弱体と言うタイトルで釣られてしまいそうになったんですが、開発側の考え方を見ると
・ 「ウッコフューリー」のTPによるクリティカルヒット確率修正の補正値を引き下げ
・「ビクトリースマイト」のTPによるクリティカルヒット確率修正の補正値を引き下げ
クリティカル確率のダウンだけを考えているので、素の威力やクリティカルが乗った最大ダメージを
引き下げる訳では無いようですね。推測ですがVWにおけるテンポラリアイテムに寄るTP300状態での
クリティカルが乗った最大ダメージ連発を抑えようとしているんじゃ無いでしょうか?それに思い当たる
戦い方もありますし。
この文面からだけですが大幅な弱体を考えているのでは無いと思います。皆さんそこまで悲観する
のはまだ早過ぎるのではないでしょうか?
Last edited by Syuuichi; 12-22-2011 at 12:50 PM.
今となってはウコンウルス共に、Lv90まで作るにはそれほど苦労しないですし
費用対効果がおかしい事になってましたからね。
温くなったとはいえ、レリックは少なくとも2-3ヶ月は毎日(ここ重要)裏行かないとダメなのに
ウコン>>>>>>>>>>>>>>>>>>ブラビューラ
こんな感じでしたから、弱体されてもしょうがないかと。
まぁWS見直し計るなら、ついでに不遇エンピの上方修正もしてあげて欲しかったですね。
強化でバランスを取り、底上げではなぜいけないのでしょうか?
パワーバランスもレベル差という問題の前ではよほどのものでない限り、レベル差そのものでインフレです。
ジョブによってはレベル差があっても負けるのですが。
以前は強かったアビセアのボスも、今では下手をすると二垢でできます。
VWでは95を過ぎていても盾役として準備を整えていないジョブは即死も普通にあります。
盾役でも即死があります。
キャラと敵役NPCのレベルが想定内の時に、
NPCなどの障害が障害にならないと言うほど、
傍若無人に蹂躙できるプレイヤーキャラはそんなに居るものなのでしょうか?
どちらかと言うと、目的に近付く為への道程に横たわるお使いやアイテム、ポイントの取り合い、
BCなどに入るためのシュッシュオンラインの方が問題なような気もしますが。
開発では、ユーザーの強さの平均を、尖りすぎている部分だけで見ている気がします。
開発の方が実際にプレイしていないのは判っていますが単に声の大きい馬鹿に騙されるとは思っていませんでした。
ウッコもビクスマも強すぎるイメージないんですが弱体賛成している方は皆さん所持されているのでしょうか?
アビセア内では私はシーフで活動することが多いのですがエヴィで3000前後でます、ウッコはバラツキが多いのですが平均4000くらいで良くて6000超え。作る手間がかかっている割りに飛びぬけているとも思えません。
シ白で倒せる敵を戦白で少し早く倒すのが問題でしょうか?戦士はシーフほどの回避はないのでそれなりにリスクもありますし
シーフがトレハン+回避もありアタッカーとしても機能しているほうが余程問題かと思います。
次に戦モ以外のアタッカーが出番がないとの事ですが、全ジョブ楽しませてもらっている私は先日乱獲で竜騎士で遊んでいましたが、クイントスピア(Dの低い複数回武器)で雲蒸竜変で1200~3500程でてました、その上でソウルジャンプでTPが即補充、またWS→WSと高回転でダメージを出せました。それ+攻撃ブレス、任意でヒールブレスもできます、正直戦士顔負けです。
どなたか暗黒騎士で戦モの半分しかダメがでないと書かれてましたがトアクリーパーでそんなに劣りますか?まさかギロとかではないでしょうね?装備も揃っていればデスペレートブローとアフターマスでとんでもない削り能力あるはずなんですが・・・。
アビセア内では特に問題ないかと思いますし外でも威力のあるWSを持ったジョブがいると問題あるコンテンツってなんでしょうか?
今、主流のヴォイドウオッチ(VW)ならばラッシュ時以外はディフェンダーして弱い武器でひたすら弱点探しのコンテンツですし、VWで暗竜侍も出番はありますけど(出番ないと言う方は装備&魔法そろっていますか?アブゾやブレスしていますか?)何が問題なのか私にはわかりません。少なからずサルベージのような決まった作業を決まったジョブで延々繰り返すコンテンツより余程出番あるはずなんですが。サルベージではモ戦侍白赤青詩くらいしか見ませんでした、他ジョブで参加してた方いらっしゃるんでしょうか。
ジョブに差があるのが問題だと言われる方もいらっしゃいますが、差があるから職種(ジョブ)なのです。
均一な性能になったら見た目で選ぶのでしょうか?装備に差があるので良い装備できる獣使いが最強になるので今度は装備も均一にするのでしょうか?
ちょっと楽しくなさそうなんですが・・・。
なんで戦士だけ弱体に見せかけて強化なんですか?
現状で強すぎるために弱体されるのですからDA、C.インクリース1段アップなんて必要ありません。
おかしなところでアメを与えるのにモンクは単なる弱体で終わるんですね。
エコーズのボス戦等でよく見かける光景
不動0ダメージ、不動0ダメージ→光連携0ダメージ
諦めて・・・月光300ダメージ
ウッコ1500ダメージ、ウッコ1500ダメージ→光連携発生
多少の調整は仕方ないかなって思うけれど、今後エコボス倒すときとかVWが少し不安・・・
>•戦士
>•ジョブアビリティ「ブラッドレイジ」の効果から、クリティカルダメージアップを削除
>変更前:範囲内のパーティメンバーのクリティカル率、クリティカルダメージアップ
>変更後:範囲内のパーティメンバーのクリティカル率アップ
>•ウェポンスキル「ウッコフューリー」のTPによるクリティカルヒット確率修正の補正値を引き下げ
>※ [dev1064] ジョブ調整:ウェポンスキル でお伝えしているものと同じ内容です。
>※調整・検証は、大きく2回に分けて実施する予定です。
>•1回目
>上記内容でのバランス検証、テストサーバーへの反映によるフィードバック収集
>•2回目(1回目の検証終了後、状況を鑑みた上で検討)
>調整予定内容:ジョブ特性「ダブルアタック」、「C.インクリース」の効果の1段階引き上げ
>再度のバランス検証、テストサーバーへの反映によるフィードバック収集を実施
どこをどう読んだら「弱体に見せかけて強化」に読めるんでしょうか?
戦士の大幅な弱体をお望みのようですが
それなら、いっその事
挑発のヘイトを現状の10%
DA発生率を1%
バーサク攻撃力UPを1%
アグレッサー命中UPを命中+1
くらいの要望スレを別に立てたらいかがでしょうか?
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