ねらいを定めて確実にぬすみを働きたいですね
ぬすむに不意だまを載せれるようにするとか・・・
敵の背後からのぬすみ=不意打ち+ぬすみ
見方の影からのぬすみ=だまし+ぬすみ
不意玉+ぬすみで100%盗めるみたいなw
いっそ盗むをTP消費のWSにしてしまうとか・・・
相手の武器や防具をぬすんで弱体させるってのもいいなぁ
当然、使える物はお宝として頂きたいですなw
盗めるなら、戦士とかに相手の武器や防具を「破壊する」みたいな技?効果?があってもおもしろいかも( ̄ー ̄)ニヤリッ
ねらいを定めて確実にぬすみを働きたいですね
ぬすむに不意だまを載せれるようにするとか・・・
敵の背後からのぬすみ=不意打ち+ぬすみ
見方の影からのぬすみ=だまし+ぬすみ
不意玉+ぬすみで100%盗めるみたいなw
いっそ盗むをTP消費のWSにしてしまうとか・・・
相手の武器や防具をぬすんで弱体させるってのもいいなぁ
当然、使える物はお宝として頂きたいですなw
盗めるなら、戦士とかに相手の武器や防具を「破壊する」みたいな技?効果?があってもおもしろいかも( ̄ー ̄)ニヤリッ
クワッドアタックの開放と、不意打ちのリキャスト短縮を希望
トレジャーハンターはさらに特化をお願いします
ヘイトコントロールの視点で意見を少々思いついたので投稿
・アカンコラボで取った敵対心を(もしくは自分が持ってる)他のPCに移すアビ
だましだと完全に移すことが厳しいのでこんなのがあったらいいかも。
・同じくアカンコラボで吸った敵対心を利用してそれをダメージに転換するアビ
敵対心が多いほどダメが上がる!とかそんなアビリティ、不意だま併用で大ダメージ!!
どうでしょうか?すでにでてたら申し訳ない(/ω\)
Mocchi様、回答ありがとうございます。
その回答をいただいたあと、ジョブ戦術攻略板シーフスレで上がった要望を、全てではありませんが書き連ねます。
もうすでに上がっている案もあると思いますが、ご検討よろしくお願いいたします。
■火力アップ案
・短剣スキルA+へ引き上げてほしい。
・そろそろトリプルアタック特性段階アップ。
・クリティカルインクリース特性段階アップ。
・不意打ち、だまし討ちのDEX、AGIボーナスをLVで段階的に上げてほしい。
・敵対心が少ないほど不意打ち威力アップ、敵対心が多いほどだまし討ち威力アップしてほしい。
・不意打ちの成功判定をもう少し広げてほしい。
■トレジャーハンター案
・不意だまWSにもトレハン上昇判定をつけてほしい。
・最高値であるトレハン12に、アビセアの青黄弱点並みの劇的な変化をつけてほしい。
・仕組みは複雑で構わないのでトレハンを確実に1上昇させる方法がほしい。
■ヘイトコントロール案
・アカンプリス、コラボレーターをアラメンバーにも使えるようにしてほしい。
・アカンプリス、コラボレーターのリキャストを分ける、もしくはリキャストを短縮してほしい。
・ヘイトに関係なく、だまし討ちでだましたPCに何秒間かタゲを固定したい。
・自分が溜め込んだ敵対心を不意、だましに乗せて放出したい。
■新アビ、特性案
・攻撃回避時にTPボーナス特性が欲しい、絶対回避にも使いどころができます。
・回避ダウンと引き換えにクリティカル発生率アップのアビが欲しい。
■ぬすむぶんどる案
・ぬすむで入手できるアイテムを全削除、もしくは鞄の空きがなくても実行できるように。
・ぶんどるで入手できるアイテムを全削除、もしくは鞄の空きがなくても実行できるように。
・ぬすむ、ぶんどる、かすめとるの3種を削除して、別のアビリティとしてオーラスティールがあればいいです。
・オーラスティールが強すぎるのであれば、吸収ではなくリキャスト短めのディスペル効果のアビでいいです。
■その他
・VWのアラインメントの上限をトレハンで突破できるように、もしくはもう少し%増やしてほしい。
トレハン伸ばすことができるのはシフの不意打ち、だまし撃ちだけだし(ランク上がれば上がるほど)
それこそ時間短縮のために、シフだけ殴りとか、12なるまでシ複数で弱い武器で不意ダマだけ殴ってねとかとかになるような
ランクupに関して、トレハンだけ乗せてあとは見てればokとの差別化はなんかあってもいいかなとは思うけど
12を強要させる風潮になるのは嫌ですね。
誰かがランクupするのは1回でいいのではみたいなこと書いてましたが、
不意ダマWSでのダメの大きさ判定で、
すぽぽポーンとトレハンランクが装備+ランダムの数値で最初の不意orダマの1回限り出るような。
さんざん既出ですが
サブに持つ武器が盗賊のナイフに固定されてしまっている件を何とかしてほしいです。
これがシーフの火力低迷の要因のひとつにもなっています。
サブ武器持ち替え時のTPリセット廃止案は、却下されてしまったので
他でなんとかするとしたら
・盗賊のナイフにオーグメントをつけてD値をアップさせる。
→単純に同じ効果の強い武器を用意するだけでは、それと二刀流するだけなので無意味。
・いっそのこと盗賊のナイフの効果を削除or変更する。
→なくなってくれたほうが、いろいろな短剣をサブにもつ選択肢が生まれて楽しいです…。
過去にもあったかもしれませんが盗賊のナイフの上位が出てしまうとそれ使う二刀流になってもっとひどい事になるので、
可能かわかりませんが、まったく同じ名前の「上位版:盗賊のナイフ」の実装はどうでしょうか?
ただ、システム上どうなるのかわかりませんが、まったく同じ名前&違う性能の武器の場合はRareアイテムとしては別物扱いなのか名前が同じってだけで判定されるのなら既存の盗賊のナイフから乗り換えが可能って案になれるのですが。。
もし可能で追加するのでしたらD値はLv91以上の今後を想定したものかLv99到達時でも現役で入れる性能であるとうれしいです。
シーフ=盗賊のナイフってくらいのジョブイメージなので、理想は常時サブ武器に盗賊のナイフ、メインにレリミシエンピなど高性能ナイフというスタイルがいいです。
--追記--
代替案として
1.盗賊のナイフにメイジャンの試練追加にて強化する路線
2.オーグメントを付加して強化する路線
他ジョブからの痛い視線もあると思うのでジョブ全体的なそういう路線の追加があればと思います。
Last edited by ConPre; 08-06-2011 at 08:56 PM.
既出ですが、別に盗賊のナイフを「装備しなければならない」ワケじゃないので、各個人で好きに装備したらいいだけの話。
シーフは役割が多いのだから(他ジョブも気にしてあげて)、別々に考えないと。そもそもやれることが多い時点で過疎ジョブよりいいんだぜ。
開発が提示しているシーフ像自体がぼやけちゃってると思いますけどね。自分はFF6のロックのイメージで行ってほしいかな。
サバ統合時に入力ミスったのよね。もう慣れたケド。
典型的な「自由と義務」を履き違えているケースですね。
問題なのは多くのシーフが「装備しなければならない」と思って
装備している現実ではないでしょうか?
仮にGATRNさんが
「俺は盗賊のナイフを装備しないロールプレイなんだぜ!」と考え
装備しないとしても、それは自由です。
ですがシーフ同業者から言わせてもらえば、そんなプレイは糞だと思いますし
同じPTに入りようものなら、注意するか、他PTメンと裏テルで「痛いシーフがきた」と言い合うでしょう。
なぜ「盗賊のナイフを装備しなければならないのか」を理解できないのであれば
残念ながら致し方ないことなのですが
少しだけアドバイスをするとしたら、もうちょっと本を読んだり、社会にでて勉強なり、人生経験をつむといいでしょう。
と、このように軋轢を生むアイテムなわけですよ。
「盗賊のナイフ」は。
ぜひこの問題を開発さんに解決してもらいたいです。
開発が「装備するのもしないのもユーザーの自由」と言わないことを信じております。
現在シーフには「盗賊のナイフを装備する義務」が生じているのです。
そして、それはサブウェポンに何を装備するかの選択肢をせばめ、遊びをせばめ
能力をせばめ、火力を下げています。どうか解決をお願いします。
サブ盗賊のナイフ問題はシーフの存在意義に直結しているから、やっかいなんですよね。
シーフをパーティに組み込む、シーフでコンテンツ参加しようとする。
その時には必ず「トレジャーハンター能力」が求められます。
逆に言うと、それ以外は余り求められないという現実がある。
盗賊のナイフ関係で「それは貴方が勝手に装備してるだけじゃない? 開発側に要求する事じゃないよ」みたいな意見を
他のスレッドでも一度見かけましたが、それはシーフというジョブを誤解しています。
あまり知られていないのかもしれませんが、トレジャーハンターがランクアップする確率は
1度アップするごとに、なったランク関係なくアップしにくくなるようです。
仮にシーフが複数パーティにいるとして、トレハンを装備で+してない人が先に攻撃してランクアップしてしまうと……。
これって他のシーフの中にトレハン3+3装備してる人がいれば、
その人が完全にシーフの役割を邪魔していることになりますよね(´ρ`)
こんなものは、ロールプレイでもコンセプトでもなんでもないです。ただのシステム上の問題です。
シーフに役割が多いというのも幻想です。
仮にトレジャーハンター能力がなかったとすると、
だまし討ち・コラボレーターでのヘイトコントロールでパーティに組み込む事があるでしょうか?
きっと、自身でヘイトダウンできる他ジョブや、高火力の他ジョブ、トレジャーハンター能力がある他ジョブ、
ヴォイドウォッチであればレッドアライメントを上げられるジョブなどを入れると思います。
でなければ、ヴォイドウォッチでトレジャーハンターが影響するなんて調整いらなかったですよね?
(調整されたあとでも、居場所があるかは微妙なところですが。ラッシュタイムなんて背後とってる間に終わります/(^o^)\)
そもそも今は簡単にヘイトキャップに行ってしまう場合が多いので、
騙そうがコラボしようが戦闘時間が長くなれば、敵のターゲットが何処を向くかはめちゃくちゃになります。
そしてキャップしない状況では、盾役は基本的に騙しを必要としないほど高ヘイトを稼ぐことが可能な場合が多々。
敵の攻撃で盾役がノックバックすることも増え、段差や壁を利用する戦い方だと、シーフよりもむしろ青/シのほうが騙し役に向いています。
シーフの役割はあくまでトレジャーハンター能力、そこにサブ能力があるからジョブとして成立している。
これがシーフの現実です。
他に出来ることがあるではなく、出来ることもある。そして、そこにすらトレジャーハンター能力の有無がついてくる。
シーフはそういうジョブになってしまっています。
「不意打ちでの大ダメージ能力」にしてもそうです。
昔ならいざ知らず、今では不意とWS合わせないと他の前衛に劣るダメージしか出ないのですよ。
アビリティ硬直というのも存在しますし……(このせいでモンクでは、もう「ためる」なんてほとんど使わない;;)
となると、不意打ち・だまし討ちとは「トレジャーハンターをランクアップさせるアビリティ」という使い方になっていくわけで……。
するとWSではトレハンがランクアップしないことに気づくんですね。
「他にもっとダメなジョブがあるから」という考え方は、単に問題点がボヤけるだけです。
むしろパーティに席があるジョブの傲慢なのでは。
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