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  1. #81
    Player Atushihayami's Avatar
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    いや。サポをメインよりうまく使える。というのがウソですよね、と言っているんです。サポの相性なんて見方によってそれぞれだし、その言い方だと、別に暗黒だって空蝉でラスリゾのリスクを消せるじゃないですか。しかも侍だけに至ってはなんでサポ忍にせざる得ない。みたいな言い方してるんです?暗/侍はダメージ出すとリスクあって、戦/侍はダメージ出すとリスク無いんですか?
    二刀流もいわゆるエースよりはうまく使えますよ、片手斧スキルあるんだから。じゃあ、メイン忍よりうまく使えてますか?戦士の二刀流は忍よりも振りが早いですか?片手斧のD値上、デフォでバーサクあるから一撃に限っては重いですが、二刀流とは一撃の重さを重視するアビでは無いでしょう。忍もサポ戦デフォが多いからバーサクは使えますしね。
    トワイライトに関しては、有利・不利を言っているのでは無く、トワイライトゾンビ無限ウッコという、そんな場面ほとんど無いだろ!っていう指摘です。そりゃ、トワイライト装備させた戦士でかためて、学・コでも入れて、リゲインさせてウッコ撃っては戦闘不能>蘇生>リゲイン・・・どんな場面ですか。VWの強敵はそうしないと倒せないのですか?もっと他のやり方でやるんじゃないですか?
    ジョブバランス案も出してますが、モが最高の火力持つとバランスとれますか?モで最高の火力出すと場面によっては外でも盾をできるモというジョブが優遇になりませんか?HPも多い、カウンターで空蝉との相性もサポ戦の相性も良い、最高の火力を出せると、これが多いなるリスクを打ち消しませんか? モは確かに強いけど、片手だから・・!片手武器だから辛い場面があるんです。という悩みがあるからこそ、バランスがとれているんじゃないですか?それを崩すとバランスが逆にまずくなると思いますが。
    MBを積極的に狙える環境必須。とかそれはコンテンツの内容での調整ですよね。
    火力に特化する。というのはそれだけ真っ先にヘイトを稼ぐ、というリスクを負います。それはヒーラーに負担をかけ、実質防御手段の無い戦士には致命的なリスクです。別にPT組んだから、といってそのリスクは帳消しにはなりません。
    まぁ、他ジョブの調整案に至っては各ジョブコンセプトスレででもやってください。
    とりあえず、戦士はサポをメインジョブよりうまく使える。といのはウソであり、トワイライト無限ゾンビウッコが戦闘とコンテンツのバランスを崩している。というのは誇張であるのは事実です。
    現実的なレベルでのジョブバランスを取るには、各コンテンツによって必要とされるジョブを作る事であると思います。ジョブ自体に直接弱体&強化を加えて、いつまでもジョブ自体の調整に開発の手間をとらせ、コンテンツの実装を遅らせるような事にならない様な意見・要望を出していく事だと思います。
    (6)
    Last edited by Atushihayami; 09-29-2011 at 04:17 PM.

  2. #82
    Player RAM4's Avatar
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    なんか妄執に凝り固まっているようなので、何を言っても無駄なのかもしれませんが…
    戦士はLv95でウコン、その他装備はおおむね揃っています。エンドコンテンツなどにも多く出す機会があります。その他のナ忍モ侍あたりも同様です。その視点から見ると、どうも戦士を出す機会がまだまだ足りていないのではないかと思います。どうにも他の人と議論がかみ合っていない。

    Quote Originally Posted by Atushihayami View Post
    トワイライトに関しては、有利・不利を言っているのでは無く、トワイライトゾンビ無限ウッコという、そんな場面ほとんど無いだろ!っていう指摘です。そりゃ、トワイライト装備させた戦士でかためて、学・コでも入れて、リゲインさせてウッコ撃っては戦闘不能>蘇生>リゲイン・・・どんな場面ですか。VWの強敵はそうしないと倒せないのですか?もっと他のやり方でやるんじゃないですか?
    VW2章はこのやり方になることが多々あります。一度経験してから言ってください。
    (1)

  3. #83
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    そうですか。それは失礼しました。
    VW2章についてはトワイライト無限ウッコじゃないと倒せない敵がいるんですね。
    戦士は範囲狩りでレベルを上げたいので、まだ90である以上そこまでは経験していませんでした。
    戦士を出す全般でのレベルの話をしたかったのですが、VWの2章に限っての話で、トワイライト無限ウッコがやばいので他アタッカーとのバランスが崩れている。という話もどうかと思いますが、トワイライト無限ウッコが活きてる場面もある。という認識が無かったのは私の落ち度でした。
    申し訳ありません。
    (0)

  4. #84
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    VW2章って野良だとそんな感じなんですか?
    身内でしかやっていないので野良の状況はわかりませんが、戦士いっぱいでゾンビ祭りなんてやったこと無いですね。
    そもそもVWで戦士なんて1枠くらいしか入れませんしね……
    (4)

  5. #85
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    戦士いっぱいなんていれませんよ。普通一人ですよね。
    基本的に薬品をうまく使って死なないようにやりますが、死んだ場合トワイライトゾンビをやることも多々あります。
    弱点突き終わって押し込むときには衰弱して待ってるぐらいなら突っ込む人もいますね。
    (2)

  6. #86
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    すべてのサポをメインで凌駕しているとは言っていません
    ☆まずサポ忍は空蝉のメリットが一番大きく 現状被ダメの数値ばかにならないため侍に限らず、状況によってはかなり多くのジョブは縛られます。
    その状況において、モンク、暗黒、竜、侍などは攻撃面のメリットはありませんよね?
    忍者とくらべているようですが、まったくすべてにおいて上回っているとはいってはいません。他アタッカーと比べてのお話です。
    ☆わかりにくいかも知れませんがサポ侍の八双での魔法デメリットはとても大きく。(サポ戦のバーサクなどに比べて)
    暗黒にいたってはスタンなど重要な動きを視野にいれた立ち回りに立つ場合、常に八双をしておくわけにはいきません。
    侍メインのかたも八双に振り回されることが多いのはサポ忍の空蝉の有利さからです。(攻撃力の低い侍にはサポが縛られ八双ができないのは厳しい)
    そしてモンクのことを問題視していますが・・・・モンクが盾をするには致命的に弱点があります。
    まず盾をするには固定するアビや手段がとても少なく、リセットの多い相手には向きません。
    そして常に叩き続かなければならないことと、(物理無効や吸収を繰り返す相手には向かない)カウンターを生かすには正面にたたなければなりません(視線wsに弱い)
    現状すぐれているのはhpの有利性のみです。
    戦士が防御面がすくなくてヘイトをとるのは致命的とおっしゃっていますが、どのジョブも単体の強敵相手の自衛力なんてたかがしれてますよ?
    逆に取らえれば・・・攻撃力が低くてタゲをとりにくいのがバランスのとれたアタッカーなんですか?
    そのためにヘイトをコントロールしての戦略があるのでは? サポシによる選択肢もその中のひとつでしょう。(pt戦ではデメリットが消え、多くの場合特化した性能が生かされる)
    かなり自分の知識のみでお話しておられますが、柔軟に格ジョブと比べてみてはいかがでしょう。
    (0)

  7. #87
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    スレ主さんが#1でこうおっしゃっています

    >基本的に弱体案、強化案すべてOKですが、開発さんからのコメントをいただくためには
    >スレッドが荒れない事が大事ですので、ご協力お願いします。
    >また他ジョブの強化案等は、基本的に各ジョブスレッドでお願いします。

    あまり荒れないように冷静に・・・
    (8)
    Last edited by Osb; 09-30-2011 at 12:37 AM.

  8. #88
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    >>87
    少し冷静になられてはいかがでしょうか?あまりにも理論が破綻しちゃってますよ。
    あなたの書いているアタッカージョブだけですと

    まず、サポ忍について
    二刀流を使えるメリットのあるジョブ → 戦・暗
    二刀流の恩恵はないジョブ → 竜・侍
    空蝉にペナルティを受ける → 侍
    なるほど、確かに侍・竜にとってはサポ忍は微妙なサポなのかもしれません。

    サポ侍を考えると
    特にデメリット無し → 竜・戦
    魔法にペナルティ → 暗
    暗黒には少し使いづらい所のあるサポですね。

    ではサポ後衛をした場合はどうでしょう?
    元からMP持ちでフルに使いこなせる → 暗
    ヒルブレでやり方によってはヒーラー要らず → 竜
    サポ踊り子のほうがいいんじゃない? → 戦・侍
    この場合ですと戦侍が不利になりますね。

    要するに、何度も指摘されているとおり、一部の戦士にとって有利な状況だけをみて戦士が飛びぬけている等いうのは大きな間違いだといううことです。あなたの理屈でいくならば、サポ後衛にしたときに戦や侍が竜や暗のようにフルに使いこなせないとダメって事になりませんか。

    そして最後に、今のヴァナでサポ忍で侍・暗・竜などを出すコンテンツって何ですか?
    VWなんかだと前衛は基本殴らないのでTP貯めるのにサポ侍だったり、アビ弱点を探すのにサポ獣だったりだと思いますし、アビセアなんかだとテンポ等も豊富ですし、サポ忍よりも倒すのが早いようなサポのほうが好まれると思いますが。是非実例をあげて教えて欲しい所です。
    (3)

  9. #89
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    返答ありがとうございます。
    まずサポ前衛編にかんしてはご理解いただけて何よりです・
    次の後衛にした場合ですが、
    暗黒にかんしてはたしかに多アタッカーより有効に使用することが可能です。・・・・しかしあくまでソロに特化するためのサポ後衛であり 赤/獣のような非常に場を選びます。(下に続く)
    竜にかんしてはヒーラーいらずという認識は間違っており、現状ペットのhpに比例しているのかorブレスのレジスト性能のテコイレの
    っせいか回復効率が悪くサポ踊りを選択する方がほとんどのようです。・・・・・・・・・・さらにヒルブレの伸び率の悪さに比べ敵の攻撃力やhpの伸びがやばい=そのせいで現在はほとんどptでは見ないです。
    サポ踊りの例はちょっとわかりにくいですが・・・tpに依存する前衛の場合単純に有利不利を決め行けるのは難しいです。(なぜ侍や戦士が不利なのか?)
    仮に有効といえば基本の受け流し、回避、カウンターなどのアビ、多段武器の実用度、tpのたまり方など多くの要素が絡むためです。(戦う敵にもよりますね)

    そしてvwを例にあげていらっしゃいますが、上記に書かれているように敵を早く倒すという条件でしかも狭者などを考慮にいれた戦いでは防御をきにしなくてもよいでしょう・・・・・
    サポ忍がこのまれるのはハッキリいえばこのような回復サポートを考慮にいれない+絶対防御などの戦闘以外です。
    ミッションからクエスト hnm関係でも選択する方は多いでしょうし、 少人数ptでも選択する確立はたかいはずです。(または即死級の物理や魔法 ws後のダブルアタックなどの事故死を避けるため)・・・ようは安定した戦闘をしていくにはかなり有効なジョブであることを分かっていただきたい。 

    あとサポ後衛を使いこなしていなければおかしい、この点ですがあくまでアタッカーの中では使用の用途がふえるだけです。(フルに使いこなすというのが分かりにくいですが実際は低lvの魔法が使用可能)
    ますサポ後衛のケアルや支援全般にいえばサポ踊りに到底太刀打ち不可能でしょう
    そして後衛の弱体や精霊これもたしかに他アタッカージョブよりは有効にみえますが・・・実際はスキル差、魔法命中+魔法攻撃力において属性杖を使用してようやく・・・・程度のことです。(火力と同時はむずかしくレジスト率も考慮にいれるとツヨ以上には有効とはいいにくい)
    そしてとてもすばらしいサポ学・・・これはカラクリにも有効につかえることからも分かるようにどのアタッカーでも遜色なくつかえます。(mp差はありますがそこまで積極的にアタッカーで魔法を使用する戦闘をするならサポ踊を選択することでしょう)
    これってアタッカーにおいて有効ていえるほどのサポなんでしょうかね?
    (0)

  10. #90
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    うーん 有効かどうかは本来の趣旨ではないのですよ。説明下手ですみません。
    わかり易く後衛(白黒赤だけをとりあえず取り上げて)で言うと、
    アビセアでは回復として白しか必要とされないのでバランスを取るために、白と同じ魔法・アビを赤・黒にあげましょう。
    すると赤・黒は白の完全上位ジョブになっちゃうので、白に黒のアビ・魔法をあげましょう。
    そうやっていくと結局同じ内容で名前だけちがうジョブが3個できるだけになっちゃいます。

    アビセアの回復としては白が不動の地位である。とか黄色弱点は黒とか、VWのようなコンテンツだと赤の弱体は重要である。などその局面や役割コンテンツにおいて有利不利があって当然ですよね。全部どの後衛ジョブでも全く変わらずこなせる様にするなら前述の通りになってしまうでしょう。

    ですから、アタッカーの個性を生かせるようなコンテンツを希望するべき。となるわけです。

    スレチですのでこれ以上は返信しないでおきます。
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