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  1. #171
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    それは揃ってないのに入るほうが悪い。
    先にはいって乗り込め合戦に勝ったつもりだろうが、外で待ってる身からすると
    クリアできる人数揃ってないんだから集まるかどうか見極めるまではいるな、って思ってる。
    入っちゃったらどういうジョブが入ってるか判らないから。
    頭数だけいても召喚いなかったら時間切れの可能性あるから入らんし。
    9に30人いて残り30分だから大丈夫だろうとおもって後からはいったら
    召喚すくなくて排出食らったことだってある。
    それは多々ありますね。
    「のりこめー合戦」の#7でも、先日、時間切れ排出喰らって、あれれ?でしたし …召喚で入ってたけど(^^;
    人数だけ多くても#9-11共に、作戦もなにもない単純な突撃による半壊・壊滅の繰り返しで時間切れ排出や
    諦めて脱出は何度か体験済み。

    突入したら途中下車無効・途中退出でのバッジ消失は、普通の印章BFも同様ですし、印章集める手間と
    1000ギル+数分~数十分の手間とを秤にかければ、エコーズのお手軽さをこれ以上お手軽にしてどうするのか、と
    (1)

  2. #172
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    それは揃ってないのに入るほうが悪い。
    先にはいって乗り込め合戦に勝ったつもりだろうが、外で待ってる身からすると
    クリアできる人数揃ってないんだから集まるかどうか見極めるまではいるな、って思ってる。
    戦闘を開始しなければ時間が経過ししないため、中で待ってるというのも時には必要ですよ^^;

    外で待っているのも別に当たり前ではないので、「揃ってないのに入ることが悪い」と言うのもどうかと思います。
    悪いのは揃ってないのに始めてしまう人ですね^^;
    (5)
    Last edited by Luk; 10-12-2011 at 10:14 AM. Reason: 追記

  3. #173
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    Quote Originally Posted by Luk View Post
    戦闘を開始しなければ時間が経過ししないため、中で待ってるというのも時には必要ですよ^^;
    その仕様を知ってる上で言ってるのです。
    入ってしまったらどういうジョブが揃ってるのかがわからない。
    ”自分は召喚でここに入るつもりだからまってますよ”と外で待ってる人が多ければ間違いなくあつまるが
    そとにポツポツといる程度で中に10人くらい、じゃ躊躇う。
    中みて”そろってないな”と別のところへ行く人が多い。
    入りたいのに、半端人数ではいってるのを見て外で待ってる場合、
    入る気なくて日替わりまってるんだな、と判断して放置する人もいる。
    #9みたいに召喚10人ならクリアできるが召喚獣抜きの36人じゃクリアできない、って極端な場合だってあるし。
    (1)

  4. #174
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    Quote Originally Posted by Onyourmark View Post
    なんていうか、一部のウォークに人が固まりすぎな気がします。
    #7 #9 #11が人気みたいですが、せっかくある他のウォークにも人が集まり易くなる調整をして欲しいです。
    今人気のウォークを改悪するのではなく、不人気のウォークを改善して人が分散するようにして欲しいです。
    どうしても楽な箇所に人が集中しますし#10なんかは#11開通したら行かないであろうって敵になってて
    バランスは悪いですねえ
    これが違うコンテンツならまだしも同じコンテンツ内で差がありすぎますね
    人気と過疎の差が激しいのは把握してるでしょうし理由もわかってると思いますので
    もう少しバランスを取っていただけるとありがたいです
    (4)

  5. #175
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    栄華のコインだけドロップが渋い気がします。他のコインが3倍以上になりました。
    「運が悪い」と言われればそれまでですが、もう少しコインのドロップ率や入手方法を調整して欲しいです。

    例えば、
    ①コインのドロップ率を上げる。各枠毎にハズレならコイン1枚、当たりならダイス、小袋、魔法、装備のどれか
    ②戦利品の5枠は1枠ずつ別々のコインが対応していて、コインが出る割合が最も高く、当たりは①と同じ
    ③各ウォーク毎にどれか1種のコインが100%orその小袋で、コインの目的毎にウォークを分散するようにする
    ④(他の人も言ってましたが)バザーで取引可能にするとか、要らないコイン3枚と希望のコイン1枚と交換できる

    自分に都合の良いようにわがまま書きましたが、要はコイン30枚集めるのに何百回も通うのは正直厳しいです。
    「じゃあ、やめれば?」と言う人も出そうですが、コイン武器はエンピの劣化版という位置付けのはずですから、
    だいじそろえて毎回NMを倒せば素材が1~2個出るエンピの方が楽だと、バランスが悪いと思うんですよね。

    ライト層が「コツコツがんばって作ってみようかな」と思えるコインドロップの仕様にお願いしたいです。
    (5)

  6. #176
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    Quote Originally Posted by Tenpukumaru View Post
    栄華のコインだけドロップが渋い気がします。他のコインが3倍以上になりました。
    「運が悪い」と言われればそれまでですが、もう少しコインのドロップ率や入手方法を調整して欲しいです。

    例えば、
    ①コインのドロップ率を上げる。各枠毎にハズレならコイン1枚、当たりならダイス、小袋、魔法、装備のどれか
    ②戦利品の5枠は1枠ずつ別々のコインが対応していて、コインが出る割合が最も高く、当たりは①と同じ
    ③各ウォーク毎にどれか1種のコインが100%orその小袋で、コインの目的毎にウォークを分散するようにする
    ④(他の人も言ってましたが)バザーで取引可能にするとか、要らないコイン3枚と希望のコイン1枚と交換できる

    自分に都合の良いようにわがまま書きましたが、要はコイン30枚集めるのに何百回も通うのは正直厳しいです。
    「じゃあ、やめれば?」と言う人も出そうですが、コイン武器はエンピの劣化版という位置付けのはずですから、
    だいじそろえて毎回NMを倒せば素材が1~2個出るエンピの方が楽だと、バランスが悪いと思うんですよね。

    ライト層が「コツコツがんばって作ってみようかな」と思えるコインドロップの仕様にお願いしたいです。
    Ver-up以前に、運営から「場所によって出るコインの種類には、偏りが持たせてある」旨の回答がありましたから、
    現在不人気の#8とか10とか、あるいは#1~5の(体感でも)ドロップの状況が知りたいところですね。
    ※#5では栄華の出は「さほど悪くなかった」程度です。誕生が出にくかったですが。

    滅亡のコインのドロップがどこでも多いのは昔からの一種の仕様かも知れません(^^;

    で、Ver-up後のドロップも、以前と比較して個人的には「一戦ごとに獲得できる枚数(小袋ではなく)は、
    上がっている感じです。突入する毎に1-2枚、ときどき0枚というペースなので。

    時間を選べば2時間で3回は突入できますから、1~2枚ゲットできるとすれば、多少の運に恵まれれば
    栄華も1ヶ月で、運がなくても2ヵ月くらいで、だいたい20~30枚は集まりそうな気がします。
    それだと、だいたい100~150回の突入くらいですかね。

    ※「コツコツがんばって」は、私的には週に2-3回突入なら半年~1年程度(私の30枚はこのペースでした)、
    毎日2-3回なら3ヶ月~半年程度という認識です。まぁ個人の主観ですが。

    トリガーの準備も(それこそ食事も薬品も)不要で、経験値ロストもなく、1回1000ギルで遊べて、
    店売りで1000ギル以上になる素材までオミヤゲにもらえて、たまに100万ギルの高額魔法とかも出るのが
    今のエコーズですよね(^^;

    ギルやフレの事前準備無しで弱エンピ武器が作れるわけで、どう考えてみても、強エンピルートより、はるかに
    お手軽で、「ライト層」から見たら、そっち方面で「バランスが悪い」と思うくらいです。

    ※「ライト層」というのも主観ですが、私的には総資産300万ギル以下、裏とか空とかエインとか無縁、
    アビセアでレベルは95になったけど、装備は1-2ジョブがやっとAF3+1で…みたいな(^^;

    滅亡のコインは両替してほしいですが、まぁドロップ修正とかは現状、不要な気がしますね。
    不人気#8・10のコインドロップの実績報告とかが出揃ってから評価してもいいんではないかと。
    袋についても、#7-11でも、毎回誰かが脱出前に袋を開けてるのをログでうらやましく確認
    してますから、そんなにドロップは悪くないのだろうと感じてます。まぁVer-UP後は、
    まだ一度もトレテマセンが。
    (5)

  7. #177
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    栄華のコイン60枚狙いでバージョンアップ後から通いつめました。
    結果、発展40・誕生58・栄華60・衰退66・滅亡38となりました。
    結果のばらつきの大きな原因は袋からの取得枚数の差であり、袋から取れる枚数を除外すると概ね均等でした。
    各種コインのドロップについては今のバランスは妥当だと思います。
    (コインの用途のバランスは完全に失敗だと思いますが)
    コインが出ないと言っている人は#7以外に入っているのではないでしょうか。
    #7を連戦すれば、特に不満は感じないはずです。

    エコーズで問題だと感じる唯一の点は「クリアできなければ無報酬」というシステムです。
    その結果、クリアしやすい場所に人が群がり、他が空いていても誰も見向きもしない。
    入りたいウォークではなくクリアできるウォークを選択せざるを得ないシステムは、優先度の高い修正案件だと思います。
    残り時間が15分を切った段階で参加者が少なく残敵が多い場合、天神地祇の薬の入手確率が大幅アップするといったような仕組みが必要じゃないでしょうか。
    月日が経過して参加者が少なくなった時の対応も含めて何か手を打っておかないと駄目だと思います。
    うまく均等に各部屋が活用されるようになるといいですね。
    (22)

  8. 10-11-2011 10:34 AM

  9. #178
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    Quote Originally Posted by IZUX View Post
    そして少しでも戦闘できた人は、再起動しても5分くらいで戻れるので、
    成績のリセットがされずに報酬箱を受け取れるようしてほしいです。
    戦闘中にフリーズして復帰時点で戦闘が終了していても経験値が増えていて報酬箱も開けられましたよ。
    #7なら時間切れ退出になる程時間はかからないでしょうし、その条件で言えば修正は不要では?
    それよりはフリーズしない様に根本的な部分を直して貰った方が良いのではないでしょうか。
    XBOXの方では「いや開発のXBOXはフリーズしないよ?」とかよく意味の分からない回答をされてるぐらいなんで期待は出来ませんけれど。
    (0)

  10. #179
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    フリーズに関しては、#7に人が偏りすぎているのが問題ですね。

    #123、または#5は、突きつめれば3~4人でクリア可能な難易度ではあり、
    こちらにスイッチすればいいんじゃないの、という意見がなされそうですが
    トリックダイスがでない、という問題より、需要が比較的高い新魔法がでない模様ですので
    (無理にこのエリアもトリックダイスや新魔法がでるようにしろとはいいませんが)
    何らかの#7に人が偏り過ぎないように分散する対応があれば救いになりそうですね。
    (2)

  11. #180
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    7に偏るのはボスが一匹でわかりやすいため。
    難易度でいったら、95前提なら
    #2:回避蝉前衛*3、召喚*1、回復*1
    #4:回避蝉前衛*3、召喚*1、回復*1、スタン要員*1
    #5:召喚*4
    で時間はかかるけどクリアできる。
    当然のことながら人数揃うともっと早くクリアできる。10人いりゃフルの#7にはかなわんが早く終わる。
    コイン狙いなら#7に拘らなければ身内あつめて連戦すればいいと思うんだけどね。
    その辺の情報が広まってないし、#1~#6に入るメリットが現状では皆無に近いから廃れるのは当たり前かと。
    (0)

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