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  1. #121
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    錬成だとしても
    ランダムではなく蓄積なんて方向には出来ないんでしょうか?

    例えば
    メリポのように
    STRを上限10まで上げれるとして
    炎の石印を5>10>15>…
    と要求する個数が増えていく感じです

    もちろんジョブ特性とか特殊な性能を伸ばす際は
    裏での劣化を使うとか

    かくいう自分は錬成など1度もしたことがないんですよ
    開発の人は全員が全員錬成やってるとでも思ってるんですかね
    (2)
    Last edited by Colus; 08-11-2011 at 12:41 AM.

  2. #122
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    錬成での強化に関しては是も否もありません。
    既に免罪装備で実装がされているので様子を見て対象範囲を広げるのでしょう。

    強化方法に関しては、オーグメント錬成です。その際に付与される性能はエンピリアン装束を能力を意識したものになり、対象となる装備品もレリック装束とレリックカスタムの両方を予定しているとのことでした。
    この内容から+2ではなく、NQと+1にオーグメント性能が付加されるのでしょう。
    受け入れられるか否かは、エンピリアン装束を能力を意識した性能次第というところでしょうか。
    意識した性能となるとそうとうぶっとんだ付加性能がなければ評価にも値しないのはみなさんの予想通り。


    強化方法に関しては、まだ手の付けられていない残りの裏リニューアルが関わってくるでしょうか?
    憎悪系・頁系のアイテムが大量生産されて邪魔なのでこれを再利用してもらうのも一つの手かもしれません。
    ついでにジョブマントや腰装備も強化できると嬉しいですね。
    免罪関連では武器盾なども強化できたのでありえるかもしれませんが、数が多いので開発の方の頑張り次第というところでしょうか。


    レベル75時代が長かっただけに調整も大変ですね、レリック装束も再利用できれば嬉しいですが、
    AF3+2のコンビネーションもあることですし、メイン装備の地位に返り咲くのは難しいでしょう。
    かといって中途半端な性能ではおしゃれ装備になるだけですしね・・・。
    予想を覆してぶっとんだ付加性能がつくのであればそれはそれでなんの問題もないですし。

    錬成に関してはテコ入れが必要なのは間違いないでしょうが別の案件でしょうね。

    自分としてはレベル99を見据えた最終装備系統がどのようになるか、そっちが気になります。
    (0)

  3. #123
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    メインジョブ赤魔道士の身として、FF11開始後1年と経たず裏を始めた時からDLシャポー+1を目指し、数年以上の多大な時間と手間を費やしながら、完成したのはエストクル装束+2完成より後で、75時代至高の一品も最早趣味装備;;
    今や預かり帳に眠っている思い出の品を実践の場に戻せるのは嬉しいことです。

    現状ではフルAF3+2が主流ですが、その大きな要素の1つは個々でも超高性能ながらコンビネーション効果によるものもあると思うんですよね。それらとうまく共存できるようにも、+2同士ならAF1~3でコンビネーション効果を共有できるってのは如何なんでしょうか?折角のAF繋がりですしねぇ。
    (1)

  4. #124
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    自分の持っているレリック装束の数を数えてみたら96個ありました。レリックアクセは17個ありました。
    今は該当ジョブにチェンジするたびに預り帳からAF3+2、レリック一部有用なものなどを引き出して、EXのない有用な装備を2垢キャラからトレードしてようやく準備完了です。メインのモグ倉庫、ロッカーにはEXしかついてないよく使う装備しか入っていません。

    AF2+2が錬成オグメだとしたら、預けられなくなり、カバンが破たんします。免罪装備の錬成オグメも預けられなくなると思い、結局いまだに着手できていません。スキル70のままなのでスキル上げも面倒というのもありますがw

    裏でのレリックは多くの人が求めて人気コンテンツになっていましたが、新裏でのAF2+1は正直ほとんどの人は手を付けていません。新裏の敷居が高くてやろうと思う人がいないのと、AF2+1への強化があまりにも微妙なため、魅力を感じないためです。

    もうすこし、多くの人がやりたくなるような敷居の低さ、アイテムへの魅力の高さを期待していたので、今の話のままではやろうと思わないと思います。
    (2)

  5. #125
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    ※これは1ユーザーの感想であり、一般的なユーザーの感想とは異なる場合があります。


     ところで、FF11というゲームではランダム嫌い!やればやっただけそれに見合った戦果が得られるコンテンツは人気コンテンツ!という状況が明らかにあると思います。

     他のゲームでは同じ名前のアイテムでもD値やボーナスがランダムでついて、「赤ハン遺跡+60取るまで何百周でも周回!」とか「Gothic BowでD値すげーのが出た!!!やったー!」とか、が普通に受け入れられているゲームもありました。(例えが10年前なのはご愛嬌、それ以降FF11以外のオンラインゲームやってないし( ・3・))
     しかし、FF11では同じアイテムを多くの人間でロットしあってようやくとれる。例えば、固定メンバーで裏に通いポイント制でアサシンアムレットやデュエルシャポーを手に入れようと、数年にわたって同じ活動を繰り返しているのが割と普通になっていました。もちろん、こういったマンネリとも言えるプレイスタイルについていけなくて引退する人も多くいたと思いますが、今残っている人は多くがこういったランダム要素のない、いつかは取れる!というシステムに慣れているユーザーが残ったのだと思います。

     ここ最近いくつかランダム要素を取り入れようとして、ことごとく失敗していると思います。
     エヴォリスはどんなに頑張っても、既存の装備を越えられない性能に抑えられているか、種族限定で興味を持つ人が少なかったうえに、無駄に面倒なNM討伐システムで結局誰もやらなくなり。
     FoVオグメはほとんどがしょぼい性能アップとあまりにも低確率な当たりで、一部の人しかやらず。
     錬成オグメは錬成に興味が無かった層がいまさら錬成を始めるほどの魅力もなく、同時期に実装された預り帳に預けられなくなるという矛盾を抱えてしまい、ごく一部の預けることもないよく使われる装備のみ錬成される程度。

     結局、型紙、五行、エンピリ素材を決められた数集めるアビセアは大混雑で、他はちょこちょこと人がいる程度。過去に固定というシステムでユーザーをふるいにかけた結果残ったユーザーが、今更ランダムを受け入れるためには、もう少し敷居を低くするか、魅力を高くするか、預けられる利便性を失うだけの光る何かが手に入るようにしてください。



     それに対して、とある契約は、一部ジョブに限りますがとある契約でしか得られない、オンリーワンのプロパティを持つ武器がいくつかあり、よかったと思います。既存の武器防具を超える強さではなく、別の方向の強さをもつためとある契約の武器一択にならなかったのもいいと思います。

     レリック装束もそれぞれのジョブ専用防具のため、ジョブのアビリティや特性を伸ばす方向の防具だと思います。錬成でいまどきの防具にならぶステータス+なんていらないので、せめてスキル、アビリティ、特性を伸ばすものが付与されるようになってくれたらと思います。
     例えば侍手には黙想効果アップがついていますが、これに黙想性能アップ+5とかがつくようになって、一度に増えるTP量が20%→25%とかになればきっとやる人も出ると思います。ホントにステータス+とか耐性+とかいらないんで特色を伸ばす方向にしてください。お願いします。
    (6)

  6. #126
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    こんにちは。

    フィードバックありがとうございます。
    お寄せいただいた内容を4つの項目に切り分け、担当者と話を相談をしてきました。
    • レリック装束とレリックカスタムの強化に錬成を用いることについて
    • 今後の打ち直しも錬成を用いるのかについて
    • 付与される性能がランダムであることについて
    • オーグメント化したアイテムを預けられなくなることについて

    まず「錬成」については、これからお伺いする内容へのフィードバックを元に錬成を用いるかの検討を行うため、一度切り離します。


    それでは改めて皆さんのご意見をお聞かせください。

    お寄せいただいたご意見を踏まえ、レリック装束とレリックカスタムの強化方法および今後のオーグメントアイテムの方向性についての検討を行います。検討の結果、「強化によって付与される性能の固定値化」や「錬成以外の方法を用いた強化方法」などの変更を行ったとしても、基本的に作成難易度は変わらないことを前提条件とします。(これはアイテムの性能に基づいて難易度が設けられるためです。)

    • 付与される性能がランダムであることについて
      付与される性能は、固定が良いか、ランダムが良いかをお聞かせください。

      メリットとデメリットの詳細は後述しますが、大まかに言うとこのようなイメージです。
      付与される性能の高さ:ランダム>固定
      高性能のアイテムを入手するのに費やす時間:固定>ランダム

      またランダムで付与される場合であっても、ある程度はそれぞれのジョブに関連する能力が付与されることを前提とします。たとえば、白魔道士のレリック装束に「バーサク効果アップ」などがつくことはありません。

      1. 性能はランダムで良い
        ・良い性能を得るためには、試行回数を多く取ってもらう仕組み
        ・費やす時間と得られる性能が必ずしも一致しない
        ・固定の性能のアイテムよりも短い時間で入手できる可能性がある
        ・固定の性能のアイテムよりも高い性能が付与される余地を設けられる

      2. 性能は固定で良い
        ・良い性能を得るためには、完成までに必要な時間を多く取ってもらう仕組み
        ・得られる効果に応じて費やす時間を調整できる
        ・入手までに必要な時間がおおよそ予測できる
        ・固定値であるが故に、夢のある性能はつけられない
        ・装備品を預けることができる

    • オーグメント化したアイテムを預けられなくなることについて
      対策として可能な方法は、以下の2パターンです。
      1. レリック装束およびレリックカスタムを宅配可能にする
      2. 付与するステータスを固定値にする
      仕組み上、「付与するステータス固定値にしないで預けること」や「かばんの容量を引き上げること」はできないとお考えください。


    それではよろしくお願いいたします。
    (68)
    Mocchi - Community Team 

  7. #127
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post


    付与される性能がランダムであることについて
    • 性能は固定で良い
      ・良い性能を得るためには、完成までに必要な時間を多く取ってもらう仕組み
      ・得られる効果に応じて費やす時間を調整できる
      ・入手までに必要な時間がおおよそ予測できる
      ・固定値であるが故に、夢のある性能はつけられない
      ・装備品を預けることができる

    オーグメント化したアイテムを預けられなくなることについて
    • 付与するステータスを固定値にする
    希望する側だけ引用しました、理由等は前に多数の方が書かれた通りです。

    少しでも声が届いた事に感謝します、ありがとうございます。
    (24)
    キャラデータ(不快とのご指摘なので、見たくない人は開かないでね^^ 緩和房ですw)
    22ジョブオール99Lv 全ジョブ全スキル青字
    武器:レリック・ミシック無し エンピ:格闘90・両手斧90 弓90迄牙@42 両手剣90迄心臓@75 コイン:片手刀90 片手斧90 防具:AF3+2、20ジョブフルコンプ
    合成:革105+12(上級込み) 錬成80 鍛冶・裁縫・木工・錬金70 骨62 彫金 61 調理9 釣り11

  8. #128
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 性能はランダムで良い
      ・良い性能を得るためには、試行回数を多く取ってもらう仕組み
      ・費やす時間と得られる性能が必ずしも一致しない
      ・固定の性能のアイテムよりも短い時間で入手できる可能性がある
      ・固定の性能のアイテムよりも高い性能が付与される余地を設けられる
    • オーグメント化したアイテムを預けられなくなることについて
      対策として可能な方法は、以下の2パターンです。
      1. レリック装束およびレリックカスタムを宅配可能にする
    何となく答えは流れから見えてるような気はしますが、しょ、少数派なのでこちらを・・・

    AF3+1ではオーグメントの印がついていても預けらることが何故だろうと思っていましたが、
    固定値だから預けることができるのですね、多分。
    ちょっとスッキリしました!
    (12)

  9. #129
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    [*]付与される性能がランダムであることについて

    [*]性能は固定で良い
    ・良い性能を得るためには、完成までに必要な時間を多く取ってもらう仕組み
    ・得られる効果に応じて費やす時間を調整できる
    ・入手までに必要な時間がおおよそ予測できる
    ・固定値であるが故に、夢のある性能はつけられない
    ・装備品を預けることができる

    [*]オーグメント化したアイテムを預けられなくなることについて
    [*]付与するステータスを固定値にする
    理由は、他の大多数の方と一緒です。
    預けられること、固定にすることで目標にしやすい。

    大多数の方がこぞってチャレンジするような性能であることを祈って ^^
    (40)

  10. #130
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    1. 性能は固定で良い
      ・良い性能を得るためには、完成までに必要な時間を多く取ってもらう仕組み
      ・得られる効果に応じて費やす時間を調整できる
      ・入手までに必要な時間がおおよそ予測できる
      ・固定値であるが故に、夢のある性能はつけられない
      ・装備品を預けることができる

    1. 付与するステータスを固定値にする
    下記の条件で合意します。
    ・入手までに必要な時間がおおよそ予測できる:
    アレキサンドライトの時のようなユーザと開発の予測に開きがないことが前提です。
    ・固定値であるが故に、夢のある性能はつけられない:
    思い入れのある装備品なので、多少の夢はほしいです。今後の発展を鑑みて、実用に耐えるものをお願いします。
    (37)
    Last edited by Raamen; 08-11-2011 at 08:10 PM.

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