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  1. #131
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    呼び出しメインになりつつあると思えば、ふりしぼれ・・はぁw

    どんどん銭投げジョブになりつつあるのかなぁ・・・w いや反対ではないっす!嘘じゃないっすよ!


    獣使いはムツゴロウさん的な意見と調教師のような意見があったんですが、私はどちらでもいいと思いますが

    どちらかである必要はないと!遊びたいように遊ぶのが一番いいのです!その方がいろんな獣使いがいて私は楽しいです。

    でもAF3からムツゴロウのようなイメージは想像できませんがw獣使いってか獣を食ってそうだね・・・w


    たすけろ(仮)

    (´・ω・`)
    指定されたPTメンの誰の後ろについて技使ったり回復してあげたり、ときにはMP分け与えたり、代わりに殴ったり、代わりに殴られたり、ヘイト稼ぐの手伝ったり。どうすか?

    あー・・キャリーがイソイソとサポートして走り回る絵が想像できる・・・なんだか懐かしい絵が・・・。

    キャリー「いろんな事が出来るようになりましたよ。」


    元気にしてるかな次郎。
    (2)
    Last edited by Twohand; 08-21-2011 at 08:02 PM.

  2. #132
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    Quote Originally Posted by Twohand View Post
    指定されたPTメンの誰の後ろについて技使ったり回復してあげたり、ときにはMP分け与えたり、代わりに殴ったり、代わりに殴られたり、ヘイト稼ぐの手伝ったり。どうすか?

    あー・・キャリーがイソイソとサポートして走り回る絵が想像できる・・・なんだか懐かしい絵が・・・。

    キャリー「いろんな事が出来るようになりましたよ。」


    元気にしてるかな次郎。
    さすがにそれはマズイと思いますね。白と赤とナイトとシフのお仕事がなくなってしまうように思います。
    例えば呼び出しペットごとにそれらの特徴があるとかなら良いのですが(ユリィのトレハンのごとく)…
    それにそれらはすなわち獣ソロにおける戦力について、はげしくバランスを崩すことが予想できます。

    とはいえ代案くらいは出してみたいと思います。
    マーリド(未実装)なら、吸印により敵の強化吸収、もしくは味方にかかっている弱体魔法などを自らに吸収。
    クラブなら、シェル効果のバブルで味方の魔法ダメージを削減。
    それぞれのペットに一芸を持たせてPTに足りない部分を補う形ならさまざまなペットを出す機会が増えて
    羊、ユリィしか見かけない状態が解消できると思いますよ。
    (2)

  3. #133
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    複数のモンスターを相手にする時に「たたかえ」対象以外を攻撃しないようにしてほしい
    もっちー:命令で行動するとはいえ獣なので、野生の本能は残しておきたい気もしますが検討してみます。

    そこを調教するから獣使いなんじゃ?( TДT)

    汁/ペットフードのスタック数を12→99に変更してほしい
    もっちー:合成/錬成のコストとペットの性能・回復量に見合った線でと考えた場合、現時点では12スタックが妥当と考えています。

    鞄容量が逼迫してるから99にして( TДT)
    1でも12でも33でも99でもペットの性能・回復量、ましてやリキャストも変わらないっす( TДT)
    合成/錬成のコストもユリーは想定内?wうちのサーバー1D約10万なんですがwww

    余談ですが、VW3連戦したら最低でも3匹いります・・一回一回消えちゃうんです。エリア前に呼んでいたらさらに・・・
    ペット特殊!と!!!で違うペットだったら、さらにさらにさら・・・

    最後に、ペットが「たたかえ」をしたときに範囲外なら発動しないようにして下さい。
    敵に向かっていく「たたかえ」
    本体逃げる>ペット追いつく>ペットも逃げる>本体殴られる(リキャスト中につき「たたかえ」出来ず)死亡>ペット消える
    (3)

  4. #134
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    Quote Originally Posted by RABIDLYDOG View Post
    さすがにそれはマズイと思いますね。白と赤とナイトとシフのお仕事がなくなってしまうように思います。
    例えば呼び出しペットごとにそれらの特徴があるとかなら良いのですが(ユリィのトレハンのごとく)…
    それにそれらはすなわち獣ソロにおける戦力について、はげしくバランスを崩すことが予想できます。
    申し訳ない、全部出来るのではなくて、今まではずっと獣のペット=獣の火力的なイメージだったので

    そうではなくて、誰か一人をサポートしてあげるというイメージをと思ったのですが。

    現状他のジョブで出来る事が豊富なジョブからは仕事を、あまり誘われないようなジョブには協力提供を

    といった、んー・・。

    たとえばシーフにして言ってみたら、アタッカーが強くなりすぎて、だまし討ちだけだと正直つらいと思うところもあるかと。それに今シーフが一番輝いてるのはどちらかといえばトレハンっていうイメージも出てきますね。

    MPに関しても、リフレだけが赤の仕事ではないですし、今の場合は激しく足らないか、あふれるほど余るかになることが多いと思うんですよね。ピンチになったらMPを提供(白のデヴォーション的な)白のあれ自分自身に使えたらなぁって良く思いますw

    ナイトなどに関してはもう盾というシンボルではあるものの、実質多くのナイトは火力不足で固定は不可能ですし。ナイト視点からペットが自分と一緒に殴ってヘイト稼いでくれるなら嬉しいんじゃないかと。

    と、全部獣だけで出来るのではなくて、一人をその人に合ったサポートの仕方が出来るようにする。という感じです。

    んー、イメージとしては召喚獣の加護効果の一人にしぼって強化した版かな?


    本来ならそのジョブごとに調整することのようにも思いますが、それを追い求めると赤みたいに一人で完ぺきになってしまって味気ないきもするんですよね。

    それに、どちらかといえばナイトやその他のアタッカージョブや日の光をあまり浴びてないジョブに光を!それと一緒に獣もPTに参加という形が私の理想です。

    赤や青や忍といった現在必要とされるジョブはもともとどうしても優先順位が高いわけですから、極端な話ある程度仕事をもらっても人気あることに変わりないかと思います。私個人の感想ですが。




    ペットの種類も多いのでいろいろ使い分ければ出来なくはないと思いますが、完ぺきなサポートは出来ないと自分でも思います。

    あくまで獣をPTで活かすならという考えであって、ソロでは今までどうり、獣の火力=ペット的に考えています。

    長々となってしまいましたが、どちらかといえば私個人の意見としてはあまりPT支援に賛成ではないのですがw

    獣は昔ながらのあやつるを駆使して何かできないかという方向性で私は今遊んでます。

    それでもいろんな人の遊びかたがあるわけですし、PT支援でっていう方向性も絶対反対というわけではないですので、出来ることなら一発芸的な追加要素だけは避けたいです(´・ω・`)

    こういう調整ってシビアになること多いので追加されてから「なにこれ~」ってなることが多いのでそれだけはやめて欲しいと思って思いきった提案をしてみました。
    (0)
    Last edited by Twohand; 08-22-2011 at 02:52 PM.

  5. #135
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    しないって言ってるけど・・・
    現状のコストのままだと汁・ペットフードのスタックを99には絶対にしないで欲しい。
    99にしちゃうと、競売での入手が個人的にはあんまりうれしくない感じになる
    (コスト的に1個ずつしか買えなくなる)
    矢弾とか忍術の触媒みたいにまとめれるようにするといいかも。

    ふりしぼれ?みたいな銭投げ加速アビ導入するなら、いい加減ペット汁のコストを再検討して欲しい。

    再検討しようがなかったら、HPを低めに設定したエンチャント汁を何種類か導入して、銭なし(毎週ブルートゥスなどから入手)で戦えるようにして欲しい。


    使い魔について
    ペットは状態異常回復手段がいたわると一部のテンポのみで
    あと基本シェルとかがないので魔法に弱い気がする
    なので、ペットが10分間(5分間でも良い)全状態異常無効+魔法ダメ50%カットってのにしてくれると嬉しい。
    死の宣告とか連発する敵いるけどペットが簡単に死にすぎて悲しい。

    ふりしぼれで瞬発力強化的な方面をどうにかしようという考えみたいだから・・・
    同時使用でとても頼もしい存在になりそうじゃないかな
    (0)
    Last edited by Kreger; 08-22-2011 at 07:37 PM. Reason: 使い魔についても言及したくて

  6. #136
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    「ふりしぼれ」について
    新しく追加された「ふりしぼれ」は中途半端なペットの戦闘力を強化する為に追加されたアビリティで、
    ペットを強化するリスクとして、一定時間経過でペットが消滅するようにされたんだと思いますが、
    そもそもペットの戦闘力が中途半端な理由は、本体に何のリスクもなくやり方によっては延々とペットミサイル的な戦い方ができるためだと思います。

    ペット消滅程度のリスク(ペット汁代も含まれますが)では、強化される程度も大したことないってことになりそうなので、
    本体死亡の可能性を匂わせる(本体にスリップダメ又はペットとダメ共有など)くらいのリスクでペットを大幅強化してもらうアビも一緒に追加してもらえると個人的には嬉しいです。
    「ふりしぼれ」はソロでの利用も考えてペット消滅だけのリスクに留めたんだろうと思うので、
    パーティでの使用を想定した(獣本体を回復させる必要があるがペットは超強力のような)性能のものがあると良いと思います。


    @Bassさんが#131でおっしゃった疑問その1について
    たしかにディスペルやクリアオイルで解除されるのは問題ですね。
    むしろ、クリアオイルで消えるような状態変化ならば、敵に吸収されるのではないかと思うのでこれで敵が死んじゃうという自体が起きそうな・・・
    (0)
    Last edited by Kreger; 08-22-2011 at 09:48 PM. Reason: Bassさんの疑問その1について思ったことを追加

  7. #137
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    なるほど、「ふりしぼれ」ってミサイルモード強化アビっぽいのね(ー∇ー;)
    「よびだす」のリキャ確認しつつ、再呼び出しOKになったら「ふりしぼれ」みたいなのが定番になるのかしら?
    ペットLOVE派はちょっと反対しそうなカンジぽい?

    話は変わりまして(*'-')
    個人的に、ペットはそれぞれ性能を特化!どんどん個性化して、
    敵や状況に合わせたペットを選択して使えるようになるのを期待しています。

    で、そのペットを毎回「よびだす」で新しいのを呼び出すのではなく、
    何匹かストックしておいて、戦闘途中でスイッチ的に切り替えれたら嬉しいなと。
    イメージとしてはDQの馬車システム(爆)

    「おるすばん」
     ・現在のペットを画面外?で待機させる。3匹ぐらいまで待機できるといいなあ。
     ・HPとTPは温存。待機状態ではリジェネ効果でHPはじわじわ回復。
    「でてこい」
     ・待機中のペットを1匹選択して、獣使いの隣に出現させる。

    利点①:汁やペットフードをちょっと節約できること。
    利点②:TPをためた状態で待機させておき、状況に合わせて即TP技を使えること。

    同時に複数のペットを操るのはバランス上不味いでしょうけど
    一度よびだしたペットを持続時間が切れるまでは、
    複数待機させておくことができるぐらいは問題ないかなーと。
    なんか獣マスターなカンジじゃないですか!w

    と、見直してて追記(/ω\)
    3つもストックできたら、獣ソロでミサイルモードが無双になりそうですね(;´ρ`)
    書いてたときはいいアイデアかも!とか思ったのですが;w;
    「おるすばん」ペットがいるときは、
    その匹数に応じて「よびだす」リキャが2倍、3倍、4倍と遅くなるとか・・・
    うーん、いいペナルティすぐに思いつかないにゃ(ー∇ー;)
    (1)
    Last edited by KalKan-R; 08-22-2011 at 10:01 PM. Reason: バランス上、けっこうやばいことにきづいたw
    ゲームは遊ぶ楽しさを優先してほしいよね(´・ω・`)

  8. #138
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    テストサーバーで少しやってみました。ふりしぼれリキャ15分 ペットは5分で消滅
    95でザルカデーモン(50レベル近辺)をやった感じだと、敵が弱すぎて強さの変化が分からず
    使い魔での上書き延長は出来ませんでした。
    赤トラが良い感じかも?
    (0)
    キャラデータ(不快とのご指摘なので、見たくない人は開かないでね^^ 緩和房ですw)
    22ジョブオール99Lv 全ジョブ全スキル青字
    武器:レリック・ミシック無し エンピ:格闘90・両手斧90 弓90迄牙@42 両手剣90迄心臓@75 コイン:片手刀90 片手斧90 防具:AF3+2、20ジョブフルコンプ
    合成:革105+12(上級込み) 錬成80 鍛冶・裁縫・木工・錬金70 骨62 彫金 61 調理9 釣り11

  9. #139
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    テストサーバーで「ふりしぼれ」を試してきたので参考程度においておきます。
    効果時間5分/再使用時間15分 確実に視認できた能力はリジェネでした。

    試行回数少ないですがツェールン鉱山にてスラッグをコウモリに通常時5匹・ふりしぼれ時5匹に戦わせてきました。
    (モンスター相関関係においてスラッグ有利/相関関係効果アップのAF3+2頭装備)

    通常時    :与ダメ平均/314 被ダメ平均/50 ひるみ回数/1 回避率/49%
    ふりしぼれ時:与ダメ平均/328 被ダメ平均/52 ひるみ回数/5 回避率/76%


    格下ゆえに通常時もふりしぼれ時もペット命中に関してはキャップか、かなり高い数値で推移していると思われたのでカウントせず。
    攻撃力や防御力も上昇している可能性がありますがもともと格下+相関関係で優位なせいかあまり違いは見られず。
    通常時ではキャップしていないと思われる回避において向上が見られました。
    キラー効果はとても気まぐれなので少ない試行回数では何とも言えないのですがふりしぼれの影響が及んでいる可能性も否定できないと思いました。

    感想は・・・
    リンクしたり強敵と戦うなどの、少し苦しい戦い/危ない戦いを強いられるような場面で、よびだすリキャストを待ちながら戦うときに耐久力・持続力を持たせて5分耐える・・・というのが一番役に立つのを感じるかなぁと思いました。あとはペットをよびだしなおす前に使うとかBFなどの短期決戦で多少の性能向上が見込める点でしょうか。まだ試した敵の数も強さも種類も少ないのでアビリティ自体の評価は避けたいと思います。
    (3)
    Last edited by Musca; 08-30-2011 at 01:41 PM.

  10. #140
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    コンセプト的にはあやつるはもう調整する気はないのでしょうか・・・?
    現在使う事が殆どない、あやつるですが。
    あやつった現地のモンスターを、飛竜等の様にレベルを上げて行ってPCと同じレベルまであげられる様に。とか出来ないのでしょうか?
    手間いらずの汁に対して、汁が必要無い代わりに実用まで手間がかかるあやつるペット。みたいな位置付けで・・・。

    MMMのゴブ育成みたいにサクサク上げられないと、手間ばかりかかって大変なだけになってしまいますが。
    育成出来るペットの方が愛着が湧きますし、上げたレベルをフェローの様に保存出来れば一番いいのですが
    汁がある以上それは適わないのかもしれないですね・・・。
    (2)

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