運が向上した気がする…」、効果時間内にその人がランダム選ぶと有利に働くとか。
    (6)
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  11. #780
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    散々"現在の仕様"がおかしいと言われているのに
    開発「旧ナイズルと比較しないでください、そういう仕様です」
    と言われてもねぇ・・・
    旧ナイズル関係なしに、非常につまらないもの って言われてるんですよ
    温度差どうのこうのレベルではないですね、もう
    (41)

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