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  1. #61
    Player Premiere's Avatar
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    Aug 2011
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    Corderia
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    Shiva
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    初めまして 初投稿します。

    だいぶ意見が出てるので 私としては 攻撃面も多少欲しいなと思ってます。
     現在:忍者さん に 陽忍&陰忍   踊り子さんにメリポですが  剣の舞&扇の舞があるように
    ナイトもそういうのが欲しいなーと思ってます。

    すごい おおざっぱですが  攻撃モード中 は フェンサーみたいのやモクシャもしくは相手のTPを減らすような感じにするとか...別ジョブになっちゃうかな..
    防御モードは 敵対Up ケアルなどの効果UP 敵をひるませやすくとか..

    具体的にどうとかは頭が回らなくて出てこないですが(すいません) なんかものすごい 頭悪い意見になっちゃってますが

    あとは ホーリーサークルやセプルカーがなかなか使わないのと使いづらいので
    使用して@10分は 長いですし 効果時間も短いので そういうのも使いやすくして欲しいかなと思ってます。
    不死自体あまり戦わない気がします  私だけかな..
    (3)

  2. #62
    Player Hachi8's Avatar
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    数撃ちゃ当たる、ということで他の方とかぶるものもあると思いますが、色々要望してみます。

    ・コンセプト
    敵対心の維持とパーティを護る能力に秀でたジョブ
    ■敵対心の維持

    ・インビンシブルに強制タゲ固定の効果を追加
    インビンは2Hアビなので、これくらいの効果があってもいいかなと。

    ・ケアルの敵対心アップのジョブ特性
    レベルが上がったことによる相対的なケアルヘイト減の補填に。 

    ■パーティを護る能力

    ・盾発動率アップ
    盾発動率をタイプ3の騎士盾で格上相手でも60%前後に。
    引き換えにC.リデュース削除、エクストリームガード削除、センチネルの被物理ダメージカットを50%固定に。
    CDガントレ+2のエクストリームガード効果アップは、被物理ダメージ-3%か盾発動率+5%に変更で。

    ・かばうの対象をPTからアラに、リキャストを3分→1分~1分半
    かばうをメインにPTを守っていくジョブに。

    ナイトの防御を上げようという意図で細々とした強化を頂いてきたと思うのですが、根本的な解決には至りませんでした。
    なら根本的に解決してもらって、今までもらった物は全部削除でもいいんではという事です。
    ぶっちゃけファランクスも削除でいいかもしれません。それでも盾発動率が上がれば十分お釣りが来るので。
    「高い金出してファランクス買ったぞ馬鹿ヤロー」という方にも、かばうが使いやすくなれば、サポ赤でファランクスという選択肢も出てくるので無駄にはなりません。

    ■その他

    ・盾モクシャ
    盾発動時に敵の得TPをカットするジョブ特性。
    盾スキル依存か、シールドマスタリーで段階的にアップでいいと思います。

    ・フェンサー
    ぽぴぃ。まあこれは無ければ無くてもいいです。
    でも、付かないなら何故付けないのか説明が欲しいです。

    ・アンデッドキラー
    これはナイトに限らないのですが、キラー系にサークル系の効果を常時付けて欲しいです。
    暗黒なら魔法生物、竜さんならドラゴンと「場面によってはこのジョブ!」という特色が強くなると思うので。
    (3)

  3. #63
    Player prometheus's Avatar
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    Mar 2011
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    サンドリア
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    未だに開発からの返答がないようなので、今のうちに・・・

    ナイト、騎士、パラディン、聖騎士・・・
    イメージ的に光属性であり善悪で言えば善であろうと思われます
    佇むだけで闇属性や悪属性の者から敵意を受けるカリスマであるという雰囲気です





    このような感じのグラフにおいてポジショニング設定することにより
    敵対心の発生が変化するというのを妄想してみました

    光・闇属性はそのままですが
    善・悪は厭戦(反戦・守戦)的か好戦的かに分けた方が判りやすいですかね

    守ることに特化しているナイトは厭戦的と言え「善」になり
    光属性なので左上に位置します
    比較対照として「闇王」を出すと
    その名のとおり「闇」であり「悪」となるので右下の位置となります

    この距離差でアクションを起こしたときの敵対心の量に変化を起こすのです

    戦士はジョブイメージから光でも闇でもない中間位置
    善・悪で言えば好戦的なので悪
    ゆえに真ん中下位置でありその位置を闇王からの距離換算で1とすると
    ナイトの位置が約2.8倍の位置に相当し
    ナイトと戦士が同じアクションで敵対心を稼ごうとした場合に
    ナイトに約2.8倍の補正が発生するというものです

    弱点としては・・・
    フェアリーなどの光属性であり好戦的ではない敵の場合
    相対距離がナイトに近いため敵対心が他ジョブの位置によっては稼げないということになります
    まぁこの場合は闇・悪属性の「忍者」が有利となる訳ですが・・・

    しかし大半の敵が闇属性もしくは悪(好戦的)属性であるため
    問題はないかと思います

    これで言えばシーフや黒魔道士は闇・悪属性に属することとなるため
    闇・悪属性の敵と戦う場合には敵対心を稼ぎにくくなるということにもなります

    妄想第2弾でした
    (4)
    「ポジティブな発想」と「笑える突っ込み」は好きです

  4. #64
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    開発サイドの思惑としては、他前衛と協力してターゲットを取れという事なんでしょうが
    シーフのコラボ等はアラメンバーには使えず、吸い取り自身に移し変えたヘイトも抜くことが出来ないため、シーフにたまる一方。

    黒にヘイトリセットのアビが追加されましたが、黒が稼ぐダメージでまたすぐにヘイト上限近くまで行ってしまう。
    サポシの前衛は、サポシにしてまでナイトにタゲを擦り付けるまでのメリットが現在のナ盾には無い。
    ヴォイドウォッチクラスになると、前衛は近づくのも命がけ。

    昔に比べてアタッカーが叩き出すダメージが桁違いに上がってるのに、敵対心のシステムは昔のままってのは無理があるかと。
    揮発、累積ともアタッカーが少し削りに入れば簡単にキャップしてしまう程度でしかないですし。

    アビセア内はもちろんの事、外でもこの様な感じになってきていますね。
    まだかばうが使いやすい様に変更されていれば良かったのですが、相変わらずアラメンバーには使えないので使い勝手最悪です。
    かばうを使用すると、確かに敵対心の上下が行われて、一時的にタゲは戻ってくるのですが、またすぐに上限に達してしまいかばうを使う前と同じ状況に

    ナイト強化の希望としては開発のコンセプトとは他に(他の方とかぶっているものが殆どですが、あえて書きます)
    ■かばうをアライアンスのメンバーも対象に出来る様に変更及びリキャスト短縮

    ■フェンサーの追加(戦士と同じ段階まで)

    ■盾発動率が現在よりも盾スキルに依存するように(現状ではスキル20upで5%前後の上昇率)

    ■騎士盾、イージス等のナイトが主に使用する盾タイプの発動率アップ(オハンは現状維持)

    ■ケアルで稼げる敵対心を上昇させるジョブ特性の追加

    ■盾が発動した場合に敵の通常攻撃の追加状態異常効果をレジストする機会を得る(盾タイプ毎にイージス>オハン>騎士盾くらいで)

    ■リアクトに盾発動時、敵の得TP減少の効果を追加、及びリキャストの短縮
    (4)

  5. #65
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    Mocchiさんからの 学者スレへの返答で「デコイ」に付いておかしな内容がありましたが、

    FF12のデコイを ナイトが使えて自分に掛けれれば
     コンセプト通り タゲを維持出来て 非常に良くなる。
     状態異常魔法ですけどねlol

    それに近い効果の魔法があれば良いかと。
    (0)

  6. #66
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    こんばんは。 盾のスレッドに書くべきと思いますが、あえてこちらに書いてみます。

    ひょっとしたら既に意見として挙がっているかもしれませんが、
    盾で攻撃を防いだ場合、敵対心が上昇するような調整何てどうでしょうか?
    盾のタイプにより上昇する値に差がつくようにすればタゲの維持、あるいは多少はとりやすくなるかなーと。
    敵さんからしてみれば、”よくも防いだなー! いい加減倒れろー!!”みたいな感じで敵対心上がってもと。
    少なくとも盾が発動した際に、TP以外にも別のボーナスがあってもいいのではないでしょうか?

    後は発動率です。
    何かしらのデメリットがあってでも発動率を上げれるようにはならないでしょうか?
    例えば、発動率とダメージ減少するアビリティ、けれど、攻撃速度が遅くなる、とか。

    今更かもですが、最近オハン所持されている方を目の当たりにして思ったのが、その発動率とダメージカットの優秀さです。
    ダメージカット以上に、関心させられたのが、発動率こそ盾の全て と思うような状態でした

    やっぱりナイトは盾をうまく扱えるべきなんだと思いました。
    今では盾役を務められるジョブは複数あると思います。
    ジョブによってはアタッカーもこなせたりできますが、ナイトは盾役のみです。
    ナイトだからこそ盾役として優秀であってほしいです。
    (9)
    Last edited by Draupnir; 08-04-2011 at 08:04 AM. Reason: 意味合いの修正と想いの追加!

  7. #67
    Player Ekuneko's Avatar
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    Quote Originally Posted by Draupnir View Post
    ナイトは盾役のみです。
    ナイトだからこそ盾役として優秀であってほしいです。
     盾の仕組みの改善と、タゲとり手段の強化と、防御力の見直し、かばうの仕様変更。
     最低この4つは、改善して欲しいですよね。

     盾の案は前にも投稿しましたが、前の案に加えて盾発動時には更に、与TPカット or 0になる効果があると良いかなぁ。(既出だったらごめんね)
     
     タゲ取り、防御力についても先に投稿してるので、今回は私なりに考えた「かばう」の仕様変更案について提案してみます。

     かばう従来の問題点
     1、効果時間が短く、ポジションにつく頃には効果が切れてしまう事もある。
     2、使用できるのはPTメンバーのみで、アライアンスメンバーには使えない。
     3、対象が単体のため、更に他のメンバーにターゲットが向いた場合のフォローが不可能。
     4、うまく簡潔に言葉に出来ないのですが、前衛は一息つけるけど、ナイトはボッコボコになって
       詠唱中段しまくりとかのケースが多いので、この辺に何かアドバンテージが欲しいかも?

     改善案
     1、効果時間を1分30秒~3分間位に変更。
       最低保障で1分30秒位は欲しいと思います。
       VIT補正で最大3分間位になると、みんな「かばう装備」で賑わうんじゃないかなぁw

     2、自身中心から扇状に、後方全体をかばえる。
       後方扇状は、視線の前方範囲の逆バージョンといった所でしょうか。 
       これなら1度に、大勢の人達をかばう事が可能に成ります。
       みんな!俺(私)の後ろに下がって~!なんて素敵シチェーションに全ナイト燃えることでしょうw
       敵前・後方範囲系・敵中心範囲技も、勿論かばう事が可能になる。

     ここまでで、問題点1~3はカバーできると思います。
    4については、「かばう」発動時に、かばう対象が有効な位置に存在している場合に限り、盾発動率上昇とかどうでしょう?

     咄嗟にかばうケースでは、ナイト自身も準備が不完全な状況で更に危険な状況になるケースもあるので、少しだけ
    「かばう」が成功した事についての自身へのボーナスが欲しいなぁと思いました。

     如何でしょうか?(・ω・*

     あと、そろそろ返事が欲しいところであります。
     先週から皆さんきっと、今か今かと待ち焦がれていて、そろそろ待ちくたびれてしまっていると思います。
     投稿数が落ちているのがそういう事なんだと思うので、多忙だとは思いますが今晩辺り期待しておりますw
    (1)
    Last edited by Ekuneko; 08-04-2011 at 10:09 AM. Reason: 騎士道とは、自己犠牲と見つけたり~!あ、にゃー

  8. #68
    Community Rep Foxclon's Avatar
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    こんにちは。

    ナイトのみなさんお待たせいたしましたー!

    ここまでいただいたフィードバックについて、開発チームの担当者と話をしてきました。
    例によって網羅しきれていないものもあるかもしれませんが、その辺は今後も引き続きカバーしていきますのでいったんご容赦くださいませ。

    敵対心の上限を引き上げてほしい
    ゲーム性を考えると、敵対心の上限は現状維持のまま、各ジョブの調整を行っていきたいと考えています。

    挑発のような敵対心を高めるアビリティを追加してほしい
    アタッカーの攻撃によって発生する敵対心が増加している状況を受けて、盾役を担うナイトの敵対心獲得量もそれに釣りあうような調整を行うことを検討しています。ただしコンセプトにもあるとおり、ナイトの場合は挑発のような瞬発力のある敵対心上昇アビリティよりも、防御の一環として敵対心を獲得したり、集めた敵対心を高い状態で維持したりという方向での追加が中心になると考えています。

    バリスタにあるような一定時間ターゲットを強制固定するアビリティが欲しい
    インビンシブル時に発揮される効果としては良さそうな性能ですね。検討してみます。

    敵対心をリセットするような敵に対して、ターゲットを維持するのに苦労します。
    敵対心を維持するというナイトのコンセプトにかけて、何か手はありませんか?
    具体的な効果・導入方法の確定までは行っていませんが、何らかの方法で対応する用意があります。

    パーティ/アライアンスメンバーの敵対心を吸収するアビリティを追加してほしい
    敵対心の吸収ではないですが、「かばう」がそれに近い効果にあたると思っています。

    シールドバッシュの再使用間隔を短くしてほしい
    メリットポイント調整を行う際に「シールドバッシュ使用間隔」による短縮時間を調整するといった検討をしてみます。

    盾の発動率を上げてほしい
    次回のバージョンアップで、一定時間盾発動率の上昇+敵対心が減らなくなるというアビリティを追加する予定です。

    盾防御に特化したモードチェンジのようなものは考えていますか?
    アビリティの効果時間中という条件はありますが、盾防御性能を高めるという観点では新たに追加される上記のアビリティが近い役割を担えるのではと考えています。

    盾発動時に敵対心アップの効果が欲しい
    高い盾発動率を持った盾(言ってしまえばオハン)の性能が高くなり過ぎてしまうことが懸念されます。その他の盾についても盾発動率を引き上げるようなバランス調整が取りにくくなってしまうため、これは今のところ考えていません。

    かばうをアライアンスメンバーにも使えるようにしてほしい
    対象がパーティメンバーという前提で性能の調整がなされているので、アライアンスにまで拡大する場合はバトルのバランス観点から慎重な検討が必要で、容易には変更しにくいところです。これは他のジョブのアビリティや魔法等についても、同様のことが言えます。

    かばうを使用した際、かばわれた対象の敵対心をナイトに上乗せするようにしてほしい
    似たような効果のアビリティとして、シーフの「だまし討ち」がありますので、シーフの立ち回りに譲りたいところです。

    ナイトがターゲットを取っていると他メンバーに範囲攻撃が及ばないアビリティを追加してほしい
    範囲攻撃を一切受けないようにはならないと思いますが、センチネルのような効果を一定時間パーティメンバーに付与して、パーティメンバーを守るといったようなことは検討しています。

    ケアルに敵対心+のボーナスが欲しい
    トランキルハートの敵対心+版のような性能で、メリットポイントなどに加えられないか検討したいと思います。

    フェンサーはナイト向きだと思うのですが
    ナイトは高い防御力を得ていますので、加えて攻撃面での大幅な強化というのは今のところ考えていません。
    (23)

    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  9. #69
    Player hachiq's Avatar
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    かばうをいっそジョブ特性にしてしまうのはどうでしょうか?
    対象指定なしでナイトの後ろにいるような状態で発動する形です。言い換えるとナイトの後方限定スフィアでしょうか
    ただこれだけだとナイトの後ろに立つアタッカーだらけになってしまうので、そうした場合
    かばわれてる最中は攻撃性能が極端に落ちるようなペナルティが付くようなバランスが必要になると思いますが

    これは誰でも考えそうかな…同様の書き込みがあったらすいません
    (12)

  10. #70
    Player raiya's Avatar
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    書かれてなかったのでこれも補足してもらえるとありがたいです。

    ★盾発動時について
    敵に与えるTP減少もしくは0にする
    敵の攻撃に付いている追加効果、追加ダメージを無効にする

    こういった調整の検討はされてないのでしょうか?
    現に他の盾ジョブは攻撃を受けない カウンター 空蝉 などを前提とした調整をされており、そういった意味で受ける盾のナイトは不要という状態にあるとおもいます。
    盾=カウンター=空蝉 が防御性能として同じくらいになれば嬉しいですね。
    (21)

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