方針はわかりました、方針は
だけどなんで調整することが前提なんでしょうか?
最初から完成品出してください
最終的にボスが最低1個確実に落とすとして
15分の1のアイテムを何十?何百?分の1で到達できるボスから狙うなんて正気の沙汰じゃないですよ
あぁさらにロット勝負があるから6分の1も入りますね
えーとこれ希望のアイテムを取れる確率はどれくらいに設定してあるんだろう?
100層ドロップ品だと1%余裕で切ってるのかな?
方針はわかりました、方針は
だけどなんで調整することが前提なんでしょうか?
最初から完成品出してください
最終的にボスが最低1個確実に落とすとして
15分の1のアイテムを何十?何百?分の1で到達できるボスから狙うなんて正気の沙汰じゃないですよ
あぁさらにロット勝負があるから6分の1も入りますね
えーとこれ希望のアイテムを取れる確率はどれくらいに設定してあるんだろう?
100層ドロップ品だと1%余裕で切ってるのかな?
〇生成されるダンジョンがランダム
〇戦術目標がランダム
〇出現するモンスターがランダム
〇ランプの配置がランダム
△ワープがランダム
×報酬がランダム
〇は、ゲーム性としてのランダムなので問題ないと思います。
△は、ランダムでも、もう少しプレイヤーがコントロール出来るようにした方がいいです。
×は、これを調整するだけでも人気コンテンツに生まれ変わるだろうクリティカルポイントです。
「開発としては、このコンテンツでこれくらい時間を稼ぎたい」これは、透けて見えてもいいんです。
ただ、同じ時間をかけるにしても、理不尽な運のみの要素を減らし、他人と協力しやすい報酬システムにすることで、やってみようと思える、コンテンツ攻略を純粋に楽しめるようになるはずです。
他プレイヤーとの報酬アイテムの取り合いや、時間をかけても欲しい物を得る事が出来ずに徒労に終わってしまうランダム報酬システムを多くのプレイヤーは望んでいないと思います。
という事で、ぼくのかんがえた「報酬システム」と「ランダムワープ」
報酬システム
[変更点]
・装備をメイジャンで強化出来るようにする。
・20ブロックごとのボスの直接ドロップをなくす。
・20ブロックごとのボスを倒すと討伐証を全員が入手出来るようにする。
・討伐証はNPCが以下の3点のどれかと交換出来るようにする。
[討伐証交換品]
・20ブロック討伐証 → 装備素体 or 1000トークン or アレキサンドライト5個
・40ブロック討伐証 → +1強化素材 or 2000トークン or アレキサンドライト10個
・60ブロック討伐証 → +2強化素材 or 3000トークン or アレキサンドライト15個
・80ブロック討伐証 → +3強化素材 or 4000トークン or アレキサンドライト20個
・100ブロック討伐証 → 真強化素材 or 5000トークン or アレキサンドライト25個
※数字は仮の値です。
交換品にトークンとアレキサンドライトを設定する事で、
参加者は、目的達成(装備強化)後も、参加する動機を持てる。(手伝いもしやすい)
主催者は、一定期間経過後もツアー参加者を見込める。(または低層ツアーも)
コンテンツの寿命は、メイジャン装備の強化素材要求数で調整する。
その際、+1装備は簡単に(要求少)、真装備は難しく(要求多)することでライト~ハイエンドの住み分けも出来る。
下位強化素材複数個で上位強化素材1個と交換出来るシステムもあれば、コツコツ強化するという選択肢も増える。
装備部位によって強化素材要求数を変えるのも有り。(胴は多く、その他部位は少なく)
1日1チケットの制限が既にあるので、複数部位強化する事も考えると、要求数は各部位1桁でも1年はもたせられそう。
ランダムワープ
[変更点]
特定のブロック(ボス層)に近づく、又は意図して通過する事を選択出来るようにする。
[選択肢の例:1~9ブロック]
・次のブロックへ進む
・ブロック???へ進む(ただし20ブロックは越えない)new!
・作戦を中断し、帰還する
[選択肢の例:10~19ブロック]
・次のブロックへ進む
・ブロック???へ進む(ただし20ブロックは越えない)new!
・21ブロックへ進む(到達記録が21ブロック以上の人がいる場合)new!
・作戦を中断し、帰還する
以下21~29ブロック、30~39ブロックも同じような感じで。
もしこの仕様で100層到達が現状より困難になる場合は、制限時間を30→40分にする等で調整する。
ランダムはランダムでも、「〇層を目指そう」「〇層はスルーしよう」という部分をプレイヤーが決定出来るようにする。
とりあえず
他にももっといい案あると思いますが、この2点調整するだけでも、やってみようかなというコンテンツになると思います。
今の仕様でも自分のようなタイプは楽しめると思いますが、より多くの人が楽しめるように問題点を潰していけるといいですね。
この点を考慮し、ボスからの直接ドロップ以外に、ボス層を一定回数以上踏破できた場合、そのボスがドロップする可能性のある装備品のうちから希望するひとつを入手できるようにと考えています。
※これはあくまでその階層を踏破したことによる報酬なので、他の階層分を加算したり、任意の階層の報酬を選ぶことはできないようにします。
※なお、この仕組みが導入される以前に踏破した数は、現状それを保存しておく方法がないためカウントされません。[/INDENT][/list]
つまり今やるのは損だというコトですかね……?
あえて言おう、飛竜を愛していると。
Ω\ζ゜)チーン
死 亡 確 認
投稿お疲れ様です。
魅力的なアイテムを落とす敵の例としてベヒーモスがあげられてますが
キングベヒーモスのトリガーでも落とすんですかね?
そうでないなら魅力的なアイテムなんて持ってませんよね?
緩和はしないといいながら実質的な緩和としか見えない調整予定が出てくるのはなぜでしょう?
「運」が絡むゲームがおもしろいと本気で考えているのでしょうか?
攻略も努力も否定してるとは思いませんか?
では、良いお仕事を!
実装して3日後にはもう閑古鳥が鳴いてますが、
今のままで全く問題ないと思えるその開発陣が素晴らしい。
わたしゃ記録されるようになったらやりますそれまでは他の人ガンバッテネ。
追記
>もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています
つい最近アンブラルマロウだかを既に所持してるユーザーがいるので
そのごく少数のユーザーのために討伐数に変更する予定はございません。って言ってましたな。
既に装備持ってる人間が居ても弱体すんのかねぇ?
どんなダブルスタンダードだよ。
追記その2
書き込みの数から分かる通り、
どれだけの人数が楽しみにし、どれだけの人数が絶望したかってのも理解できませんか、そうですか。
Last edited by Deny; 02-17-2012 at 07:25 PM.
まだ新ナイズルやってないので傍観者(中立だと思ってw)の立場から発言。
まあやってなくても仕様見ただけで、攻略もへったくれもない運ゲーだと判断はできますが。
皆運ゲーはつまらんと言っているのに、それを受け止めようとはせず、
運ゲーを難易度どうこうという認識しているのなら、ナイズルだけに関わらず、FF11の未来は暗いですね。
今後もすごろくみたいなコンテンツばかり出る可能性あるですし。
それでもいいんじゃないですか?
誰もやらないコンテンツにするよりかは、ドロップアイテムも含めて作り直してしまっては?
そもそも開発側から「こういう遊び方をするんだ!そう認識してよ!」って言うのはおかしいかと。
えっと、まだ新ナイズルやってないクレームの出しようが無い自分が見ても、
嗚呼、こりゃおかしい代物だなあと判断できちゃうんですが。
ま、しょうもない書き込み御苦労様です。
Last edited by katatataki; 02-17-2012 at 07:46 PM. Reason: 文章が重複してておかしかった;;
飽きたら引退
しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ
どうせ他の人が散々突っ込むと思うので特にクリティカルな部分言っときますね。
その20だの40だので入手できる装備の性能が未強化AF3ばりのクッソ性能なんですけど
それで「わーい40までいけたー^^」と思える人間が何人居ると思ってるんですかね。
それらがゴミな時点、さらに積み重ねもない時点でその挑戦は「単なる失敗」なんですよ。
最強装備をよこせなんていいませんよ。
どうしようもないゴミ追加しといてそれを目標にしろって時点でみんな無価値だと思ってるんです。
その結果がゴールデンタイムのナイズルエリアの人数、つまり参加者数に表れていますよね。
週末の人数、ちゃんと記録を見てくださいね。
ここで文句を言っている人間「だけ」が不満に思っているのではなく、
現状ヴァナの大多数がこの難易度設定で「やる価値がない」と思っているという事を
運ゲーがおもしろくないというのに
100層行くには運です!
面白くないわけだ
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