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  1. #111
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    今後はアタッチメントで調整していく。調整が必要なアタッチメントの修正を行う。とのことですので、それ前提で話しましょう。
    雰囲気に流されてなんとなく足りないって考えにいってしまってる人も多いと思います。
    現状のアタッチメント枠でも解決(延命?)方法はあると思います。
    例えば射撃マトンが格上に対しての命中アタッチメントを、
    ・ダーゲットマーカーの雷マニュ*2
    ・スコープの風マニュ*2
    この二つの「どちらか」で済むとしたら相当融通・汎用が利くようになるかと。
    正直、同じ性能のものを重複してつけなければならないアタッチメントが多すぎると思います。開発さんはその辺検討よろしくです。
    私達は一つ一つのアタッチメントに対して、これではアタッチメント枠一つ潰すのに性能が見合わない、とかトレードオフするならこの程度の性能にするべき、等の修正案をレスしていく方が建設的かと思います。
    現状があれですけどせめて前向きに検討しましょう。
    メインからくり士はそういうの得意なはずw
    (7)
    Last edited by kahma; 07-28-2011 at 12:19 AM.

  2. #112
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    調整案

     Mocchiさん、反応ありがとうございます。フォーラムが本来の目的にそって活用されていることに、大変感動しています。そして問題点にいちゃもんをつけることが多かったですが、建設的な意見をあまりのべていなかったことを反省しつつ、ジョブコンセプトを実現すべき今後の調整案を考えてみました。

    えらく長くなったので分割いたしますが、①②③の3要素からなります。数字が大きい方の要素は、数字が小さい方の要素が調整されている場合を前提としています。

    ①瞬間的なヘッド・フレーム交換の実用化

    >>>問題点

     現状、戦闘中にオートマトンの最大性能を維持したまま別構成のヘッド・フレームに変更するには

     1.変更後のオートマトンがキャスター構成である場合は、アクティベートのリキャストを回復するためにHPを回復させる。
     2.オートマトンをディアクティベートする。
     3.オートマトンの装備画面を開き、フレーム・ヘッドの機能やアタッチメントキャパシティにあわせアタッチメントを1つづつ変更する。
     4.オートマトンをアクティベートする。

     という段階を踏まなければなりません。

     特に障害となるのは過程3で、機能を満たすための必須アタッチメントが比較的少ない魔法戦フレームに変更する場合はまだしも、白兵・射撃戦フレームに変更する場合はほとんどのアタッチメントを置き換えねばなりません。

     
     その間マスターの行動はオートアタックが可能な程度でほとんど制御ができないため、実質的に戦力外です。

     装備変更時の謎の硬直時間、昨今の戦闘展開の高速化傾向、過程1のような問題から、戦闘中のヘッド・フレーム切り替えは、現実的なゲーム内のシチュエーションでは非常に困難であるといえます。

     この点、青魔道士のセット変更に類似したものがありますが、からくり士の場合、ペナルティタイムをうけないというメリットがある分恵まれているかのように思われがちです。

     しかし、一つのセットの中である程度攻撃・回復・弱体・支援・防御などを詰め込める青魔道士とことなり、攻撃・回復など各機能に特化されたオートマトンは、ヘッド・フレームを切り替えないかぎりそれらの機能を変更することができません。

     つまり、フレームを変更しない限りオートマトンは「戦闘ごとにジョブチェンジできる、いずれかのジョブの劣化型」にならざるをえません。

     ジョブコンセプトにあったからくり士の「高い汎用性」を妨げている要素は、究極的に言えばこの部分です。

     FF11のゲーム性上、汎用性を実現するためにはレスポンスの高さと良好な小回りが必要不可欠ですが、現状ではこの点で重大な足かせを背負っています。

     これまでのからくり士の調整をみると、この部分を一種のデメリットと想定して、各フレームの性能をそれぞれ向上させることで「動作切り替えが鈍重だが、その分各機能が汎用ジョブとしては高レベル」なペットジョブを意識しているのかもしれませんが、前述の通り汎用ジョブには動作の軽さが不可欠であり、また戦闘中の動作切り替えが実質的に実用性がゼロに近いことも考えれば、この方向性は明らかに矛盾しているといえます。


    >>>改善案

     戦闘中のオートマトンのフレーム構成・アタッチメント変更を実用レベルで可能にするために、いくつかの調整が想定されますが、いずれもシステム面での大規模な変更を伴います。

     現状すでに限界といわれているワークメモリへの負荷がどれほどになるかわからないので、素人らしくその点は無視させていただきます。

     また、前提として、ディアクティベートのリキャストが1分のままであるとします。


    ・ディアクティベート中のオートマトンの装備をテキストコマンドで変更できるようにする

     完全ではありませんが、比較的簡単で効果が大きい解決法ではないでしょうか。

     しかし、アタッチメントや青魔法の変更に謎の硬直が伴うことを見ると、システム上瞬時に変更できるものではないのかもしれません。

     一箇所の変更で硬直がしっかり伴う場合は、この調整は明白な解決策とはなりません(効果がないとはいいませんが)。
     

    ・ヘッド・フレーム・アタッチメントの構成をいくつか保存できるようにしておき、ディアクティベート状態ではそれが任意に切り替えられるようにする。

     たとえばアクティベートII、アクティベートIIIといったアビリティを実装し、セットII、セットIII、といった構成をそれらに対応させる(リキャストは共有でよい)、といったパターンや、ディアクティベート状態でセットを変更できるアビリティを実装する、といった調整が考えられます。

     アクティベートIIはレベル50、アクティベートIIIはレベル75、といったようにレベルで段階的に増えていくアビリティにすれば、レベルの上昇に伴い汎用性も向上していくことにつながります。

     最もシステム面で作業が多くなるでしょうが、私はこれが機能的に言えば最善最良だと思います。

     
    ・オートマトンの装備変更画面ではヘッド・フレームのキャパシティを超えてもアタッチメントを装着できるようにする。(その状態ではアクティベートできない)

     やや斜め下の解決法ですが、これで多少は構成の変更をやりやすくなります。

     アタッチメント変更の硬直時間が残る場合は効果も微小なものですが、ユーザーインターフェイスは劇的に向上するので、心理的な効果も望めます。



     仮にこれらの調整が行われ、戦闘中のオートマトン構成の変更が容易になった場合、他のあらゆる要素が現状のスペックであったとしても、からくり士の汎用性は劇的に向上します。

     ディアクティベートの1分制限や一部行動のマニューバ依存があるため、赤魔道士のような小回りの効くテクニカルな動きは不可能ですが、それを補う攻撃面でのパワーとヘイト自由度があるため、まさしく文字通りの「操作に高い技術が要求されるが、高い汎用性」、しかも既存のどのジョブとも違う形でのそれを実現できるでしょう。

     この調整でコンテンツに対する出番が増えるか、といわれると難しいところですが(現状のNM戦主体のコンテンツでは汎用ジョブ自体が厳しいので)、ジョブの可能性を大きく広げることは間違いがありません。是非最優先でご検討いただきたいと思います。
    (5)

  3. #113
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    続き!長い!

    ②マニューバシステムに依存している行動制御の根本調整

    >>>問題点

     現在フォーラムであげられている現状のマニューバシステムの問題点は、大きくわけてふたつです。

     1.マニューバによる硬直・負荷値に対してマニューバによる効果の上昇がつりあっていない。

     2.マニューバが性能上昇と行動制御を兼ねていることに起因する諸問題。

     1の点も問題ですが、それは数値上の大小によるところが大きく、どちらかといえばアタッチメントの調整の範疇に入るのではないでしょうか(決して問題が小さいわけではありませんが)。

     私が特に問題視するのは2の点です。現状の問題点については長くなる上、他スレで議論されているのでそこに譲りますが、より深刻なのは将来性を考慮した場合です。
     

     オートマトンのウェポンスキル、あるいは一部の魔法詠唱はマニューバによって優先度を制御されます。動作をマスター側が制御する場合、制御キーとなる属性のマニューバを、他の制御にからむマニューバより多く保っている必要があります。
     
     つまり、優先させたい行動の制御マニューバ以外のマニューバは、基本的に一つまでしかつけられません。

     先日、からくり士入門スレッドにおいて、各種アタッチメントの性能向上効果が発表されましたが、オートマトンの行動を制御しようとする限り、オートマトンはあの効果のうち、基本的に1段階までしか得ることができないことになります(一応インヒビターという強制手段があるにはあります)。

     オートマトンに今後新しいWSや、アドルなどのあたらしい弱体魔法を追加する場合、その制御マニューバが問題となるでしょう。いずれの属性になるにせよ、それ以外の制御にからむマニューバによる性能向上効果とトレードオフになるわけです。

     つまり、現在のマニューバの仕様を踏襲し続ける限り、オートマトンは新しい挙動が追加されるほどにその能力を制限されていくことになります(典型例で言えばホワイトキャンサーのボーンクラッシャーのように)。

     これは実際に運用するプレイヤーからしても問題ですが、それ以上に開発の方が今後の調整をする上で確実な障害になると思います。正確には75時代からすでにそうなっています。


    >>>改善案

     方向性としては、やはりオートマトンの行動制御を、マニューバから分離してしまうのがベストではないでしょうか。

     その部分さえクリアしてしまえば、操作にある程度からくり士らしい不自由さを残しておくのはかまわないと思います。

     オートマトンのロジックそのものに干渉することになるので、開発の方の作業量としては非常に大きいものになると予想されます。ですが、今からくり士の能力と将来性を抑制しているのは数値ではなく根本的なシステムなので、調整コストが大きくなるのもやむを得ないのではないでしょうか。

     逆に言えば、システム面さえ再整備してしまえば、今後VUのたびに数値をいじる程度でよくなります。
     

    ・直接的なアビリティで行動が制御できるようにする。
     
     おそらく開発の方としてはこの方向性で調整しているのではないかと思います。いや、そうであってほしいと思います。

     例としてひねり出してみるならば

      「サンダープロンプ」・・・アビリティ効果時間中、雷属性の行動を優先する。

     このアビリティの効果時間中は、マニューバ状況に関わらずマトンはサンダーマニューバが最も多く点いている状態と同じ挙動をする、といったところでしょうか。

     あるいはもう少し踏み込んで

     「ファイアラッツィ」・・・アビリティ効果時間中、火属性のWSを優先して使用する。

     「ウィンドブルレ」・・・アビリティ効果時間中、風属性の魔法を優先して使用する。

     こういったアビリティがあれば、行動制御と性能強化を切り離すことができます。

     しかしこれはいわば上位マニューバシステムであり、マトン自身の行動の優先順位を直接制御できるわけではないので、ここで触れていないマトンの無意味な挙動を修正できるわけではありません。

     したがって、この方向性では、マニューバだけでは対処できない現状のオートマトンの問題点(同一属性の行動が2種類ある場合優先度を操作できない、行動の実行タイミングが支持できない、使用魔法を選択できない、ディブロイ状態では消費系アタッチメントを蓄積して使用できない、など)を解決する場合、これとは別系統のマニューバ制御に干渉するアビリティが必要となってきます。

     また、この種のアビリティでオートマトンの制御力をあげる場合、リキャストが長すぎると反応の鈍さが「汎用性」を極端に下げてしまうことが予想されます。

     アビリティによる硬直の機会が増えることもあわせて考えると、例えば効果時間10分、リキャスト20秒、といったように使い勝手のよいアビリティのほうがよいとおもいます。

     
     ・行動制御を行える装備を配する。

     現状ルブリカントしか使われていない矢弾スロットに、装備していることでオートマトンの行動を制御できる装備品を実装する、という手もありそうです。

     たとえば

    「ブルーアサヤ」 装備中、オートマトンが水属性のWSを優先して使用する。

    「イエローレク」 装備中、オートマトンが土属性の魔法を優先して使用する。

     このあたりは先ほどあげたアビリティ案と共通しますが、こちらのほうは装備品枠を使うので、応用力が劇的に広がります。

     たとえば

    「ダラブッカ」 装備中、オートマトンが状態異常治療よりHP回復を優先するようになる。

    「ペシュカブズ」  装備中、オートマトンはTPが100になった瞬間WSを発動する。

    「シャマダン」 装備中、オートマトンはアビリティを使用しない。

     など、マニューバでは解決できない諸問題が解決できます。

     さらに将来を見据えた場合、この応用によってレリック・エンピリアンのような装備依存WSをオートマトンに実装したりもできそうです。

     「最低野郎回路」・・・装備中、オートマトンがWS「パイルバンカー」を使用するようになる。・・・・ごめんなさい

     仮に装備品による直接制御が難しいなら、アビリティと組み合わせるのもよいかもしれません。

     「フェイドイン」 効果時間中、オートマトンが専用装備品に応じた行動をとるようになる。

     さきほどあげた装備品を、「装備中」ではなく「装備してアビリティを発動し、その効果時間中」とするだけです。

     先にあげたアビリティ主体とした調整案と異なるのは、8属性に依存せず装備品それぞれによって効果を全く変えられるため、非常に応用性、発展性が向上するという点です。

     ただし、この応用性という点はプレイヤーから見た長所であり、プログラムを調整する開発の方でどうなのかはわかりません。作業コストが大きくなってしまうかもしれません。



     ・装備・アビリティとは別枠のシステムで魔法・WSを指定できるようにする。

     #23、#102などでHPNOTIQさんが提案しておられるようなシステムです。
     
     システム的には最も簡単で、効果も大きいと思います。

     しかし、「マトンの操作には高い難易度」という点がスポイルされることと、プレイヤーサイドでマトンを操作してる感がなくなってしまうのが個人的にはデメリットだと思います。



    ・アタッチメントで行動制御が行えるようにする。

     もっとも考えたくないことですが、開発の方がこの方向性で調整しようとしている可能性は否定できません。インヒビターのような追加アタッチメント方式です。

     言うまでもなくアタッチメントシステムの仕様上、すさまじく無理のある調整です。属性値はむろんのこと、12枠という決定的な制限があるため、他のアタッチメントの性能を上げたとして、いや上げればなおのことトレードオフに膨大なデメリットがつきまといます。

     なにより、この方向性で調整した場合「行動制御を既存型マニューバと分離する」という目的が達成できないため、究極的にその場しのぎでしかなく、発展性、将来性が全くかけています。今後を考慮した場合、この調整だけは絶対に避けてほしいところです。



     マニューバ関連の調整は、今後「将来性」という要素がますます重要になってきます。
     
     というより、現状のシステムを維持する限りそれを期待するのは不可能ではないか、と思います。

     私はオートマトンの仕様を、方向性は残しつつ根底から変更してもかまわないと思っています。先に述べたように、現状の諸仕様のままでは、オートマトンの調整は重ねるたびに加速度的に制限が増え、難しくなっていくからです。結果として、からくり士の調整コストは増大し、コスト対効果上、調整自体も後回しにされる悪循環を生んでしまいます。

     したがって、仕様の変更はプレイヤーにとって将来性があるだけでなく、開発の方にとってもより将来的な調整がやりやすくなるように行っていただきたいと思います。
    (5)

  4. #114
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    続き!終わり!

    ③アタッチメントシステムの根本調整

    >>>問題点

     私は基本的に、前述した①と②の調整がなんらかの形で行われていない限り、アタッチメントの調整には意味がないと思います。

     というより、その場合アタッチメントのみでオートマトンの性能を調整していくのは不可能と言い切っていいと思います。

     逆に言えば、①と②の調整が完全に行われていれば、アタッチメントシステムは現用のままでもかまわないと思います。


     現状、すでにアタッチメントは属性枠と装備枠の点で限界に達しており、新アタッチメントは既存のアタッチメント(特に能力上昇系)とトレードオフで装備することになります。

     この状況下で、新アタッチメントによりオートマトンの総合性能を向上させようとすると、新アタッチメントはトレードオフとなる旧アタッチメントの効果(性能:対キャパシティ効果ともに)を上回っていなければなりません。

     私が②で述べたように、現状のマニューバ制御の仕様上、インヒビターを前提としない限り、オートマトンは優先したい行動のキーとなる属性以外のマニューバ(例えばストリングシュレッダーを打たせたい場合の炎マニューバ)は、一つまでしか点灯させることができません。ここから2種の問題が派生します。

     1.マニューバ一つだけの効果が基本となるため、基本的に効果が低いままで運用せざるをえない。

     2.マニューバ三つ使える環境の場合(例えばレベル50時点における射撃戦フレームの雷マニューバ)と、一つしか使えない場合(レベル90時点における射撃戦フレームの雷マニューバ)でアタッチメントの価値が激変する。

     1と2の複合効果と、レベルによる制限の少なさにより、現状アタッチメントの調整は極めて難しく、あちらを基準にすればこちらが弱すぎ、こちらを基準にすればあちらが強すぎる、といったようなアンビバレンツ状態にあります。

     昨今、VUでアタッチメントが追加されるたびに「実用性からして使えない」「この属性じゃ使い物にならない」といわれていますが、現在のアタッチメントの仕様上無理もない話です。


    >>>改善案

     先も述べた通り、私はアタッチメントシステムの調整だけでオートマトンの性能を調整するのは不可能だと思います。そこで、①と②が前提としてある程度達成されているものとして話を進めます。


    ・アタッチメント装備の制限枠を増やす。

     既に多くの方が述べられているように、レベルの上昇やそれに伴う特性、あるいは装備によって装備枠、属性枠が上昇していくシステムに変更するのが最善だと思われます。

     私も皆様と同様に、青魔法のインターフェイスを流用できるのなら、そうしてもかまわないと思います。
     

    ・明らかに無意味なステータスを保有しているアタッチメントを見直す。

     アーマープレート、ヒートシンク、フレイムホルダー、T・プロセッサーなど様々ですが、既にこのスレ他で充分に指摘されていることなので詳細は省きます。



     ①と②に比べてえらい簡素だと思われるかもしれませんが、そちらの方と比べてこちらだけを調整したところで、さしたる効果は望めないからです。

     特に基礎システムにはまったく変化がないわけですから、VUの度に「この属性とキャパシティじゃ使えない」「装備してる余裕がない」といわれることは間違いありませんし、WSやアタッチメントが増えるほど自由度が減っていくので、必然的にVUの度にどんどんその傾向が強くなるでしょう。将来性という観点からは絶望的といってよいと思います。

     Mocchiさんがインターフェイスの改良のコスト面での負荷問題を述べられていましたが、将来を考えた場合、ここで大規模な基礎仕様の転換を行わなければ、VUの度にコストが増大する一方です。
    短期的な視点にとらわれず、95~99のキャップ開放を見越した長期的な視点から調整を行っていってほしいと思います。
    (5)

  5. #115
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    Quote Originally Posted by kahma View Post
    雰囲気に流されてなんとなく足りないって考えにいってしまってる人も多いと思います。
    現状のアタッチメント枠でも解決(延命?)方法はあると思います。
    例えば射撃マトンが格上に対しての命中アタッチメントを、
    ・ダーゲットマーカーの雷マニュ*2
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    この二つの「どちらか」で済むとしたら相当融通・汎用が利くようになるかと。
    正直、同じ性能のものを重複してつけなければならないアタッチメントが多すぎると思います。開発さんはその辺検討よろしくです。
    今回のもっちさんの回答だけでもモクシャのアタッチメント・ストロボ2と2つも出てるんですよね
    今回の回答を見る限りアタッチメント追加での調整ばかりなので
    kahmaさんの案でもご自身が言っている通り延命にしかならないと思います

    私の中では雰囲気に流されているわけでなく今の状態が「装備枠が少し足りない」
    今後追加されていくと「装備枠が確実に足りない」
    という考えです
    (1)

  6. #116
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    装備できるアタッチメントを増やして欲しい。
    装備できるフレームをレベル50くらいで1つ追加して欲しい。
    レベルが高くなると(フレームに設定されている)属性値を増えるようにして欲しい。

    競売を見たときに、魔法のように、入手済のアタッチメントがわかるようにして欲しい。
    (1)

  7. #117
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    魔法ごとに再詠唱時間を分けることを検討しています。
    再詠唱時間=強制的に魔法を使えないように設定された時間
    と正しく認識してるか心配。

    魔法ごとにとあるが、魔法スキルの括りで分けられそう。
    ケアルとパラナなど状態回復魔法は回復スキルだから、1度使うと回復スキル魔法系は一定時間使わなくなるとか。
    (0)

  8. #118
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    からくり士の調整なんだけど、からくり士だけ見ててもダメだとおもうんだ。

    いまは人が減ったけどバリスタでさ、からくり士がタイマンで勝てるまたは接戦できるジョブって詩人くらいなんだ。
    それでも詩人は寝かして逃げる戦術があるから、実質まともにタイマンできる相手がいないんだ。
    そんな状態のどこらへんにマトンの汎用性やテクニカルな一面を見出したらいいのか。
    (0)
    サバ統合時に入力ミスったのよね。もう慣れたケド。

  9. #119
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    回答お疲れ様です。
    ユーザーインターフェースの修正に関しては、時間がかかりそうな印象ですね。
    マトンの基本的な挙動に手を入れるのも、時間がかかりそうです。
    でも、大多数のからくり士はアタッチメント枠・属性枠の拡大を望んでいる人が多いです。

    同じような回答をされている方もいますが、ここはやはりコンセプトとしては

    ・ジョブ特性でマトンの能力を直接底上げする(スタウトサーヴァントのように)
    ・ジョブアビリティで、マトンの行動(WS・魔法)をさらに細かく制御する。

    この2つで修正を行っていく形が現実的だと思いますが、いかがなものでしょう。
    高額なアタッチメントを持ってないイケてないからくり士の私でさえ、枠が足りないと感じている事を付け加えておきます。
    (2)

  10. #120
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    ちなみに WSタイミングを選べるアビの追加の話しもありますが。

    タイミング用、制御用 アビ等が追加されていくと 
     今はアタッチメントばっか・・・   次は 制御が難しいからと言って また制御系アビか・・・ 
     と、なりかねないので アビ追加方針もあまり期待出来ません。
      想像してもらえると分かると思いますが シビアなタイミングで使うアビ=マクロにセットしたいアビ
       どのマクロの位置にセットしよう。。。(全ジョブに言える事ですが。特にからくりの場合。)

    個人的には 今回のWS撃つアビも
    ・ディプロイしている敵に 「再ディプロイしたら 強制的にWS発動(TP溜まってる時のみ有効)」 
      と、いう感じにして欲しいところ。
    (4)

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