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  1. #11
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    インタビューの内容はさておき。

    たしか開発者個人のツイッターで日本語でだけ情報提供していくことに問題があったから
    フォーラムに集約したんだったと思います。

    本来ならウェブや雑誌などのメディアへの情報提供も各国で共通になされるべきものを
    以前のままにしているから起きた問題なのに
    さらにそれをディレクター自らツイッターで弁明っていうのはさすがに疑問ですね。

    なら逆にコミュニティチームが開発になぜか伝えてくれないバグ報告などを
    またユーザーから開発者へツイッターで直訴するようになっていいんでしょうか?
    (47)

  2. #12
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    チラッと見させてもらいました。

    そりゃそれなりの批判は起こるでしょうね。
    日頃の行いとは良く言ったもので「自業自得」の言葉しか出てきません。
    庇いようがないんですよねぇ。

    思考を少し正常にしてやってもらえるのが1番ベストだとは思うのですが、
    これは性格とかの人間性もあるので直らないと思います。
    (49)

  3. #13
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    どうも皆さんこんばんは。

    Kalkan-Rさん、(聞いてみたいと言う話だったので)宜しければ、私が翻訳したものですがどうぞ。
    この後VWの話に繋がりますが、長くなり過ぎるので割愛しました。もし必要があれば載せますので言って下さい。
    *比較しやすいように一文ごとに区切ってるので全体でつなげて読みにくいですがご了承を
    大幅に間違ってる箇所があったら言って下さい、訂正します。

    Final Fantasy XI is fast approaching its 10th year of operation.
    Its international community remains vibrant,
    and the virtual world we inhabit continues to change and grow.
    ファイナルファンタジー11は早くも開始から10周年になろうとしています。その国際的な交流は今なお活気があり、
    我々の住む(仮想空間)ヴァナディールは変化と進化をつづけています。

    However, as an MMO, the true experience of FFXI encompasses the world outside the game as well,
    and Square Enix has grown more active in reaching out to player communities.
    しかしながら、MMOとしての、FF11での経験はゲームの外の世界にまで広がり、スクエアエニクスは
    プレイヤーコミュニティとの関わりをより積極的に進めるように成長しています。

    A YouTube channel for FFXI was recently established, and lucky fans in Japan
    just enjoyed a special concert showcasing classic compositions within thegame.
    FF11YouTubeチャンネルも新たに作られ、幸運な日本のファンはゲーム内の楽曲を発表する
    スペシャルコンサートを楽しみました。

    As part of these efforts to support the game and its players, the development team invited ZAM
    up to Square Enix headquarters in Tokyo to get an inside look at what makes the game so captivating,
    even a decade after its launch.
    ゲームと、そのプレイヤーのサポートをするための取り組みの一環として、開発チームはZAMを東京にある
    SE本社に招き、どうすればこのような魅力的なゲームを作ることが出来るか内部を見せてもらえる事になりました。

    Discuss this in the ZAM Forums!

    Development Philosophy
    開発の理念(経営方針)
    First, we discussed the development philosophy behind the hit add-on series Abyssea,
    and how it compares to more recent content.
    初めに、私達は大ヒット追加ディスク“アビセア”の背後に理念と、
    最近のコンテンツと比べてどうであったかという事について話合いました。

    Many users have lauded the add-ons for bringing new vigor to the sometimes tedious leveling process,
    but the developers feel they may have opened a can of worms with this one.
    多くのユーザーはアビセアで、ともすれば退屈であるレベル上げのプロセスに
    新たな活気が生まれた事を称賛しましたが、しかしながら開発チームは、
    この件に関して余計な事をしてしまったと感じているようです。

    The Legacy of Abyssea
    アビセアが遺したもの

    While most players would agree that the Abyssea series of add-ons breathed new life into the game,
    the consequences of such radical new content still weigh heavy on the developers who created it.
    多くのプレイはーはアビセアシリーズがゲームに新たな息吹を送りこんだと同意してくれるでしょう。
    しかしこのような急進的な新たなコンテンツは結果として、これを作った開発者達に重くのしかかっているのです。

    Despite the positive response from the fans, Battle Director Mizuki Ito is quick to temper that
    excitement. "Abyssea wasn't all positive feedback," Ito admits.
    ファンからの肯定的な反応にも関わらず、バトルディレクターのミズキイトウ氏はその熱狂を早々に抑え、
    「アビセアは良い結果だけをもたらした訳ではない」と語っています。

    "There were negative aspects to it, too." In particular, the developers were concerned about game balance.
    そこには悪い面もある、特に開発チームはゲームバランスについて懸念を持っていた。

    "It became something a little different than what longtime FFXI players were used to.
    アビセアはそれまでの長い間FF11プレイヤーが遊んでいたバランスと違うモノになってしまった。

    On the one hand, it was great that people enjoyed it, but there is also the loss of game balance to consider.
    プレイヤーが楽しむのも大事だが、熟慮すべきゲームバランスもまた失われてしまった。

    Now we are going back into existing content to re-establish some balance."
    今、我々はバランスを再構築する為に、既存のコンテンツに戻ろうとしています。

    So, what exactly disrupted the balance of the game in Abyssea?
    では一体何が、アビセア内のゲームバランスを失わせたのでしょうか?

    Ito elaborates, "In Abyssea, the system allows you to boost your parameters way up and just wreak havoc."
    There probably are not many forum-goers that would have trouble with that,
    but the developers worry about where that leaves the rest of the FFXI experience.
    イトウ氏は「アビセアでは、アートマ等の支援によってキャラクターのパラメータ強化を後押ししてしまったので
    大混乱をもたらしている。」「恐らく、それ自体を問題だと思う利用者はそれほど多くはないだろうが、
    開発チームとしてはFF11の残りの遊び(経験)をどこに持ってくれば良いのか心配している。」と語っている。

    "Users get a taste of that kind of power, and then they have to leave Abyssea and
    go back to fighting with their regular stats. Having such a huge gap between content is a problem."
    ユーザーがそういった力に味をしめてアビセアを去り、通常のステータスでの戦闘に戻る事になる。
    このようなギャップがコンテンツ間にあるのは問題だ。」

    One might expect the positive fan reaction would give the development team much to take from Abyssea as they continue to build more content.
    ファンの肯定的な反応を踏まえて、開発チームがより多くのコンテンツを、
    アビセアから多くを取り入れて作る事を事を期待している人もいるだろう。

    However, for Ito, the best lessons to learn from Abyssea are what not to do.
    "The fans consider Abyssea a success, but the developers are very aware of its failings" Ito states.

    しかしながらイトウ氏にとって、アビセアから学んだもっとも重要な事は“何をしてはいけないか”だ
    ファンはアビセアは成功したと考えるだろう、しかし開発チームはその欠点に気づいている。

    "At this point, rather than reuse aspects from Abyssea, we would like to create something completely new."
    この点で、アビセアから再利用すると言うよりもむしろ、まったく新しいコンテンツを作ろうと思いました。
    →VWの話に続く。
    (120)
    Last edited by Hassan; 12-23-2011 at 01:17 AM.

  4. #14
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    どのあたりが悪質に翻訳された部分なのかがわからないので、どこを気にしているのかがわかりません
    ぜひ、どのような内容とやりとりであったのかフォーラムで翻訳していただけないでしょうか
    (15)
    Last edited by Refi; 12-23-2011 at 02:20 AM.

  5. #15
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    都合の悪いスレッドはクローズされる?個人を誹謗中傷したらNG?ほら?運営さんクローズしないとw
    このスレッドをクローズすればさらに炎上するだけどなw
    国内のユーザーを相手にしてないんじゃ?なんで海外で国内で発言しない?インタビューしてくれる場も国内にはないの?
    現状を把握してれば今回のような発言をする人は昔も今もこれから先も何も変わらない。
    (12)

  6. #16
    Player JPS's Avatar
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    There were negative aspects to it, too." In particular, the developers were concerned about game balance.
    そこには悪い面もある、特に開発チームはゲームバランスについて懸念を持っていた。

    ゲームバラントはなんぞや??

    FF11の最大のミスはなんでもかんでも弱体で調整してきてることだ!(なにが弱体で調整しないだよw)
    仮に調整するにしても筋を通して説明ぐらいしたどうなのかな?
    今回の戦モだってユーザーからは強すぎるからだで済むが、説明はいるんじゃない?

    私はPやDが説明したらと言ってきてるけど、全然ないよねぇー
    自分らが熱くこれからのFF11について語るだけで少しは変わるんじゃないながれ。
    最後に、某雑誌とか今回は海外で発言してるけど、すべての人がその内容を知ってるかのように思わないほうがいいんじゃない?
    「ナイオはバグでしたなんて」、公式で言わないで他でいうとか、おかしいと思わないの?正直失礼だろ!
    (61)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by JPS View Post
    私はPやDが説明したらと言ってきてるけど、全然ないよねぇー
    自分らが熱くこれからのFF11について語るだけで少しは変わるんじゃないながれ。
    最後に、某雑誌とか今回は海外で発言してるけど、すべての人がその内容を知ってるかのように思わないほうがいいんじゃない?
    「ナイオはバグでしたなんて」、公式で言わないで他でいうとか、おかしいと思わないの?正直失礼だろ!
    そうなんですよね
    あくまでもっちーは開発とユーザーをつなぐためのワンクッション
    (たまにもっちーの認識違い・開発の認知違いかもだけどでもっちーたたかれているけど)

    田中Pや藤戸さんはところどこと発言してくれるけど
    FF14の吉田さんみたいに伊藤さんが語るのってないよねぇ。
    (33)

  8. #18
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    「ガラクタだと言う人もいるけど、俺は宝物って呼んでいる」

    これ、いい機会だから、アビセア&ヴォイド、
    及びプレイヤーがFF11に本当に求めているものがどういうものなのか(ちと漠然としてるが)、
    プレイヤー側の認識と開発側の認識とをここで、徹底的に照らし合わせてみたらどうでしょうか。
    プレイヤー側でも賛否両論あるでしょうけれど。

    個人への批判や中傷になったりすると、またクローズドされるから、その辺は注意しねーとね。
    開発もすぐに臭いものには蓋とかせず、向き合ってぽぴぃよね;;
    (34)
    Last edited by katatataki; 12-23-2011 at 01:54 AM. Reason: タイトル忘れた;;
    飽きたら引退
    しばらくしてから復帰し、変化を楽しむ

  9. #19
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    ギャップを埋めるなら
    最終手段としてアートマをアビセア外でも使えるようにすれば解決

    いかに75までの設計が考えられて作られていたのかが良く分かる
    逆に言えば、Lvキャップを99まで解放する際に、どこまで考えていたのかも良く分かる

    その結果が今のヴァナ・ディール
    (3)

  10. #20
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    某掲示板に貼られたインタビューの内容は曲解している部分もありますが、VWについては自信満々みたいなので、アビセアの反省を経て作られたというVWについてだけ

    ・今のご時世18人で攻略するコンテンツっていうのに無理がある(乗り遅れや、固定で休んだ場合きつくなる
    ・しかも18人18ジョブで挑むのではなく、結局いつもの前衛+白多めの構成ばっかり(縛るユーザーが悪いのではなく、縛らざるを得ないような敵ばかりが配置されている
    ・努力して何度主催しても一向に出口が見えない(参加者が装備を取得して先に卒業していく
    ・VW戦利品のアイテムを何個持って来い(これ誰が楽しいの?
    ・歯ごたえのある戦闘ではなく、テンポ依存の戦闘(弱点の引きに左右される運ゲー

    基本的にアビセアより劣化してるんですよね
    取得クルオや経験値にしても、ジュノ2ST6なんかを連戦だとアビセアをぶっちぎって稼げるし
    これはアビセアの何を反省して作ったのだろう?
    (83)
    Last edited by Aardvark; 12-23-2011 at 02:11 AM.

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