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  1. #31
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    他の方も書かれてますが、私もアフターマスがペット含まないことが納得できません。
    ミシックでわかってもらえたと思っていたのに;;
    あと、両手武器と二刀流前提の片手武器で、同じくサブ武器にのらないのもおかしいと思います。
    ジョブ性能として二刀流やペットこみで一人前なのに、その一部分にしかのらないのはおかしいです。

    あと、もちろんws自体も、あまりにも威力に違いがありすぎます。
    wsの弱い武器の全体的な威力の底上げを強く希望します!
    (3)

  2. #32
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    クリティカル耐性のある敵とかきたら日の目を見そうですが
    それもなんかなーって感じですね
    (0)

  3. #33
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    クラウドスプリッタはもう属性WSである事自体がどうしようもない感じ
    せめて半属性WSにして物理強化アートマやアビとの相性をあげてもらわないと
    どうにもならない気がします
    (3)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by LikeAVLife View Post
    単発のものより二ヒット以上のWSの方がダブルアタックトリプルアタックの恩恵が高くなっていますし!
    いいえ、まったく違いますよ。
    機会が増えるのでDAの発生回数は増えますが、割合で考えてみてください。

    初段倍率1倍のWSで10%の確率でDAが発生するとして、増分は
     1ヒットのWS→平均1.1回攻撃(1.1倍)
     2ヒットのWS→平均2.2回攻撃(1.1倍)
     3ヒットのWS→平均3.2回攻撃(1.0666倍)
     4ヒットのWS→平均4.2回攻撃(1.05倍)
     5ヒットのWS→平均5.2回攻撃(1.04倍)
    こんな感じで恩恵は減って行きます。

    そして8ヒットで止まるのもネックです。
    極論で言うなら夢想阿修羅拳にDAの恩恵はありません。


    Quote Originally Posted by LikeAVLife View Post
    さらに、弱いと言われるWSはなぜか単発。クリティカルWS2ヒット以上なんですよね。
    単発も多段もクリティカルの恩恵は変わりません。
    合計のDが同じならばクリティカルしたときの増えるダメージも一緒ですから。

    クリティカルWSを多段にするのは平均を安定させるために仕方がない調整だと思います。
    (0)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Shun View Post
    そして8ヒットで止まるのもネックです。
    極論で言うなら夢想阿修羅拳にDAの恩恵はありません。
    夢想阿修羅拳はTP:命中率修正なのでDAの恩恵がまったくないわけではありませんが、アビセアで灰塵とかあって命中率がキャップしていて実質的な恩恵が受けられないですね。

    勝手に補足してすみません。
    (0)

  6. #36
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    Quote Originally Posted by forumer View Post
    実質2倍の攻撃補正が得られるのは、攻防比が1:1の場合ですね。
    十分な支援がもらえる状況を仮定したのは、現存する敵のうち「特に強い相手」の場合を考えてのことです。
    やや強い相手程度ならば攻防比は1:1を他PCの支援無しで大きく上回ることができます。
    攻撃力700対防御力400が、カット率10%で700:360になるのと、50%で700:200になるのでは意義の大きい差とは考えられません。
    6人以下で挑むことが一般的とされる相手に、ふつうメヌエットの支援などは必要とされません。
    逆に18人規模で挑むことが一般的な相手ならば、詩人の支援を望めない状況は稀だと言えるでしょう。

    一般的な攻略編成は、もっとも重要視される前衛をどう用いるかで考えられるので、相手に合わせた支援状況を想定したとき戦忍は攻撃力が足りないのに大車輪並の防御力カットなら有効打を与えられるなんてことは起こりません。

    あとはため息まじりの話ですが、詩人とかが余る程度の状況でもないと、竜騎士(アンゴン)を使おうなんて話にはなかなかならないですね・・・。愚痴と言っても真実です。
    私がそういう状況以外を経験しないため、防御力カットが無意味だと感じているのかも知れません。
    個人の主観で反論することになってしまうとしたらお詫びします。でも詩人いないけどアンゴン役は必要なんて状況、あります?

    そしてクワイタスはボンクラ仲間だと思ってたのですが、やっぱりSTR補正だと使用感も変わってくるものなのですかね。バランス調整を目的とするなら、全WSクリティカル可では矛盾がそのまま残るかもしれません。
    STR補正とクリティカル補正だけが強い、どちらも備えれば最強っていう現実を痛感。
    1:1でなくても攻撃値2倍相当にはなってますよ。
    1400:400と700:200を比べてみましょう。
    まあここまで攻撃値が高くなおかつ敵防御が低い状況だと攻防比がキャップしてしまいますけれども。
    (両手の攻防比キャップが正確にどれぐらいだったか忘れましたがおおよそ2.3前後程度の値だったと記憶しています。)
    あとはまあ、攻撃2倍と読み替えると、月光と同じ補正と考えることもできるんですよ。
    雪風 月光 花車 の3種を見たときに3種とも倍撃値、ステータスボーナスが共に3種とも同一であるにもかかわらず
    一番安定感がありダメージが出やすいのが月光だというのは良く知られていることと思います。

    十分な支援が受けられない、の意味としては竜ごときではたいていの場合吟やコの居ないようなあまり者PTに組み込まれてしまうということです。
    あとは6人程度で倒せる相手としてもメヌ有無で大差つきますよ。
    (0)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by Shun View Post
    いいえ、まったく違いますよ。
    機会が増えるのでDAの発生回数は増えますが、割合で考えてみてください。

    初段倍率1倍のWSで10%の確率でDAが発生するとして、増分は
     1ヒットのWS→平均1.1回攻撃(1.1倍)
     2ヒットのWS→平均2.2回攻撃(1.1倍)
     3ヒットのWS→平均3.2回攻撃(1.0666倍)
     4ヒットのWS→平均4.2回攻撃(1.05倍)
     5ヒットのWS→平均5.2回攻撃(1.04倍)
    こんな感じで恩恵は減って行きます。

    そして8ヒットで止まるのもネックです。
    極論で言うなら夢想阿修羅拳にDAの恩恵はありません。




    単発も多段もクリティカルの恩恵は変わりません。
    合計のDが同じならばクリティカルしたときの増えるダメージも一緒ですから。

    クリティカルWSを多段にするのは平均を安定させるために仕方がない調整だと思います。
    割合でっていうのは意味がわからない計算ですが…
    1ヒットから5ヒットのWSのダメージがダブルアタック乗らなければ一緒のダメージっていうならそのとおりですが

    エンピは、今までのWSと違い単発も多段もステータスは違えど2段目以降はだいたいは1×ステータス60%修正です。

    ダブルアタックが10%として考えた場合

    1ヒットの場合はダブルアタック10%の可能性ですが
    2ヒット以上の場合は2×10%になるので
    ダブルアタック20%の可能性になります。
    恩恵が倍になるのはわかってもらえるでしょうか?

    (1×ステータス60%修正)×10%

    (1×ステータス60%修正)×20%
    ではダメージの期待値はどちらが高くなるでしょうか?

    それとクリティカルは多段の方がダメージが高くなるとは言ってませんよw
    弱い単発のものにはダブルアタックの恩恵は最大で1回
    強いクリティカルWSには恩恵最大2回じゃ
    さらにダメージ差がでますよねって意味で言ったのでそこは勘違いしないでください。
    (0)
    Last edited by LikeAVLife; 03-16-2011 at 11:26 PM.
    WSの要望です!!
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/297
    Absolute-Virtueを簡単に倒されてしまっているみたいですが
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/337
    アタッカー全体の基本ジョブバランスについて
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1329

  8. #38
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    Quote Originally Posted by LikeAVLife View Post
    ダブルアタックが10%として考えた場合
    1ヒットの場合はダブルアタック10%の可能性ですが
    2ヒット以上の場合は2×10%になるので
    ダブルアタック20%の可能性になります。
    恩恵が倍になるのはわかってもらえるでしょうか?
    えーっと。
    絶句するほかありません。
    ジョブバランスを考える前に色々学ぶべきこともあるのではないかと思います。
    (0)

  9. #39
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    Quote Originally Posted by Shun View Post
    えーっと。
    絶句するほかありません。
    ジョブバランスを考える前に色々学ぶべきこともあるのではないかと思います。
    どの辺がおかしいのでしょうか?

    もっと簡単に説明すると

    1.0×ステータス修正60%=500ダメージ
    と仮定した場合

    超単純計算で仮定して下のダメージだとすると
    ウッコフューリー
    (2.0+1.0)×500=1500ダメージ
    カムラン
    3.0×500=1500

    となると言う前提で単発と2ヒットのダブルアタック10%計算をすると
    単発
    (3.0+(1「ダブルアタックのが乗るチャンス」×10%))×500=1550
    2ヒット
    ((2.0+1.0)+(2「ダブルアタックのが乗るチャンス」×10%))×500=1600

    となります。

    単発と2ヒットではダメージの期待値が条件が同じでも2ヒットの方が上なのはわかってもらえるでしょうか?
    (0)
    WSの要望です!!
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/297
    Absolute-Virtueを簡単に倒されてしまっているみたいですが
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/337
    アタッカー全体の基本ジョブバランスについて
    http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/1329

  10. #40
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    Quote Originally Posted by LikeAVLife View Post
    どの辺がおかしいのでしょうか?

    もっと簡単に説明すると

    1.0×ステータス修正60%=500ダメージ
    と仮定した場合

    超単純計算で仮定して下のダメージだとすると
    ウッコフューリー
    (2.0+1.0)×500=1500ダメージ
    カムラン
    3.0×500=1500

    となると言う前提で単発と2ヒットのダブルアタック10%計算をすると
    単発
    (3.0+(1「ダブルアタックのが乗るチャンス」×10%))×500=1550
    2ヒット
    ((2.0+1.0)+(2「ダブルアタックのが乗るチャンス」×10%))×500=1600

    となります。

    単発と2ヒットではダメージの期待値が条件が同じでも2ヒットの方が上なのはわかってもらえるでしょうか?

    ああ、なるほど。
    単発を比較元とすれば仰るとおりでした。
    DA発生率をヒット数分足し算してってるのかと勘違いしての先の発言です。
    ゴメンナサイ。
    (0)

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