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  1. #151
    Player Fuyumine's Avatar
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    Jun 2011
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    こんにちは。
    補足回答ありがとう御座います。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    リキャストタイマーについて、たくさんのコメントをいただいていますので、引き続いて2点ほど補足します。

    リキャストタイマー枠の上限について
    リキャストタイマーが最大で12個というのは、あくまで現状の仕組みの中での話になり、将来的には12個の枠を超えて増やせるようにする予定があります。ただしこの改修を行うのには相応の時間が掛かるので、短期的には現状の枠の中でやり繰りをする必要があるということをご承知おきください、というのがまず一つです。
    タイマーの改修を行うには相応の時間が掛かるとの事ですが、
    以前の回答にある

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    元々アビリティの多い竜騎士にジャンプを追加する為には、リキャストを共有しないといけない状態であったため、企画する段階からリキャストを共有する前提で性能を決めています。
    から察するに、Lv75以降のレベル開放とそれに伴うジョブ調整の企画段階以前から、
    この問題については把握されていたと思います。
    最初の「ジョブ調整コンセプト」でどう告知されたか覚えておられるでしょうか?

    「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの
    活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきます・・」

    といった内容を伝えていらっしゃいますが、こういった調整を行う場合、
    このゲームにおいて「アビリティ」という要素は重要なファクターになると思います。
    その重要なファクターを増やす事が困難な状況というのは、
    開発する為の地盤がしっかり出来ていないという事です。
    地盤も固まっていないのに、

    「どのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想」

    とすることなど、とても不可能だと思います。
    しかも、当初の企画段階で問題だった事を把握しながら、
    アビセアの全実装完了~ヴォイドウォッチの多くが実装され、
    レギオンが実装されようとしているこの最中もまだ、
    枠を増やせるようにする「予定」のままです。

    相応の時間がかかると判っていながら年単位で放置し、
    現在も「予定」程度の状態では、「将来」というのは何年後の話をしているのか・・・。
    そして、現在、既存/新規のコンテンツへ向けてのジョブ調整は、
    「短期的には現状の枠の中でやり繰りをする」必要があり、
    その程度の調整しか行われないジョブで、ユーザーは今後コンテンツを遊び続ける必要がでています。

    長々と書いてしまいましたが、
    この問題は、ジョブを開発する前に行うべき地盤固めを行わずジョブ調整を開始し、
    その歪みでユーザーが立ち行かなくなっているという、なんとも呆れたお話です。
    初期の段階から、タイマーの拡張に取り組むべきだったのでは?と云わざるえません。

    竜騎士のスレッドではありますが、これは竜騎士だけの問題ではないので、
    お願いですから、「将来」などと言わず、出来る限り早く対応しはじめて頂ければと思います。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    アビリティの入れ替え提案について
    次に、「既存のアビリティを削除して、その分でリキャストタイマーを分けてほしい」というご要望についてです。
    アビリティの削除は仕組み的には決して不可能なことではありませんが、そこに至るまでには、
    1. まず数値やパラメータの見直し
    2. 数値の調整では十分な改善が得られない場合は次いで効果自体の見直し
    3. それでも十分にアビリティを生かせないとなった場合にはアビリティ自体の削除を検討
    といったように、順を追った検討を慎重に行ったうえで、しかる後の最終手段ということになります(アビリティ丸ごとの削除は、そのくらいのインパクトのある変更になると考えてもらえればと思います)。
    既に多くの方から、サークルとブレイカーについては
    使用価値の無いアビリティであると言われていると思います。
    私個人の見解としても、同様の感想を持っています。
    私自身は開発が再調整に自信がおありならすればいいし、
    無いなら削除すれば良いかとも思っていますが、
    ただ、いえるのは、

    ①まず数値やパラメータの見直し
    ②数値の調整では十分な改善が得られない場合は次いで効果自体の見直し
    ③それでも十分にアビリティを生かせないとなった場合にはアビリティ自体の削除を検討

    の工程を慎重に踏んでいては決断が遅すぎるという事でしょうか。
    最終的に削除となってしまった場合、その後に代案の構築になるので、
    新しいアビリティの成果が出るのも後手後手で、さらに具合が悪い様に思います。
    そんなに待っていられる状況でも無い様な気がしますし・・

    また、数値やパラメータの見直しや、効果の見直しを行うことにコストをかけると、
    例えユーザーが引き続き「活かせない」と評価しても、「削除」への足は非常に遅くなるのではと思います。
    (一度「テコ入れをしました」と作業を収めると、長々とそのまま放置する傾向にあるのは、
    開発さん自らの行動で示してきたことだと思いますし。)

    そう考えると、開発さん的に、どんなにインパクトのある行為でも、
    ささっと削除してもらう方が良い様にも考えてしまいます。
    そもそも、現状普通にゲームをプレイして該当のアビリティを使用し、
    その効果が使い物になるかどうかも把握出来ないようだと、
    パラメーターの見直しや効果の見直しに成功するとも思えませんし・・・。
    (21)
    Last edited by Fuyumine; 01-18-2012 at 08:39 AM.

  2. #152
    Player Kaigen's Avatar
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    リキャストタイマー増加に関しては予定ですからね
    開発さんが今まで予定してきたなかで、実現されてきたのがどれくらいなのか・・・

    はっきり言って信用にかけますな!

    竜剣のヘイスト枠を特殊枠にするよう検討しますと言ったことも、少し前で忘れられてるのが出てましたしね

    サーバ統合、課金制度の変更 これらにユーザーを第一に考えたものがあったでしょうか?
    一部の例だけで印象操作かもしれませんが、自分本位の行動も多いことを考えてみて下さい

    不要なアビ削除で生ずるプログラムなどの修正に時間がかかるといいますが
    それをやらなくて他にすることあるの? まさに、それらがあなた達の仕事だろうと思うしだいです

    モンハンして片手間にするような光景を、今の開発さんから想像させられます
    なまけて楽しようと言い訳する暇で、さっさと修正かかれや
    (21)

  3. #153
    Player Sord's Avatar
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    開発が、やらない事(やりたくない、できないだけかもですが)の言い訳をしてるだけですね
    (20)

  4. #154
    Player Jeanya's Avatar
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    やってることが悠長すぎるんですよね。
    こんだけ言われてもなお、ジョブコンセプト発表のころと状況と認識が一切変わってないし、見通しも全然立ってないっていう。
    そんでいつマシになるの?っていうビジョンがまったく見えてこず、竜騎士は「ああやっぱめんどいから放置なんだ」って邪推するわけです。
    「まずは」、「慎重に」、「順を追って」、あらあらモチロン他ジョブにも色々追加されるっていうのに、そんなペースでいいのかしら。
    ラスリゾ延長のせいで及び腰になってるんでしょうけど、やった!竜が強化されたぞ!って体感した頃にはVWやレギオンは遊びつくされてるんでしょうね。
    このスレにいる竜騎士も何人生き残っているやら。
    ああ恐ろしい恐ろしい。
    (25)
    りゅうきし!

  5. #155
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    アビリティの入れ替え提案について
    1.まず数値やパラメータの見直し
    2.数値の調整では十分な改善が得られない場合は次いで効果自体の見直し
    3.それでも十分にアビリティを生かせないとなった場合にはアビリティ自体の削除を検討
    とのことですが、まだ1. 2.を実施されるというのであれば、効果対象を竜から空を飛ぶモンスター全般に拡張して頂けないでしょうか。
    これであれば、メインウェポンの両手槍とも相性が良いですし、対象が増えるので使い勝手が良くなるのではないでしょうか。
    (5)
    I ask of thee Art thou mankind?

  6. #156
    Player coffeecafe's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ソウルジャンプ/スピリットジャンプの使用間隔は、リキャストを共有する前提で短めに設定しています。
    共有の撤廃については、現状の仕組み上リキャストタイマーの限界にきているため、これ以上分けることができない状態です。別の方策も含め検討はしていますが、短期的な解決は難しいということをご理解ください。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    まずは、「リキャストタイマー」の限界って?という点についてです。
    アビリティのリキャストが記憶できる個数が、メインジョブで今のところ12個が最大です。(サポートジョブと合わせて24個になっています。)
    このメインジョブの12個リキャスト枠を確保する領域が、竜騎士はめいっぱいになっています。
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    こんにちは。

    リキャストタイマーについて、たくさんのコメントをいただいていますので、引き続いて2点ほど補足します。

    リキャストタイマー枠の上限について
    リキャストタイマーが最大で12個というのは、あくまで現状の仕組みの中での話になり、将来的には12個の枠を超えて増やせるようにする予定があります。ただしこの改修を行うのには相応の時間が掛かるので、短期的には現状の枠の中でやり繰りをする必要があるということをご承知おきください、というのがまず一つです。
    Quote Originally Posted by Tukaware View Post
    そもそもリキャストタイマーは「12個が限界」といいつつ竜騎士が使っているのは10個という事に触れてないわけですが。
    「リキャストタイマーが12個まで」の内訳は、何人もの方がいろいろな解釈をしており、イマイチ判然としません。
    私は「ジョブアビリティとペットコマンドが12個まで、排他関係にあるコールワイバーンと送還は合わせて1個と数え、SPアビと魔法は別枠」と予想し発言しましたが、それで正しいのかどうかも回答なし。それでいて今の仕様の説明ではなく遠い将来の話を急に始める・・・
    この発言を見るかぎり、仕様的な限界については(商品価値を下げないよう)伝える気が無い、うっかり口を滑らせたけど(実現する予定は今のところないが、完全に不可能ではないという意味で)改善の余地はある、と言い張っているようにも見えます。
    おそらく今後も、ユーザー側に開示することはないでしょう。

    ユーザー側と開発側が同じ前提を共有してディスカッションできるのが理想ではありますが、叶わない夢なのかもしれません
    絡繰士は以前にくらべとても面白いジョブに変貌し、XBOX360の不具合も直るメドがたったことなど、最近の開発はすごくがんばっているなと思っていただけに、残念でなりません。
    (9)
    Last edited by coffeecafe; 01-18-2012 at 01:24 PM.

  7. #157
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    コンセプト段階では竜騎士=ドラゴン類に強い、だったわけですが、ドラゴン類はレベル上げで戦う相手としては最も敬遠される相手であるだけでなく、今に至るまでザコといえばせいぜいプークくらい、ウィルムやアヤッタラなどを含めて考えても、そもそも生息場所がアンデッドやアルカナに比べ非常に限られています。というのも当然。
    なぜならドラゴン類はどれも、挑むのが全く割に合わない(何かお宝でも持っていない限り)ほどの強敵、そんなのがそこらじゅうにごろごろしている方が不自然です(デーモン類にも全く同じことが言えます)。
    よって竜騎士はその特性を活かせる場面はレベル上げでもソロでも存在せず、かといってHNM戦で何かしらアドバンテージがあるわけでもなく(敵がひるむのはキラー持ちPCをタゲる時だけですが竜騎士の防御能力は皆無)、コンセプト段階で既に迷走していたとも言えます。

    「ドラゴン類に強い」と聞いて、竜騎士を選んだ多くの方の期待していた方向性は「強敵全般(とりわけドラゴン類)に対して」何かしら優位な条件を持って戦えるというのではないでしょうか。数字で示せば強敵全般に+20%、ドラゴン類限定で+23%、といったイメージ。
    少なくともユーザーの選んだ「竜騎士ならではの何か」は、アンゴン投げて防御力ダウン、ジャンプのTP獲得とヘイト減少、飛竜の支援能力、ブレスで敵耐性ダウン、だとは思えません。

    格上の強敵にもダメージが通るといえば真っ先に思い浮かぶのはクリティカルヒットに特化することです。
    前衛で物理命中率アップを3段階まで持っている竜騎士こそがクリティカルヒット特化に相応しいのではと思いますが、これはなぜか現状、戦士とウッコフューリーが独占しています。汎用性と装甲が充実している戦士が、なぜ攻撃面でも全ジョブ中最強なのか?という問題も解決しなければならないとは思いますが、それはいったん置いといて。
    クリティカルヒット特化とは別の方向性、例えばソロではとても敵わないようなHNMに対してのみ、ジャンプやWSのレベル差補正を緩和するような能力です。そのために飛竜を死なせない、などの縛りをつけてもいいでしょう(もちろん死なせないようにプレイヤーが工夫する余地があるのが前提です)。

    ソロでは従来どおり、両手武器を振るう攻撃能力とある程度の補助的な能力も持ち、強敵全般(とりわけドラゴン類)に対して飛竜の加護を受けて真価を発揮する。そんなジョブであって欲しいです。
    もちろん、何人もの方が仰っているように竜剣をスイッチにし、飛竜と引き換えに単純に前衛に相応しい火力を発揮するという方向性もアリだと思います。
    (12)
    Last edited by coffeecafe; 01-18-2012 at 01:49 PM.

  8. #158
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    ほんとやることが数年遅い

    リキャストタイマーの件をだしたら
    ユーザーから色々言われたのでめんどくさいけど増やそうと思います

    増やせるなら最初からやってください、キャップ開放する段階でタイマー増やす案はでなかったんですか?

    あーだこーだと開発者しか知らないような仕様を言い訳にされても
    ユーザーが「じゃあしょうがない」ってなるわけない
    ぐだぐだと言い訳を考える時間があったらなんとかしようとする姿勢を見せてください
    (20)

  9. #159
    Player Vient's Avatar
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    エンシェントサークルとドラゴンブレーカーは削除でいいです。
    開発者自身が、このアビリティーを残したいと本気で思っているのならジョブ特性で残せばいい。

    エンシェントサークルはジョブ特性でスフィア効果にする。
    これで1個アビリティー消せませんか?


    追記による返信:Liesenさんの意見ももっともです。
    エンシェントサークルのスフィア効果は例示とお考えください。
    例えばの話で、そこまで考えて無かったです。
    (10)
    Last edited by Vient; 01-21-2012 at 08:40 AM.

  10. #160
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    Quote Originally Posted by Vient View Post
    エンシェントサークルとドラゴンブレーカーは削除でいいです。
    開発者自身が、このアビリティーを残したいと本気で思っているのならジョブ特性で残せばいい。

    エンシェントサークルはジョブ特性でスフィア効果にする。
    これで1個アビリティー消せませんか?
    私も別途強化の為に削除するというなら、それでも構わないのですが、残したまま強化できるならそれに越した事は無いと思います。

    しかし、スフィア特性化というのには、一抹の不安を憶えずに入られません。
    スフィア効果というのは、自身には効果がありませんが問題ないですか?
    私的には、残すなら自身にも効果を一応入れておいて欲しいですw
    飛竜の特性として発動するようにすると、とりあえず自身にも効果を得られそうですが、システム的に実は1キャラの得られるスフィア効果に数制限があったりすると、のちのち邪魔になりそうな気も・・・
    (7)

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