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  1. #201
    Player KOKIA's Avatar
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    追加アビをみるに開発さんはからくり士を最後まで劣化○○で通すの?。
    からくり士の特徴を活かさない調整したって今のポジションは変えられない。

    今までの問題の改善以外、開発さんの考えが見えてこない。
    現状路線で強化するには袋小路に入ったみたいだし99にどんな調整するつもりなのか凄く興味がある。
    2hの仕様変更とか、複数マニューバ同時アビとかまたレベル60には覚えてて良さそうなものの追加を強化と称するのか。
    学者やコルセアもそうですが、不遇なジョブは結局ちゃんとした調整後回し、不遇のままということなのでしょうかね…
    (5)

  2. #202
    Player Sirah's Avatar
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    クールダウン・・・もし生かすんであれば、別アビリティ「メンテナンス」みたいなのを追加して
    「〇マニューバに、とてもとても負荷がかかっているようだ!」などと自分だけに表示されると面白いかも。
    からくり士というよりは、技師になっちゃいますが。
    え?実用性?うーんw

    まあ、モクシャがマトンに追加されるなら、フレームごとに追加特性も不可能ではない!
    そう思っておきたいものです。
    (0)

  3. #203
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    Quote Originally Posted by KOKIA View Post
    学者やコルセアもそうですが、不遇なジョブは結局ちゃんとした調整後回し、不遇のままということなのでしょうかね…
    担当さんが交代したばかりっていうのもあるんでしょう。

    からくりの特徴に触れた調整を何故避けていくのかを疑問に思ったんです。

    からくりと他ジョブの決定的な違いはジョブチェンジを経ずマトンのアタッチメント、ヘッド、フレームによって運用に大きな差が作れる事です。
    しかしそれは効果的に働いていない。
    なぜかと言えば「戦闘中」「手軽に」「タイムロスを生まず変更すること」が出来ないから。
    これが出来たとしたら射撃マトンでタゲを奪い白兵マトンで防御する、黒魔マトンの魔法の合間に白魔マトンで回復、なんて事も可能だったかもしれない。
    出来なければ本職で良いわけです。
    現状の問題がすべて解決しているともいえませんが幅は出るでしょう。

    上記をしなかったため代替案としてマトンやアタッチメントの基本性能を引き上げても、本職を食う訳にはいかずガラスの天井にぶつかってしまう。
    緻密なバランスの上にあるらしい負荷システムのおかげで高性能を維持することも出来ない。
    PCを強化しようにもモンクがいるためやはり上限はある。
    その結果が回復をおよそマトン任せのためソロジョブに成りきれず、もちろんPTに優先されるような椅子もない。

    つまりセット登録と、HpMpTpヘイトを持ち越しの上でセット登録された別のマトンへ換装するアビ抜きにからくりを実装した時点で決定的な欠陥があった。
    それを5年間放置して返ってきた答えは「なんとかしたいけど大がかりな改修が必要で今すぐには無理です。」
    不便だから直せとかじゃなく、根本的な問題を孕んでるんです。そりゃ放っておいたらそうなりますよ。

    開発さんがなにを問題と捉えているのか分りません。
    マニューバ関連のあの返答に関してもですが既存のものを優先させるならここで意見を聞く必要はあるんですか?
    (3)

  4. #204
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    ジョブ調整についてまずは返信をいただけたことをありがたく思います.

    ほとんどの方が,マトンに「オートマトンの特性」としてモクシャが追加されることになったことを喜んでおられます.
    私ももちろんそのうちの一人です.

    なぜモクシャがアタッチメントとして追加されるのではなく,オートマトンの特性として追加されることが歓迎されているか?
    その理由は,すでに散々言われていますが.
      1.属性値・アタッチメント枠の枯渇
      2.ペットがオートアタックをする際にはほぼ必須の特性であり,物理系マトンにとってモクシャは取捨選択の対象にしづらいため
    以上のようなことを開発も考慮してくれたのだと考えます.

    しかしながら,その上でモクシャアタッチメントを追加することも検討の余地があるという返答もありました.
    この答え方は曖昧で,開発へのさらなる誤解を招くと私は懸念しています.その理由は,特性としてのモクシャの値が期待される値よりも低くなり,結局はアタッチメントを付けてマニューバ3つ入れなければ使い物にならなくなるのではないかという疑いが生じるからです.
    上記の2つの理由についてもう一度再考してもらい,明確な方針をとってほしいです.
    そして,もしモクシャをマトンの特性とアタッチメントに分割実装するのであれば,フォーラムに是非を問うことが必要であると考えます.



    もう一つ,アタッチメントの調整について次回バージョンアップの内容に含まれていないのはなぜなのでしょうか?
    前回のバージョンバップでも全く告知のないまま当日になってアタッチメント4種の追加が行われました.
    アタッチメントの性能や効果,バグについていろいろと問題になりましたが,それよりも全く告知なしというのはどのような了見なのでしょうか.
    いろいろ理由はありましょうが,ナイオの調整も告知なしに当日に行われたことを考えると,開発は事前に追加アタッチメントの内容について批判を受けたくないために,あえて伏せているのだと疑ってしまいます.
    それとも告知がない以上,アタッチメントの調整は行われないのでしょうか.
    調整するのであればその具体的な内容を,しないのであればしない理由を明言すべきです.
    仮にも開発側が「調整の主軸」として他の調整よりも優先的に行う以上,まずはこのアタッチメント調整を行わなければ,マトンの挙動など他の調整の遅延が懸念されます.
    「随時他の調整も行っていく」ともありますが,これもいまいち曖昧な表現です.このように曖昧に書く時は大抵後回しという意味であることが多いからです.



    批判がメインになってしまいました.
    しかしながら,このままバージョンアップまでこれ以上の情報が無いままであることに大きな危機感を感じています.
    今後のからくり士の発展について,開発側とプレイヤー側が綿密なコミュニケーションをとり,互いに満足のいく調整が行われるためには,開発側からの迅速かつ具体的な情報開示が必要であると考えます.
    (7)
    Last edited by o-bo-ro; 08-22-2011 at 09:50 AM. Reason: 誤字脱字修正 文字強調の追加

  5. #205
    Player kushinada's Avatar
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    Quote Originally Posted by o-bo-ro View Post
    前回のバージョンバップでも全く告知のないまま当日になってアタッチメント4種の追加が行われました.
    アタッチメントの性能や効果,バグについていろいろと問題になりましたが,それよりも全く告知なしというのはどのような了見なのでしょうか.
    アタッチメントの追加はジョブ調整じゃないって、意見があった気がします。


    アタッチメントの性能調整は能力値だけでなく、属性値の調整も忘れないでくださいね。
    (0)
    夫となる方にしか名は教えられません。
    それでは、櫛名田とお呼びください。
    私も櫛名田比売のように倭健命に寄り添い、勝利を祈りましょう。

  6. #206
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    からくり士人口が増えない仕様をなんとかしていただきたい。
    アタッチメント中心で調整していく展望を示しているにもかかわらず、重要アタッチメントの入手がデッドコンテンツでしか入手できないとか低レベルや装備が揃ってない段階でいきるアビリティを高レベル習得に設定したり。これでは新規でからくり士をやってみようと思う人はあまりいないと思います。
    ジョブ人口が少ないから開発陣に声が届かないのであればこれは重要な問題だと思います。

    新アビの「クールダウン」についてですが、そもそも「オーバーロード」の仕様自体を削除していただきたい。
    マニューバを入れる事で本体の手が止まるだけでも十分なリスクが発生しているにも関わらずさらにオーバーロードの二重リスクなのはいただけません。
    その二重リスクのリターンとしてマトンが劇的に変化するようになればいいですが・・・。
    今のままではハイリスクローリターンすぎます。
    (0)

  7. #207
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    また前回の回答以降、ちょっと誤解が生じている印象を受けましたのでフォローさせてください。

    からくり士の調整として、アタッチメントの調整は優先度が高く重要だと考えています。(「すべてのアタッチメントを見直してほしい」とのご意見をいくつか見受けましたが、まさにそれを行います。)

    ですが、これはアタッチメントの調整や追加だけですべてを賄うという意味ではありません。あくまでも現状の調整として主軸に置くべき部分であって、その他の部分に関しても随時検討を行っていくと捉えていただけると幸いです。

    それでは引き続きよろしくお願いいたします。
    正直主軸に置く部分が違う気がする。

    WSやオーバーロードのおかげで同じ属性のマニューバは実践ではほぼ1つまでしか入れられないことを考えれば
    マニューバ0もしくは1個である程度の効果が得られないと意味がないし
    3つ保てる時間も短い上にオーバーロードのリスクも考えれば3つ時の効果も現状では不満
    そう考えればたしかにアタッチメントの調整は必要だと思う。

    でもあくまでアタッチメントってマトンの能力の底上げなんですよね
    いくら底上げしても元が低いとそんなに意味がないんですよ。

    それよりも主軸に置くべきはケアルの優先順位や、マトンのWSをマニューバから切り離し同属性マニューバを複数入れやすくすること
    マトンが落ちにくくなるようにすること、アタッチメント装備数12個からの増加など
    マトンの挙動や性能といった根本的なところでしょう。

    面倒だからと言って根本的なところを放置して、アタッチメントでお茶を濁したところで役立たずのままです。

    アタッチメントの調整程度でどうにかなるのであれば、ボンクラ扱いされてねーよ

    時間がかかる・面倒だからと言って根本的な問題を後回しにしないでほしい
    (10)

  8. #208
    Player deranger's Avatar
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    からくり士の調整として、アタッチメントの調整は優先度が高く重要だと考えています。(「すべてのアタッチメントを見直してほしい」とのご意見をいくつか見受けましたが、まさにそれを行います。)
    体感できるレベルまで調整してくれればいいのですが。。。
    それよりも「これでもか!」っつーくらいアタッチメントを増やしてもらったほうが遊べる幅が広がると思いますので、どんどん追加していってください。使えるアタッチメント、使えないアタッチメントが出るのはもう今更ですよね!
    火光枠が埋められたら嫌やけどw

    ◆案出し
    マトンに各ジョブ特性を付加できるアタッチメントとか。
    合成で作成できて、HQ品は更に効果UPなどなど。

    ・FTサーキット:ダブルアタック+
    ・TPサーキット:モクシャ+(HQ品は襲撃+
    ・HLサーキット:ケアル回復量UP
    ・WZサーキット:魔攻+
    ・WLサーキット:ときどき魔法剣(HQ品は常時魔法剣
    ・ROサーキット:回避+(HQ品はトレハン+
    ・GLサーキット:ストロボ効果UP(PTだと迷惑?w
    ・CSサーキット:攻撃力+(HQ品はときどきHP吸収
    ・BTサーキット:アルカナ系機械っぽいやつのキラー効果UP
    ・CHサーキット:ラウドスピーカー効果UP
    ・HTサーキット:飛命+(HQ品は飛攻+も追加
    ・明珍サーキット:ルブリカントの真の味がわかる
    ・乱波サーキット:フラッシュバルブ効果UP
    ・DCサーキット:被ブレスダメージ-
    ・EKサーキット:オートリフレ
    ・MGサーキット:魔命+
    ・COサーキット:飛攻+(HQ品は飛命+も追加
    ・PTサーキット:アクティベート+(マトンが子マトン操る。HQ品は計3体
    ・DRサーキット:リゲイン
    ・SLサーキット:スキャナー効果UP

    サーキットは回路という意味合いでつけてみました。
    どーですか開発さん。
    (3)

  9. #209
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    lvが上がるごとにマニューバの効果時間を長くしてほしい、それプラス最大マニューバ数を増やしていってほしい。
    効果時間 lv50-2分 lv80-3分 くらいには。ほんとは消費系以外ずっとついててもいいと思うけど。
    点灯数は95で6個くらい・・だめですか?
    4個以上つけるとオーバーロードしやすくなるとか、そこで「クールダウン」とか!・・・だめですか?
    (1)

  10. #210
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    みなさんもおっしゃっているように最大マニューバ数の増加は是非お願いしたいところです。
    最近は白兵マトンに盾をやらせることが多く、つい先日も裏で格上の獣人に対して盾をやらせていました。
    その時のマニューバの回し方の例ですが、

    オートマトンヘイスト装備を突き詰めても、ヘイスト26%を維持するには最低でも風1つを点灯。
    格上に対して盾を任せる上ではカニバルブレードによる自己回復はほぼ必須。それを打たせるために闇1つを点灯。
    大きなヘイト獲得手段としてストロボを実行させるために炎1つ点灯。
    盾の発動率(や被ダメや防御アップ)orカウンター発動率(や命中アップ)向上のために土or雷を点灯。

    自分の場合はこんな具合で適宜マニューバを回していますが、同じマニューバ2つが以上重なることは滅多にありません。
    アビリティやWSのトリガーとなるマニューバが何かと多いせいで(加えて属性もばらばら)自動的に負荷はたまりにくいように思えます。
    自分の運用の仕方が中途半端なのかなと思いましたが、土3や雷3で盾やカウンターの発動率を最大まで維持する運用方法だと、
    今度はリペアーの回復量だけではオートマトンの維持は難しいんじゃないかなと。(格上相手なら発動率落ちますし)

    というわけで、マニューバの最大数を増やしてもらえれば、ある程度柔軟な動きをさせつつ、アタッチメントの高い性能が得られ、
    クールダウンの価値も上がってくるのではないかなと思います。
    (3)

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