もっちさん、レギオンテストイベント!?お疲れ様でした。
残念ながら私は都合が悪く参加できませんでしたが(´Д⊂
飛竜の耐久性・リキャスト問題について、私的には今提示していただいている、スピリンの短縮・回復量2倍+リジェネは、中々良いんではないかという感じがしています。
リジェネは多少強力なのが希望です、一桁クラスのリジェネだと余り意味がないかなという気がします。
AFに飛竜リジェネの装備がありますが、微妙すぎて預けたまま使用していません。
飛竜のレベルアップについて、エンパシーにより一定の確率でレベルアップというのは、恐らくメリポ振りの段階で確立を変えるのかと思いますが、5振りで100%、1振りで50%位にはして欲しいかなと思います。
また、飛竜のレベルアップが現状5段階までですが(1LvでHP+50、最大で+250)耐久性の観点からも上限を10段階か20段階まで増やせないでしょうか?
別件ですが、飛竜のHPアップ装備をしてる時に、うっかりスピリンをしてしまって本体のHPが減るのが、以外とストレスなんです。
本当にダメージを受けてHPが減ってしまっている状態でのスピリンで本体がダメージを追うのは致し方ないのですが、装備変更によるダメージは何か鬱陶しいです。
飛竜のHPアップ装備時に増えたHP分も回復できるのが望ましいですが、それだと連続装備変更でHP回復ができてしまうので、恐らく無理なんだろうと思いますので、せめてスピリン時の竜騎士のHPへのダメージを回復する割合に合わせて変動する感じとかにできないでしょうか。
最大回復時が現状の状態とし飛竜のダメージが少ない場合のスピリンは、今より割合を減らす感じにしてほしいです。
VWの範囲攻撃だけを調整していただいても余り意味はなく、アビセアのHNMなどの範囲攻撃でも同様に飛竜はあっさり蒸発してしまいます。
現在発表されているVWに限った範囲攻撃の調整だけでは不十分です。
コンテンツでの調整とは別に、ペット自体の調整が必要なのでは?
レギオンなどでも範囲攻撃の猛攻は続くのですよね、一定のダメージ以上の攻撃に対して、更なるダメージ軽減特性を付与するとか、無効にするとか。
ステディウィングに、その効果を追加してもいいと思いますが、その場合は効果時間とリキャストの見直しは欲しいです。
効果3分リキャスト5分、3分間にどれだけの範囲攻撃+範囲魔法が発生するのか、同様に5分間にどれだけ発生するのか、その猛火の中で本体がスピリンを使う余裕はありません。
戦線離脱をすれば勿論可能ですが、そんな無駄な行動を取る必要のあるジョブは、アタッカーとして如何思われるでしょう?
また、他のペットでも同様の問題とのことですが、他のジョブのペットの再呼び出しに掛かる時間と、飛竜の再呼出の時間を考えれば、同様の問題とはいえません。
他のジョブであれば直に次のを呼び出せば対応できますが、飛竜はそういうわけにはいきません、そのための飛竜耐久性向上案であることは、わかりますが上記で述べている様にスピリンによる維持は、上記の様な戦闘では不向きです。
別途、検討は必要かと思います。
コールワイバーンの短縮以外でかまいませんが、現行仕様のスピリンでは対応しきれません。
結果として本体が戦闘不能になりかねないのでは意味がありません。
また、魅了攻撃についての検討もしていただきたいです。
裏の仕様が変更され占有型から非占有型に変わった結果、NMがトリガータイプとなりその結果、NMの連戦が可能となりました。
サンドや氷河にいるオークNMの中には、範囲魅了を連発するタイプの敵がいますが、魅了を喰らうと飛竜が問答無用で蒸発します。
過去の占有タイプなら同じNMとの連戦は無かったの1回の侵入で1,2回戦う程度で1回目と2回目のスパンもあるので問題なかったのですが、現在の様な方式だと、もはや如何にもなりません。
スーパージャンプで1度なら回避することも可能ですが、結局他のPCに着地と同時に袋叩きにされ結果として飛竜は本体没と同時に消え去ります。
また、今後リニューアル予定となっているサルベージなどにも魅了を連発してくるタイプの敵がいるはずです。
竜騎士が魅了された場合に飛竜が蒸発するのをやめれないでしょうか?
設定的には、魅了で飛竜が消えた場合はコールワイバーンのリキャストカウンターが0になるでも良いと思います。
本体の気が狂ったから、どこかに飛び去るっていうことなんですよね?
でないと消える意味が判りません。
正気に戻ったら普通に戻ってきて問題無いと思います。
自身を主とした前衛行動の妨げになるというのは、メインジョブが竜騎士としてという意味でしょうか。
サポ後衛による、所謂type-C の飛竜しかつかえないキュアブレスにおいて最も妨げとなり、最も直して欲しいのはサイレス状態ですが、痒いところには手の届かない飛竜を目指しているなら、まぁそれで良いかと思います。(やまびこを所持しておけということでしょう)
そんなことより、竜騎士は前衛というスタンスでいいと言う事のようで、そちらの方が嬉しく思います。
前衛向きの調整検討をお願いします。
前衛としては、ありえないほど攻撃面の自己強化能力に欠けています。
目的に応じて、ジャンプとスピリットを使い分ける様にしたいのなら、スピリット・ソウルの用途を考え、その用途が不要となる時にジャンプ・ハイジャンプが、必要となる状況向けにすれば良いのではないでしょうか。
スピリット・ソウルの用途は、TP確保が主な使用目的です。
ダメージアップは二の次です。
つまりTPを十分に確保出来ている状態で、ジャンプリキャストが余っていた場合は無駄に使う気はありません。
TPを消費後に取っておくのが現状です。
TPが確保されている時に、ジャンプ・ハイジャンプで更にプラスとなる能力を付与できるなら、使い分けもできるかもしれません。
ただし、スピリット・ソウルの得TP能力は優秀ですから、TP消費後のTP確保用スピ・ソウルを捨ててまで使いたくなるほどの強力な能力付与が無かったら、結局使われずTP消費後のTP取得としてスピ・ソウルが選択されるだけになります。
その能力が、他の前衛の支援となるような内容なら良いのかも知れません。
もう一つの選択しとしては、ジャンプ・ハイジャンプの得TP計算もスピ・ソウルと同等まで引き上げ威力のスピ・ソウル、別能力のジャンプ・ハイジャンプとするなら、使い分けは容易になるとも思います。
例えば、得TPは同じ程度でジャンプ・ハイジャンプは威力が弱いが、スタン効果が付いているとかですかね。
ウエポンバッシュ的な使い道ができます。
どちらにしろいえることは、前衛にとって得TP能力は貴重で捨てがたい能力です。
そこを捨ててまで、選択しうるジャンプとハイジャンプにしなければ、中々使うものではありません。
少なくとも、他人のヘイトコントロールの為に貴重なTP取得チャンスを捨てるのは、如何考えても前衛の役割とはいえませんでした。


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