じゃあこうしましょう
開発さんに提案です、エンピ90まではアビセアのみ使用可能コイン90まではエコーズのみ使用可能
95になればどこでも使えるようにしましょう。
エコーズも人気になると思いますし、ダイスも流通するようになるでしょう。
性能は下だけど他で使えるようにするためには楽なコインって事でひとつ
じゃあこうしましょう
開発さんに提案です、エンピ90まではアビセアのみ使用可能コイン90まではエコーズのみ使用可能
95になればどこでも使えるようにしましょう。
エコーズも人気になると思いますし、ダイスも流通するようになるでしょう。
性能は下だけど他で使えるようにするためには楽なコインって事でひとつ
装備レベルでクリティカル率の調整とかはどうなんだろう
Lv85時 TP100:10% 200:20% 300:30%
Lv90時 TP100:15% 200:30% 300:45%
Lv95時 TP100:20% 200:35% 300:55%
(数値は適当にふってます)
こうすれば弱体ってより調整ってきがしてくる・・・と思うし
問題はLv85時であの威力なのが問題なんじゃないかなぁ?
NM倒してドロップ的な装備ではないわけだしそれ相応の時間と労力も使ってるし
段階で差を付けていけたらいんじゃないかな?
Player
自分の都合いい方向に、あたかも決定事項であるかのように議論を誘導しようとするのはよくないことです。
ここは自由に(もちろんマナー・規則を守った上で)討議できるフォーラムです。
あなたは、直近の限界クエ「最後の試練」についてのフォーラム上での経緯をご存知でしょうか?
最初、BFは一箇所だったし、弱体アイテムなども無かった。それが決定事項のようだった。しかし、開発側はフォーラム上のユーザーの声を聞いてくれて考えをあらためてくれた。結果BFは複数になったし、弱体アイテムも用意され(当初開発が考えていたクエに比べると)やりやすいものとなった。AF2+2の性能においてもユーザーの声を聞いて変更してくれた。ほかにも例はあるでしょう。
いいでしょうか。開発が公式フォーラムで述べたことであっても、ユーザーの声を聞き入れて後に変更するということはいくらでもあるのです。次のVerUPまでは相当期間があるでしょうし、開発側が考えを変える可能性も十分にありえます。
それにMocchiさんは「現状を維持すると選択した場合」と記しています。現状維持という選択枝も考えているのです。
「すでに弱体反対なんて判断は無い」と言われていますが、そんなことは全然ないわけです。
Player
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jmiyaziさんへ
返信遅れました。申し訳ない。
なるほど理解しました!問題提起だったのですね。
これ読んで「エンピWSが強いんだからコインだけ弱体しても意味がない」というところ「言われてる通りだな」と思いました。
以下shigetaroさんへのレス
たしかにそうですね。コインの唯一の特徴であるエンピWSをコイン武器使用時だけ弱体するのはコインユーザーには苦ですよね。
いい提案ではなかったと思います。
一応私の見解は
レリミシエンピいずれをとってもアフターマス発生のトリガーとなるWSが弱い、使いづらい(他同一WSと比べて同じ以下)となかなかアフターマスを考えた運用をしていくには歯がゆいと思います。
専用WSが常時使えるWSへの強化はレリックやミシックをお持ちの方や一部エンピ持ちの方なら長年望んでいたことでもあります。
ですから本来なら他レリミシエンピウェポン装備時の専用WSは強化での調整が私としては一番良い方法だと考えています。
長文になりましたが結局のところWS弱体はNO。他WSを強化でお願いしたいです。
ウッコ、ビクスマの弱体で調整するのではなく、
他のWSやジョブを強化して調整して欲しい!!
という方はいいね!を押してください。
「今後こういう防具が実装されるので」「あの防具があるから」というのはまた別の問題なので置いておくとして、
武器+2、WSに対応した属性ゴルゲット、属性ベルトこれら3つのみを装備した状態で10回ずつ各WSを撃ってきました。
敵はテリガンのコカトリス。ワルツやステップでTP100~109になるように調整。アビリティ使用なし。
回数が少ないのは御愛嬌…(戦士はメリポでダブルアタック+5%してますがどちらにも影響してるので割愛)
戦99/踊49 マシュ+2 D126 STR126 攻548 両手斧スキル440
レイジングラッシュ 平均1573,7 最大2142
ウッコフューリー 平均1786,7 最大2446
モ99/踊49 Rフィスト+2 D51+31 STR99 VIT98 攻497 格闘スキル440
アスケーテンツォルン平均825,3 最大922(実装後も夢想使われてただけはある弱さw)
ビクトリースマイト 平均1425,1 最大1797
以上の結果を踏まえて、
ウッコは開発側の提示する数値までではないがやや下方修正してもいいかもしれない。
(TP100~299までは20~25% TP300で50%等アフターマス利用時も考慮すべきと思う)
ビクスマは…TP100~299で15~20% TP300で40%辺りでどうでしょう…?
個人的にはTP100時は現状維持でいいような気がしてなりません。
具体的なパーセンテージはともあれこんな感じの感想を持ちました。
作成難度に関するアドバンテージ?が失われないように装備レベルが上がるごとに
エンピなら倍撃が2倍から2.25倍、2.5倍になるとか武器本体の性能上げていくとか
コインならエンピほどではないにしてもステータス+を付けるとかやりようはありますよね!
P.S.弱体されないものと比べる場合はコイン武器+2と回避刀の二刀の秘、迅辺りが妥当でしょうかね?
※コイン武器+2はそれ同士でバランスが取れた強さ(D値)であるのを前提としています
同種の武器で比べて強すぎると言われている方がいますが。例:レイジングラッシュとウッコフューリー
同じように60Lvで取得する
クリティカルヒット確率修正であるボーパルブレードとシャンデュシニュ
ダメージ修正であるシックルムーンとトアクリーバー
どちらも大きな性能差があります。トアクリーバーは撃てないのでわかりませんが、ボーパルブレードとシャンデュシニュでは1.5倍ほどの差があります。が、強すぎるから修正しろ!とはほとんど言われてませんね。何故でしょう?
以前の作成難易度のレリックやミシックと違いエンピは2ヶ月程でも作れると言われていますね。ウルスラグナとウコンバサラの作成難易度と性能が釣り合ってないから弱体しろ!と何故アルマスやカラドボルグは言われないのでしょう?
ウコンバサラを持っている人と持ってない人との格差があって持ってない人はコンテンツに参加できない?格差が有るのはアルマスやカラドボルグなども同じですよね。
作成期間に個人差はあるとは思いますが、2ヶ月程でも作れると言われるエンピであれば本当にそのジョブが好きでプレイされている方はエンピ(コイン含む)を目標に作成に励むのではないですか?自分の好きなジョブの弱体を仕方がない…と思う人は居ても喜ぶ人は稀だと思います。
基本的に弱体調整には反対ではありますが…調整案について考えてみました。
ジョブ毎の格差は個性でも有りあってしかるべきだとは思いますが、各ジョブの得意武器である片手剣、短剣、両手槍は戦士が使った方が強いと言われています。中でもクリティカルヒット確率修正のWSについて
サポにも影響のあるバーサクなどは性能変更は難しいと思います。なので各ジョブがサポ戦で撃った時のWSの威力と戦士が撃った時の威力が同等かやや下回るくらいになるようにリストレントの調整をする。ブラッドレイジ仕様の際は安定度は戦が勝るかも知れませんが、ダメージアップはなくなる様ですし最大ダメージは得意ジョブが上になると思います。
もっと差をつけるべきだ。と言う方もいるかもしれませんが、フルアビ(マイティストライク、リタリエーションは2hアビ、薬などタゲを取っても死なない条件があるので省いています)の状態で同等かやや下回る威力なので各ジョブの固有アビや魔法を入れると総合力では差が開くので、得意ジョブの優位性も保たれ戦士の複数武器を使える特性も保たれるかと思います。
戦士の使える武器の中から格闘、弓術、射撃、両手剣、両手鎌、片手棍、両手棍は省かせてもらいました。
格闘、弓術、射撃は現段階でも戦士では本職に遠く及ばない事、片手棍、両手棍はナイトが一番得意ではありますが、後衛用なのでサポ戦の場合でも戦士と同等はやり過ぎかなと思う事、両手剣、両手鎌は現時点でもデスペレートブローやラストリゾート使用の際には戦士に大きく勝っていると思います。マイティストライク使用時の最大ダメージは別ですが。
自分の考えられる修正案はこんな感じです。開発も最低このくらいの説明して欲しい…
Last edited by Raidy; 12-27-2011 at 06:30 PM.
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