モクシャの極みですか
攻撃をHitさせ続けている限りモクシャがどんどんアップし、
あげくには殴るごとに敵のTPを微ダウン・・・とか?
モクシャの極みですか
攻撃をHitさせ続けている限りモクシャがどんどんアップし、
あげくには殴るごとに敵のTPを微ダウン・・・とか?
Player
モと白がいれば最近どんなNMでも勝てるっていう、、、モを強化してくれるのはいいのだけれどそれでいいの?って思います。
開発者さんそこらへんも何とかして欲しいです、
粘り強くというコンセプト以外にも、これまで通り殴りに特化した調整も行うということですよね?モンクというジョブを選び、プレイされている皆さんは、「シンプルに殴る!ひたすら殴る!とにかく殴る!」そんなところを気に入っていると感じています。ですので、今の時点ではその路線を変えるつもりはありません。
「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。」基本路線はこうあるのが良いと考えています。
その上で、アビリティの調整や追加を行い、敵の特殊技を「止める」ではなく、敵のTPを減らす・たまりにくくする・たまらない時間を作るなど、「抑止」することで特殊技の使用回数が目に見えて減ったことが実感できるような調整を目指していきます。
ただひたすら殴る!というのが好きな方が大半だと思うので、この点を理解して頂いていたとは意外でした。
ですが・・・それだと以前に発表があった「ためる」を駆使した戦い方と矛盾しませんかね?・・・
「ためる」を複数回利用することを前提に何か調整しようと思っているみたいですが、猛反対の意見が多数出てたのはわかっているのでしょうか?それに対する回答が全くないのでとても不安です・・・
「ためる」が1度殴ると切れてしまう点、リキャストが15秒な点。
この2点を解決しないまま「ためる」を複数回使用する事を前提にした調整は絶対にやめてください。
確かに戦士もモンクも現状前衛ではTOP2だと思います(アビセア内ですけど)。次回のバージョンアップでアビリティの追加や調整がなくガッカリさせてしまっている点は申し訳ありません。
すべてのジョブを並べた場合、モンクと戦士はある程度リードしている部分があるため、他のジョブとの距離を縮めるために様子見としました。
ですが現状のアビセア外の主要コンテンツで今後メインになると名言されているVWでは出番ないですよ。
まぁ調整見送りというのはいいですが、暗黒はどうなんですか?
ラストリゾートの仕様変更に引っ張られる形で超絶強化されたデスペレートブローの効果は調整せずにそのままみたいですし、
これだけでもアビセア外なら戦モに並ぶくらいのアタッカーに既になっていますよ。
それにも関わらず暗黒にはフォーラムでのディスカッションで出た意見を取り入れた非常に面白そうな調整が入りますよね。
一方ジョブコンセプト発表後に出たモンクの調整案については8~9割方否定。
かと思えば今回のただひたすら殴るのがいいというのは理解しているという発言。
「ためる」を複数回使用による調整への多くの反対意見に対して、どのように考えているのか回答は貰えませんか?
そのまま実装されたらたまったもんじゃないので・・・
Last edited by Mikhe; 09-02-2011 at 03:29 AM.
全く同じ意見の私ですが、同じニュアンスの書き込みをしたのはモンクスレッドではなかった。
とりあえず、モンクスレッドの回答としては大満足なんですが・・・
言葉を少し置き換えて「先ずは強くなる、強くなった結果が支援につながる。」 同じ事ですね。
レリミシを始め各武器性能も、ウルス(というかビクトリースマイト)と比較してもう1回見つめなおす様に伝えて頂きたい。
人間どうしても選択肢を1個にしたくなるのは真理なので、わかるんですけどね
その1択を選べない人は路頭に迷うと思うんですよ。
一部コンテンツ買ってないんでテストサーバーに入れないというね・・・
ということで、モンクのテストは他のモンク諸氏にお任せ!
再度の書き込みありがとうございます。開発側とユ-ザ-の認識のズレはこの辺りだと思います。アビセア内に於いては他の前衛ジョブと比較した際に強力だな、とは感じます。しかし、アビセアは以前にも述べましたが異常なエリアです。極端な話、ア-トマと装備次第ではガルカ白魔道士でも盾役は可能です。一方、本来のアビセア外エリアではモンクは飛びぬけて優秀かと言うと、そうは思えません。通常エリアに於いてモンクは戦忍の後塵を被り続ける状況です。しかしながら、忍者は強化調整が入りますよね。
私は2アカウント合わせて、モナ竜侍暗学青獣狩シ踊白赤とLv90ですが、侍も渾然一体で結構な攻撃力の増加になってますし、青はそもそも物理系の青魔法が強力な上に連打可能です。踊り子は異常なバグジョブと化してます。
WSは戦、通常手数なら忍が最優秀と言え、モンクはいずれも次点的なポジションだと思います。モンクは決して弱いジョブではありませんが、火力しか能がないモンクよりも強力な火力・総合力を有する優秀なジョブが他にあります。この辺りの認識を是非今一度改めて見直して欲しいです。
この辺はこのスレの熱意を多少なりとも受け止めて頂けたのかなと思います。出来れば「今の時点では」ではなく、「今後、この路線は未来永劫変更しません」でお願いします。
今回のコメントの一番のキモはコレだと思いますが、「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。基本路線はこうあるのが良いと考えています」と言う今回のMocchiさんのコメントに沿う案を出すとすると、
敵のTPにダメ-ジを与える事により敵のTPを減らし、WSの回数を抑制するアビ
と言うアビになろうかと思います。
例えば、夢想無念をべースにして
モンクLv95:闘気滅却(仮称)
効果時間中、通常攻撃のみ敵のHPではなくTPにダメ-ジを与える。得TPとWSは通常通り。
効果時間1分 リキャスト5分
こんな感じでしょうか。
開発さんが提案した「ためる+チャクラ」なんですが、ためるの仕様を変更したらどうかなと思いつきました。
現状のためるはリキャスト15秒、攻撃力一定値上昇ですが、これを机上演習と同じアビに変更しては?と思うのです。机上演習は最初に発動させてMPの蓄積が始まり、再度アビを発動させる事で蓄積MPを開放しアビ能力完遂となります。このMPの部分を攻撃力に差し替えると・・・、
最初にためるを発動させて攻撃力の蓄積が始まり、再度ためるを発動させる事で蓄積攻撃力を開放しアビ能力完遂とする。蓄積攻撃力と蓄積時間はLvアップ毎に段階的に増える。攻撃力蓄積中に攻撃しても、蓄積効果は消えないが攻撃力に反映もされない。
ためるをこういう仕様にするならば、「ためる+チャクラ」は現実的になろうかと思います。また、ユ-ザ-的にもためるを2回発動させるだけで最大攻撃力を確保出来るようになると思いますが如何でしょうか。
モンクによって現状盾役がナでなくても可能、むしろ豊富なHPと強烈な火力があるのでモンクの方がいいという状況
はいいと思いません。もう少しそのへんの調整をお願いします。
防御のエキスパートの役目を取られないようにナを調整したほうがいいと思います。
8/19のジョブ調整の告知でモンクについて何も触れられていなかったので
暫くテコ入れ来ないかなと思っていたので、返信は素直に喜ばしいです。
これはその通りだと思います。
盾性能に関しては、空蝉での回避 or カウンター
攻撃面では、単純な攻撃力以外必要とされていないのが実情だと思います。
武器属性や武器の種別そのものの違いが必要とされていない状況では
単純に火力が高ければよく、それが特定のジョブ以外お呼びじゃない
ってことになっているのだと思います。
今からは難しいのでしょうが、弓や銃のような遠隔武器と同じ仕組みが、
近接武器に関してもあれば、また違ったのだと思います。
武器種別ごとに間合いが設定されていて、敵の種族ごとに、敵との距離
で何らかの補正がかかるとか。
同じ打属性でも、格闘で攻撃するのが有効な敵もいれば、両手棍で攻撃
した方が有効な敵もいるとか。
間合いの長い武器で殴ると、反撃ダメージが軽減されるとか、いろいろと。
FF11初めてやったときは、武器に設定されている「隔」のステータスは
それこそ武器の間合いのことだと思っていて、ロンフォで初めてミミズに
切りかかったときは敵の周りをグルグルと回っていたものです。
すでに要望あがっていたかもしれませんが、格闘に関してもサブウェポン
の装備を実装できないでしょうか。
単純な火力UPの装備ではなく、防御力ダウンの追加効果があったり、
モクシャやインヒビットTPの効果があったりとか、単純にTPを吸収する
のではなくビシージで使えるデモラライザー+1のような敵のTPを減らす
ような効果があったりとか。
そんなのがあると、敵や状況に合わせて装備を変更しながら、
「まずは殴る! 殴った結果が支援につながる。」ってことも両立できる
のではないでしょうか。
予ダメは必ず0になる代わりに殴っても敵のTPがたまらなくなりモクシャ
を気にする必要がなくなる。追加効果は高くして効果時間を短くすることで
常に殴ってないとダメとか。
あとは回避高い敵には回避ダウンのもの、攻撃力高い敵には攻撃ダウンの
もの、魔法攻撃が強い敵には魔法攻撃力ダウンやアドルのものを選択する
とか。
なんか踊り子さんのサンバのパクリみたいであれですが・・・
Last edited by Lucy7; 09-02-2011 at 04:39 PM.
もっちーさん、お疲れ様です。
確かに強いとされている現状のモンクではそう言われても仕方ないですね。。。でも、
強さとは関係ない要素ならいくら追加しても問題ありませんよね?ね!?
って事で、俺得モンク強化案って事で是非オーラを実装してください!!
モンクのジョブエモにあるあのオーラ格好いいです。あれがジョブエモの時にしか使えないのは凄く勿体
無いです。あれを百烈拳発動した際にオーラを纏って殴れるように出来ませんか?!
自分がモンクをやっているのは、強いだけでなく楽しいからです。某格闘漫画じゃないですがオーラを
纏って戦う姿って凄く格好いいです。そして楽しいです。強さだけでなく、楽しさや面白さを取り入れた
強化案?もこれからお願いしたいです。
Player
今後はVWがメインになってくると予想して、そこで活躍できるような調整をして欲しいですね。
現状誰か1人サポモがいれば(居なくても問題ない)って感じなので…。
後はお遊び要素として左右違うグラの格闘武器が持てたらな~なんて思ったりw
フォモルのタルモが左右違うの(セスタス+クローだったかな?)持ってますしね!
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