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  1. #381
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    もっちさん、レギオンテストイベント!?お疲れ様でした。
    残念ながら私は都合が悪く参加できませんでしたが(´Д⊂

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    飛竜について

    • 「飛竜が倒されてしまうと戦力ダウン」という事象については、飛竜の持久力引き上げという方向性で調整を行っています。
      頻繁に倒されることを前提に、コールワイバーンのリキャスト短縮という提案もありましたが、やはり飛竜を倒されないように戦う工夫の余地は残したいという意図や、飛竜のレベルアップというシステムを生かすには、長く一緒に戦えるようにするのが良いという考えでの選択です。

      よって改善の方針としては、「20分というリキャストに見合うように飛竜を倒されにくく調整する」ということになります。これには耐久力/回復手段/維持のための立ち回りの工夫など、いくつかの要素が含まれています。
    飛竜の耐久性・リキャスト問題について、私的には今提示していただいている、スピリンの短縮・回復量2倍+リジェネは、中々良いんではないかという感じがしています。
    リジェネは多少強力なのが希望です、一桁クラスのリジェネだと余り意味がないかなという気がします。
    AFに飛竜リジェネの装備がありますが、微妙すぎて預けたまま使用していません。

    飛竜のレベルアップについて、エンパシーにより一定の確率でレベルアップというのは、恐らくメリポ振りの段階で確立を変えるのかと思いますが、5振りで100%、1振りで50%位にはして欲しいかなと思います。
    また、飛竜のレベルアップが現状5段階までですが(1LvでHP+50、最大で+250)耐久性の観点からも上限を10段階か20段階まで増やせないでしょうか?

    別件ですが、飛竜のHPアップ装備をしてる時に、うっかりスピリンをしてしまって本体のHPが減るのが、以外とストレスなんです。
    本当にダメージを受けてHPが減ってしまっている状態でのスピリンで本体がダメージを追うのは致し方ないのですが、装備変更によるダメージは何か鬱陶しいです。
    飛竜のHPアップ装備時に増えたHP分も回復できるのが望ましいですが、それだと連続装備変更でHP回復ができてしまうので、恐らく無理なんだろうと思いますので、せめてスピリン時の竜騎士のHPへのダメージを回復する割合に合わせて変動する感じとかにできないでしょうか。
    最大回復時が現状の状態とし飛竜のダメージが少ない場合のスピリンは、今より割合を減らす感じにしてほしいです。






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    • 範囲攻撃ダメージについて
    「飛竜が範囲攻撃で一撃死してしまうのでモンスターに近寄れない」という点についてです。これは飛竜だけでなく他のペットやPCにも同じことが言えます。これはPC/ペットの調整だけで解消できる問題ではなく、そもそもの範囲攻撃のダメージ自体にも調整の余地がある場合も多々あります。最近のコンテンツでは、ヴォイドウォッチの一部の範囲攻撃について、見直しを進めています。
    VWの範囲攻撃だけを調整していただいても余り意味はなく、アビセアのHNMなどの範囲攻撃でも同様に飛竜はあっさり蒸発してしまいます。
    現在発表されているVWに限った範囲攻撃の調整だけでは不十分です。
    コンテンツでの調整とは別に、ペット自体の調整が必要なのでは?
    レギオンなどでも範囲攻撃の猛攻は続くのですよね、一定のダメージ以上の攻撃に対して、更なるダメージ軽減特性を付与するとか、無効にするとか。
    ステディウィングに、その効果を追加してもいいと思いますが、その場合は効果時間とリキャストの見直しは欲しいです。
    効果3分リキャスト5分、3分間にどれだけの範囲攻撃+範囲魔法が発生するのか、同様に5分間にどれだけ発生するのか、その猛火の中で本体がスピリンを使う余裕はありません。
    戦線離脱をすれば勿論可能ですが、そんな無駄な行動を取る必要のあるジョブは、アタッカーとして如何思われるでしょう?
    また、他のペットでも同様の問題とのことですが、他のジョブのペットの再呼び出しに掛かる時間と、飛竜の再呼出の時間を考えれば、同様の問題とはいえません。
    他のジョブであれば直に次のを呼び出せば対応できますが、飛竜はそういうわけにはいきません、そのための飛竜耐久性向上案であることは、わかりますが上記で述べている様にスピリンによる維持は、上記の様な戦闘では不向きです。
    別途、検討は必要かと思います。
    コールワイバーンの短縮以外でかまいませんが、現行仕様のスピリンでは対応しきれません。
    結果として本体が戦闘不能になりかねないのでは意味がありません。

    また、魅了攻撃についての検討もしていただきたいです。
    裏の仕様が変更され占有型から非占有型に変わった結果、NMがトリガータイプとなりその結果、NMの連戦が可能となりました。
    サンドや氷河にいるオークNMの中には、範囲魅了を連発するタイプの敵がいますが、魅了を喰らうと飛竜が問答無用で蒸発します。
    過去の占有タイプなら同じNMとの連戦は無かったの1回の侵入で1,2回戦う程度で1回目と2回目のスパンもあるので問題なかったのですが、現在の様な方式だと、もはや如何にもなりません。
    スーパージャンプで1度なら回避することも可能ですが、結局他のPCに着地と同時に袋叩きにされ結果として飛竜は本体没と同時に消え去ります。
    また、今後リニューアル予定となっているサルベージなどにも魅了を連発してくるタイプの敵がいるはずです。
    竜騎士が魅了された場合に飛竜が蒸発するのをやめれないでしょうか?
    設定的には、魅了で飛竜が消えた場合はコールワイバーンのリキャストカウンターが0になるでも良いと思います。
    本体の気が狂ったから、どこかに飛び去るっていうことなんですよね?
    でないと消える意味が判りません。
    正気に戻ったら普通に戻ってきて問題無いと思います。





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    • キュアブレスについて
    キュアブレスで回復可能な状態異常は、原則として自身を主とした前衛としての戦闘行動の妨げになるものを中心としているため、サイレナは含みませんでした。幅広い状態異常の治療や、範囲効果は確かに便利ですが、飛竜の回復能力としては、他のジョブの状態回復魔法やワルツなどとのバランスも考慮して現状の種類に設定しています。
     
    自身を主とした前衛行動の妨げになるというのは、メインジョブが竜騎士としてという意味でしょうか。
    サポ後衛による、所謂type-C の飛竜しかつかえないキュアブレスにおいて最も妨げとなり、最も直して欲しいのはサイレス状態ですが、痒いところには手の届かない飛竜を目指しているなら、まぁそれで良いかと思います。(やまびこを所持しておけということでしょう)

    そんなことより、竜騎士は前衛というスタンスでいいと言う事のようで、そちらの方が嬉しく思います。
    前衛向きの調整検討をお願いします。
    前衛としては、ありえないほど攻撃面の自己強化能力に欠けています。






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    • ジャンプについて
      「ジャンプ」「ハイジャンプ」については、与ダメージ量アップの目的のみに絞り、今回はリキャストの短縮のみとします。(ハイジャンプに自身の後方にいる最も近いパーティメンバー1名の敵対心を減少させる効果の付与を見送ります。)

      飛竜がいるから「スピリットジャンプ」「ソウルジャンプ」しか使わないという状況ではなく、状況や目的に応じて「ジャンプとハイジャンプ」、もしくは「ソウルジャンプとスピリットジャンプ」を選んでもらえるような調整をしていきたいと考えています。
    目的に応じて、ジャンプとスピリットを使い分ける様にしたいのなら、スピリット・ソウルの用途を考え、その用途が不要となる時にジャンプ・ハイジャンプが、必要となる状況向けにすれば良いのではないでしょうか。

    スピリット・ソウルの用途は、TP確保が主な使用目的です。
    ダメージアップは二の次です。
    つまりTPを十分に確保出来ている状態で、ジャンプリキャストが余っていた場合は無駄に使う気はありません。
    TPを消費後に取っておくのが現状です。

    TPが確保されている時に、ジャンプ・ハイジャンプで更にプラスとなる能力を付与できるなら、使い分けもできるかもしれません。
    ただし、スピリット・ソウルの得TP能力は優秀ですから、TP消費後のTP確保用スピ・ソウルを捨ててまで使いたくなるほどの強力な能力付与が無かったら、結局使われずTP消費後のTP取得としてスピ・ソウルが選択されるだけになります。
    その能力が、他の前衛の支援となるような内容なら良いのかも知れません。

    もう一つの選択しとしては、ジャンプ・ハイジャンプの得TP計算もスピ・ソウルと同等まで引き上げ威力のスピ・ソウル、別能力のジャンプ・ハイジャンプとするなら、使い分けは容易になるとも思います。
    例えば、得TPは同じ程度でジャンプ・ハイジャンプは威力が弱いが、スタン効果が付いているとかですかね。
    ウエポンバッシュ的な使い道ができます。

    どちらにしろいえることは、前衛にとって得TP能力は貴重で捨てがたい能力です。
    そこを捨ててまで、選択しうるジャンプとハイジャンプにしなければ、中々使うものではありません。
    少なくとも、他人のヘイトコントロールの為に貴重なTP取得チャンスを捨てるのは、如何考えても前衛の役割とはいえませんでした。
    (6)
    Last edited by Liesen; 01-29-2012 at 03:55 AM.

  2. #382
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    Quote Originally Posted by Dragoon-F View Post
    カムランに関しては防御カットの割合の話ではないですかね。
    ちなみに現在は防御カット率が低すぎる&補正がVITのせいで防御カットが有効な堅い敵だと

    カムラン=大車輪になるというお粗末な状態ですからね。
    そうですね、カムランに関してはカット率を上げることによって素撃ちのダメージを引き上げつつ
    最大ダメージは同じ(WSDが変わらないため)状態で強化できますね。
    ちなみに大車輪はカット率が高いですがWSDが低いので、不意を乗せるとカムランと大きな差がつきますね。
    (3)

  3. #383
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    魅了状態でなぜか飛竜が消えてしまう問題は重要ですね
    いっそ、魅了状態の竜騎士を飛竜が2~3発叩いて正気に戻すというのはどうでしょうか
    一定確率で。お互いを助けあって開発さんのコンセプト通り共に戦う感じが強くなると思います
    つまり

    お れ は し ょ う き に も ど っ た !

    ということですね
    (16)

  4. #384
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    不意を乗せるとダメージがでかいんですね。知らなかった
    でも竜/シで結構なダメージ出せるよ!
    って言ってもPTメンは見向きもしないだろうなw
    逆にWS強化の足枷になってるって事ですね
    (14)

  5. #385
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    いっそ飛竜には武神様のように一発の被ダメージに最大HPの1/5前後…という上限をつけてしまえばいい。
    アルタナムルスムや強化されたスピリットリンクと合わせることで無敵の盾に…などという懸念もあるかもしれませんが、そもそも飛竜自体には大きく敵対心を稼ぐ能力は無いため、Lv99の竜騎士が2人以上のPTを組んで戦うような強敵相手にまともな盾として機能することはまず無いのではないか、と考えます。
    そして現在のVWや今後実装のレギオン等の強烈な範囲攻撃が飛び交うコンテンツにおいても、最大HPからなら4発耐えられる…程度であればステディウィングと合わせれば本体ともども退避するまでに何とか落ちない、程度の耐久力にはなるんじゃないかと思います。

    ところで、静寂回復ブレス(キュアサイレス)を要望する声が多いですけど、これってそんなに必要なものでしょうか?
    万能薬の使用そのものがキャンセルされてしまう(そしてキュアパラライズのトリガーとなるWSは絶対に潰れない仕様である)麻痺と違い、やまびこ薬を持っておけばあっさり回復できてしまう状態異常なので私は必要性を感じないのですが…どんな状況下でこれが欲しいのか、要望してる皆さんによかったら聞かせて頂きたいです。
    実装予定のキュアウィルス?が悪疫まで治せるからと言って、キュアサイレス実装したところで全ての(やまびこ薬で治せないタイプの)沈黙まで直せる仕様になるとは限りませんし…ちょっと私の想像の中では必要性を感じられません。
    (4)

  6. #386
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    Quote Originally Posted by Endon View Post
    魅了状態でなぜか飛竜が消えてしまう問題は重要ですね
    いっそ、魅了状態の竜騎士を飛竜が2~3発叩いて正気に戻すというのはどうでしょうか
    一定確率で。お互いを助けあって開発さんのコンセプト通り共に戦う感じが強くなると思います
    これについては、「魅了」というステータス異常が、
    ・相手のペット扱いになる
    ・ペットはペットを持てない
    という二つの制約から成り立っていたように思います。
    システム的に無理な処理のような気もするので、魅了による飛竜消滅は致し方ないかと。


    ところで、ジョブ調整の案が出されてからしばらく立ちましたが、ここでの批判や意見を受けて具体的に公式から、
    「こういう意見があったのでこうする」
    っていうのはジャンプのヘイト減少等以外にないんですかね。
    防御面の補強があるのは嬉しいのですが、「飛竜とは共闘するため命令してキュアブレスはできない」>「スマイトレストアは?」みたいなよくわからない流れしかできてないように思います。

    やはり一度竜騎士担当の方にお出でいただいて、これからこのジョブをどういう方向性に調整したいのか明確に見通し案を出してもらったうえで、しっかり意見を交わしていくのがいいと思います。
    微妙な調整を急ぐよりは、実装が半年くらい遅れてもいいのでしっかりとした、PTで、これからのコンテンツで役に立てるような調整をしていただきたいものです。
    (12)
    あえて言おう、飛竜を愛していると。

  7. #387
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    Quote Originally Posted by Azurewind View Post
    やはり一度竜騎士担当の方にお出でいただいて、これからこのジョブをどういう方向性に調整したいのか明確に見通し案を出してもらったうえで、しっかり意見を交わしていくのがいいと思います。
    微妙な調整を急ぐよりは、実装が半年くらい遅れてもいいのでしっかりとした、PTで、これからのコンテンツで役に立てるような調整をしていただきたいものです。
    開発側としては純アタッカーから支援アタッカーにしたいんでしょうね。
    ですが、竜騎士ユーザーは純アタッカー希望が多いので…。
    個人的には戦戦戦<戦戦竜ってなるような支援アタッカーで言いと思うんですけどね。

    Quote Originally Posted by hako View Post
    不意を乗せるとダメージがでかいんですね。知らなかった
    でも竜/シで結構なダメージ出せるよ!
    って言ってもPTメンは見向きもしないだろうなw
    逆にWS強化の足枷になってるって事ですね
    不意は1分縛りがあるので、サポ戦侍に比べて総ダメージでは劣るんですけどね。
    でも大ダメージが出せるということで、抑えてる部分はあるんじゃないかと思ってます。
    (2)

  8. #388
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    何度も同じことを主張しますけども、
    竜剣の通常アビ化でほぼFA

    いい加減開発も諦めてこの案を呑んだ方が良いです
    もちろん既にアビリティの枠が足りていないので、何らかのアビを削除しないとダメですけどね


    竜剣を通常アビ化すると

    1:飛竜が落ちても戦えるようになるし、竜騎士なりの持ち味が出せるようになる
    2:ジャンプには防御ダウン、ハイジャンプにはTPダウン、スーパージャンプには後方の味方のヘイトダウン効果が竜剣に付加される

    ココでね、ジャンプの防御ダウンを通常の防御ダウンとは別枠にして、更にアンゴンの防御ダウンも別枠にしてしまえば、
    ジャンプで防御ダウン、アンゴンで防御ダウン、他の方法なりで防御ダウン(グングニルには通常追加防御ダウンがついている)という3種の防御ダウンにより、
    敵の防御力を根こそぎ奪い去るジョブとして竜騎士が完成されるのです


    支援アタッカーってそういうものじゃないの?


    ついでに言えば、敵の防御力を大幅にダウンさせてしまえば、
    攻撃力にマイナス補正のある雲蒸竜変とかでも十分ダメージ出せるようになりますよね?
    その点でも理に適っています
    (22)
    Last edited by Mariruru; 01-29-2012 at 05:12 AM.

  9. #389
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    Mariruruさんが上で言われてるようなくらい、強烈な支援できないと私個人としては、
    支援アタッカーなんて成り立たないと思います。

    結局適当でどうでもいいような支援効果を付けられても、そんな中途半端な支援できるジョブなんて
    席があるわけがないじゃないですか。

    すでに吟遊詩人とコルセアという支援ジョブが存在しますしね。

    吟遊詩人、コルセアではできない強烈な支援ができなければ、価値はないです。
    ずいぶん経ちますが、ココにきてのいきなりの、支援アタッカーというコンセプト発表なんですから、
    それくらいの配慮はしてくださいよ。

    まぁ…このまま支援アタッカー推し進めるのか、まだ迷走してるのかわかりませんけど。
    そのあたりもいい加減なんとかしてくれませんか?
    (13)

  10. #390
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    何度も同じことを主張しますけども、
    竜剣の通常アビ化でほぼFA

    いい加減開発も諦めてこの案を呑んだ方が良いです
    もちろん既にアビリティの枠が足りていないので、何らかのアビを削除しないとダメですけどね


    竜剣を通常アビ化すると

    1:飛竜が落ちても戦えるようになるし、竜騎士なりの持ち味が出せるようになる
    2:ジャンプには防御ダウン、ハイジャンプにはTPダウン、スーパージャンプには後方の味方のヘイトダウン効果が竜剣に付加される

    ココでね、ジャンプの防御ダウンを通常の防御ダウンとは別枠にして、更にアンゴンの防御ダウンも別枠にしてしまえば、
    ジャンプで防御ダウン、アンゴンで防御ダウン、他の方法なりで防御ダウン(グングニルには通常追加防御ダウンがついている)という3種の防御ダウンにより、
    敵の防御力を根こそぎ奪い去るジョブとして竜騎士が完成されるのです


    支援アタッカーってそういうものじゃないの?


    ついでに言えば、敵の防御力を大幅にダウンさせてしまえば、
    攻撃力にマイナス補正のある雲蒸竜変とかでも十分ダメージ出せるようになりますよね?
    その点でも理に適っています
    この案は攻撃力が低くなりがちな片手ジョブとしても歓迎できますね。
    最近の敵は異常に硬いのも多いですし、一石を投じるものになりえます。
    クリティカルに頼れないwsが活路を見出すきっかけにもなったりしないですかね?(あれ、ウッコビクスマの件まで解決してしまうんちゃう・・・?)
    (16)

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