ユーザーまでまどわされるという
とても優秀なアビ!
ユーザーまでまどわされるという
とても優秀なアビ!
- シーフ
まどわす Lv93標的をひるむ状態にする。
-------------
完全放置の戦士、モンクの次にひどい扱いに見えたけど…
シーフの持ってるものは放出、でもソロじゃ使えないPT人数に応じた効果のアビのみ追加(神性能かもしれないけど!)
トレハンジョブの調整メンドクサイから他ジョブに開放する事で解決しようとしてるのかな?
不意打ち!だまし討ち!まどわす!が第三弾じゃないですよね?
今年はこのまま追加無しで終りそうね。。
Last edited by ConPre; 08-19-2011 at 10:49 PM. Reason: モンクさんも放置だった…
次回バージョンアップで追加される、シーフのアビリティに類似している物について質問があります。
初めに「シーフの売りが他ジョブに取られすぎている」に対して、
「シーフの方が上位の能力を有するように扱う」と回答されたことを記しておきます。
・アブゾアトリについて
>オーラスティールを単独のアビリティにするには強すぎると考えています。
>仮にやるとしたらノートリアスモンスターには無効など、
>今よりも効果やメリットを削いだ状態になってしまうと思います。
と、前回教えていただきましたが、
メリットポイントを消費するオーラスティールは、アブゾアトリと比較したとき
どの程度のメリットがあるのでしょうか?
・デコイショットについて
PTメンバーの陰から攻撃すると、敵対心を肩代わりさせることができる。
>効果時間は3分、全ての遠隔攻撃について効果が発揮される、
>再使用間隔についても長い待ち時間は必要としない予定。
狩人のジョブ調整コンセプトスレで上記の回答をしていますが、
デコイショットは、1分に1度しか使用できないだまし討ちと比べると
肩代わりさせる敵対心の量、継続性ともに遥かに高性能なアビリティです。
だまし討ちにも何かしらのテコ入れがくるのでしょうか?
・だまし討ちに関係する別件なのですが
不意打ちWS、だまし討ちWS、不意だまWSでトレジャーハンターの上昇判定が行われないのは
不具合なのか、仕様なのか教えてください。
前にも書きましたが
不意打ちとだまし討ちを、一発で終わるのではなくて継続アビリティにするのはどうでしょうか?
・不意打ち 敵の背後から攻撃するとクリティカル+ダメージボーナス
不意打ちに失敗すると、効果が切れる。(⇒タゲとったり、タゲがふらふらしたら、おしまい
・だまし討ち 味方の背後から攻撃するとクリティカル+ダメージボーナス
(失敗条件がいいの浮かばなかったけど)
正面にいる味方がヘイトトップになったら、効果が切れる。
これくらいやって、通常攻撃がクリティカルバシバシでて、トレハンランクもガンガンあがったらいいなと。
ちょっと強すぎる感もありますが
昨今の、デスペレートブロー+ラストリゾートとか、ブラッドレイジ+リストレント+リタリエーション等の
超性能な削りがあるので、1分に1回の不意打ち、だまし討ちじゃあ、ぜんぜん太刀打ちできないし
そもそも通常殴りがシーフは弱すぎてやばいです。
>gingiraginさん
違うスレ見ても思いましたが、他見すぎてないですかね。
もっと今あるシーフを見たらどうですか。
アビセア限定だけど、クリティカルでまくるし、
トリプル効果も相まって、一撃が弱くとも、半端ない手数で攻撃できるので、
弱いと決め付ける程、シフの火力は弱くないですよ。
(昔と違って、結構あっさりヘイストカンスト出来ますから、
トリプル発動率も同時に高めれると、ちょっとした百烈状態に)
流石にエンピ持ちとかの一定ランク以上のアタッカーには負けますけど、
まぁシーフの立ち位置がアタッカージョブになっていない以上、仕方ないでしょ。
とりあえずは、どんな性能で実装されるかわかりませんけど、
「まどわす」がどこまでのアビなのかが気になります。
例えば、「まどわす」>ひるみ中、背後へ回って「不意打ち」
これぐらい出来るんならいいですけど、あっさり直る程度のひるみじゃ、
誰も使わないような気も…。
Last edited by Forumtaruma; 08-22-2011 at 04:22 PM.
自分はシーフはアタッカージョブだと思っています。
なぜならば、バトルでは、タンク、メレー、ヌーカー、バッファー、デバッファーの役割に振り分けるならば
今後の調整次第ではバッファーやデバッファーに位置することになるかもしれませんが
現状、詩人やコルセアほど味方を支援することはできないし
赤魔道士のように敵を弱体することもできないからです。
そして、「不意打ち」「だまし討ち」という2つのアビリティが
シーフをヌーカーとしての位置づけていると考えています。
ためしにエクセルで
カタログスペック上のダメージ計算をしてみたけど…
表がうまく張れない…。
見苦しくて申し訳ない…。
シ/忍 戦士/忍 戦士/忍 モ/忍 忍/戦 踊/忍 暗黒/忍 デスペ暗黒/忍 竜/忍 侍/忍 八双侍/忍 白/忍
武器 43 117 64 73 46 43 125 125 116 102 102 47
間隔 190 482 276 170 201 190 513 513 480 437 437 210
二刀流 ○ ○ ○ ○ ○
H25% 25 25 25 25 25 25 25 50 25 25 35 25
二刀流 0.75 0.75 0.65 0.7 0.75
その他 0.05 0.05 0.05 0.1 0.05
0.03 0.05 0.03 0
TA 13%
DA 5% 23% 23% 5% 15% 5% 5% 5% 5% 5% 5% 5%
蹴撃 21%
★100ターンの間におよそTA、DAによって下記の回数に攻撃回数が増える。
131 123 123 126 115 105 105 105 105 105 105 105
★100ターン攻撃するのに要する時間
間隔 190.95 361.5 289.8 255 165.825 162.45 384.75 256.5 360 327.75 284.05 220.5
*100 19095 36150 28980 25500 16582.5 16245 38475 25650 36000 32775 28405 22050
秒 318.25 602.5 483 425 276.375 270.75 641.25 427.5 600 546.25 473.4166667 367.5
★100ターンに与える通常ダメージ
ダメージ 11266 14391 15744 18396 10580 9030 13125 13125 12180 10710 10710 9870
★3分間(60*3)で与えるダメージ(D/間隔*時間で計算)
180 6371 4299 5867 7791 6890 6003 3684 5526 3654 3529 4072 4834
3位 8位 5位 1位 2位 4位 10位 6位 11位 12位 9位 7位
★得TP
間隔 127.3 482 193.2 170 110.55 108.3 513 513 480 437 437 147
TP 4.5 13 5.3 4.9 4.4 4.4 13.9 13.9 13 11.1 11.1 4.7
STP
特性 30 30
ラジャス 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
ブルタル 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
ホード 4 4 4 4 4 4 4
ローズ 4 4 4 4 4 4
アッティラ 1 1 1 1 1 1 1
タクティカル 6 6 6 6 6 6
合計 6 21 6 11 6 6 21 21 21 51 51 6
4.7 15.7 5.6 5.4 4.6 4.6 16.8 16.8 15.7 16.7 16.7 4.9
★3分間(60*3)で攻撃できる回数、およびダメ-ジ
10800 56 29 37 42 65 66 28 42 30 32 38 48
攻撃回数 73 35 45 52 74 69 29 44 31 33 39 50
(DAなど含む期待値)
ダメージ 6278 4095 5760 7592 6808 5934 3625 5500 3596 3366 3978 4700
得TP 343.1 549.5 252 280.8 340.4 317.4 487.2 739.2 486.7 551.1 651.3 245
WS回数 3 5 2 2 3 3 4 7 4 5 6 2
★仮にWSで750ダメージ出るとすると・・・
750 2250 3750 1500 1500 2250 2250 3000 5250 3000 3750 4500 1500
★総合ダメージ
8528 7845 7260 9092 9058 8184 6625 10750 6596 7116 8478 6200
4位 7位 8位 2位 3位 6位 10位 1位 11位 9位 5位 12位
結論を簡潔に述べます。
3分間敵を通常攻撃したとき
1.シーフの通常攻撃での削りは、カタログスペック上は、モンク、忍者に続く、第三位でした。
2.では、その意外な結果の要因となったものは何か?
⇒装備品を含めると13%までになる「トリプルアタック」の存在でした。
3.ただし、得TPおよび打てるWSの回数は、シーフが得TP343、WSは3回打てるとしたとき
両手ジョブ系は、だいたいその倍は打てる結果になりました。
⇒つまり、上記の計算では、WSのダメージを一律750として
総合ダメージ順位を出したのですが、結果は4位で
⇒WSのダメージの差が大きければ大きいほど、打てる回数も2倍なので
両手ジョブ系がダメージを伸ばしてくる結果になります。
4.問題提起
「では、実際にゲームをしていて、感じる攻撃力不足の原因は何か?」
A、スキル差による攻撃力、命中差(シーフの短剣スキルはAで、A+との差)
B、片手武器と両手武器の、攻撃力・命中計算のボーナス差(STR*0.75とSTR*0.5のやつ)
C、A・B合わせたとき、取れる食事の選択肢
D、WS
個人的見解
「スキルをA+にして欲しい」
「片手武器の命中計算のボーナスをDEX*0.75にして欲しい」(⇒これによって肉食することができる)
一連のシミュレートによって、WSの威力の差が広がれば広がるほど
両手武器ジョブがダメージを伸ばして、順位を上げてくることになります。
上記では一律750で計算していますが
現状そんなことはなくて、シーフのWSは両手武器のそれとくらべるとあまりにも貧弱です。
ウッコフューリーや、ビクトリースマイト、シャンデシニュまでは望みませんが
「短剣WSの威力をもっと上げてほしい」(不意打ちやだまし討ちと併用せずとも威力を保障してほしい)
長くなりましたが、以上です。
もう1つ重要なことがありました。
それはシーフで遊ぶ人間の「感情」です。
もしかしたら計算上バランスは取れているのかもしれません。
アタッカー能力も申し分ないのかもしれません。
ですが、シーフで遊んでいると
「不意打ちしたくてもできない」(ソロのときや、とくに乱戦のときなど、有効角度が狭すぎて失敗します)
「だまし討ちしたくてもできない」(ソロのときなど)
「通常殴りしたくてもできない」(HNMと戦っているとき)
「不意だまWSがしたくでもできない」(トレハン判定がWSにはのらないから?実際にどうなっているかユーザーにはわからない)
つまり「全力を出して戦っている感」がないんです。
「何かすごく制約を課せられてプレイしている感」がつよくて
100%の力を出していない気がすごくするんです。
そこがすごくモヤっと感が強いです。
|
|
© SQUARE ENIX FINAL FANTASY, SQUARE ENIX, and the SQUARE ENIX logo are registered trademarks of Square Enix Holdings Co., Ltd. Vana'diel , Tetra Master, PLAYONLINE, the PLAYONLINE logo, Rise of the Zilart, Chains of Promathia, Treasures of Aht Urhgan, and Wings of the Goddess are registered trademarks of Square Enix Co., Ltd. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. All other trademarks are the property of their respective owners. Online play requires internet connection. |